關於電子競技的文章:由電子競技引發的胡謅

編者按:近幾年,隨著電競行業的發展,關於電競立法的呼聲也在這個不大不小的圈子裡甚囂塵上,但電競立法真的是必要么?

作為一位DOTA愛好者,在閒得蛋疼的時候我也會去關注一下該圈的一些新聞、一些人物、一些爭論,或許我並不算一個真正的DOTA愛好者,我充其量只是一個偽DOTAer。我偶爾關心這個遊戲的發展只是因為我匹配隊友越來越難,至於Dotaer口中所謂的“夢想”?別扯犢子了,你既不是為世界冠軍奮鬥,也不是為社會進步貢獻,那叫夢想么?

近幾年,隨著電競行業的發展,關於電競立法的呼聲也在這個不大不小的圈子裡甚囂塵上,但電競立法真的是必要么?提到電競就離不開LOL,提到LOL就繞不開韓國,電競新聞圈總喜歡用“電競作為韓國三大支柱產業之一”來報導。但是,別特么逗了行么,如果電競都能作為韓國的三大支柱產業,那這個國家是有多可悲?

20xx年全球的電競行業收入才3.25億美元,還沒馬雲爸爸一天干得多。20xx年起韓國文化產業占全國GDP比重超過15%,而文化產業涵蓋了電競、影視、新聞服務等等。大家應該很清楚在樂天事件之前,韓劇在天朝不可一世的狀態吧,就產業比重來說我估計韓劇的小拇指都比電競的大腿粗。奉勸國內一些電競人,別把自己臉上貼金了。

不可否認,在時代飛速發展的今天,電競作為一項新興產業對於拉動經濟是有益的,而電競的用戶規模也在飛速增長。但它在拉動經濟方面的作用並非至關重要的,只是在我國如此龐大的經濟體系和客群人數下顯得有些可怕,據數據統計,在過去幾年,無論參賽還是觀眾,我國的電競參與比重都要占全世界的50%左右。

然而,電競帶來的副作用我們也必須正視,電競的副作用是伴隨直播而興的。即使選手沒有拿到世界冠軍,但只要你有知名度、有高人氣,直播依舊可以讓你實現高收入、迎娶網紅臉,這是多少青少年夢寐以求的事。20xx年,國家體育總局設立電子競技國家隊,隨之而來的便是一些高校所謂的電競專業,如果玩兒遊戲都能成為一種專業,那為什麼掃大街不能?誰知道立法之後,我們國家那些善於投機取巧的人又要玩什麼麼蛾子,那些處於叛逆時期的少年有多少理直氣壯地走出家門。

說到底,遊戲的主要價值在於開發,而電競比賽只是為了宣傳遊戲、普及遊戲的一種主要手段。大家一定不會想到,在過去幾年,韓國在我國的遊戲出口比重要超過韓劇的出口比重。遊戲開發不僅能夠促進民間科技的進步,而且能夠促進電競行業的真正繁榮,而那些呼籲為電競立法的人無非是為了增加參與電競比賽的容易度,並不能為電競行業的真正繁榮起到太大作用。再反觀重量級國際賽場上甚至我國本土賽事的比賽項目,無一例外都是美國開發,我們參加比賽最後贏得以我們當初充值進去的一部分錢作為的獎金,這有什麼好自豪驕傲的,不覺得你就是遊戲運營商的棋子兒么?

所以在我看來電競立法不需要也沒必要,畢竟我們已經擁有《體育法》,你電競捅破了天也就是個體育項目。充其量是建立個正規的非民間草台班子式的組織機構,這對一些人並沒有太多好處,最多也就讓你當個教練、陪練員。就狹義的電競而言,它只是在一段時間內能夠拉動經濟,對於國家進步未見得有益。

只有當我們國家自己開發的遊戲站在極具重量級的國際賽場上,那時候,才是我國電競人真正值得自豪的時候。

而這個目標,才應該是我國電競人真正的“夢想”!

作者:趙隱

公眾號:簡字如夢