遊戲策劃範文

遊戲策劃範文 篇1

一、組織單位 :

主辦:山東理工大學大學生心理健康教育中心

承辦:國防教育學院團總支

二、活動宗旨:

通過活動加強同學們對自我心理承受能力的認識,同時也為大家提供一個強身健體和提高個人心理素質的機會,營造一個寬鬆、良好的交流氛圍,通過團結合作,加深彼此之間的了解,培養團隊合作意識。

三、比賽時間:

20xx年5月15日上午8點

四、比賽地點:

西校區第四體育場國防生素質拓展中心

五、比賽形式:

以各學院為代表隊進行比賽。比賽分為6個項目,每項目完後排名計分並統計總分,最終比賽名次將由完成所有項目的總成績來決定。

六、比賽內容及規則:

(一)心理素質專項練習及其分析:

項目一:“殺手遊戲”

遊戲規則及說明:

這是一個非常有趣的心理遊戲,裡面蘊涵了很多饒有趣味的人生哲理。如果你不幸成為“好人”,那么整個遊戲過程完全憑藉你的智慧,你必須獨立分析和判斷。

相關說明:參加遊戲人數共13人,選中其中1人做法官。由法官準備12張撲克牌。其中三張K、三張A和6張普通牌,法官洗好牌後交由大家抽取。抽到普通牌的為良民,抽到A的為殺手,抽到K的為警察。法官主持遊戲,除法官外其他人開始都閉上眼睛。等大家閉好眼睛後,叫殺手睜開眼睛,3位殺手此時可以相互認識一下達成同盟,並由任意一位殺手示意法官,殺掉在座閉眼中的任意一位。殺手閉眼,警察睜眼,相互認識一下。最後所有人睜眼,法官宣布被殺者。其他在場的人開始輪流陳述自己的意見,完畢後大家舉手表決選出嫌疑最大的人。如果選出的是殺手,退出本輪遊戲。然後重複之前行為,直至找出所有兇手或是殺掉所有的警察或全部良民,則比賽結束。

項目二:“你抓我逃”

遊戲規則及說明:

這是我們進行的一項創意十足的熱身運動。每位同學都左手平攤,右手將食指頂住下一位同學平攤的手心,連成一個大圓環。主持人的話語中一旦出現“拓展”二字時,我們就立刻縮回食指,而抓住用食指頂我們手心的同學的手指。

相關說明:遊戲會出現四種情況,第一種是只想抓住別人,而不在乎是否被別人抓,這種人的特徵似乎具有強烈的領導力和控制欲;第二種是只在乎自己能逃掉,而不在乎是否能抓住別人,這種人似乎在生活中特別尋求強烈的安全感;剩餘的兩種人,都可納入比較追求完美的人,但由於每一個人心理資源的差異性,才會出現結果地雙贏或雙困。

項目三:“心語心愿”

遊戲規則及說明:

活動期間,組織方會給大家提供一塊“心愿板”,同學們可以將想說的話,想表達的情感寫在便箋上,然後貼在板上,拋下煩惱,許下心愿,分享幸福。

相關說明:每個人都有自己的小秘密,每個人都有自己的難言之隱,每個人也都有自己內心深處最美好純真的願望。“心愿板”給每一個人提供一個釋放自己感情的機會,說說自己最近煩心的事和心理上的困惑,同時也可以通過這個平台為辛勤培育我們的老師、整日惦記我們的親朋好友送上最真的祝福。也許在這之外,還能結交更多的好朋友。

(二)心理素質遊戲與體能訓練:

項目一:“背靠背、心連心”

遊戲規則及說明:

有六名隊員參賽(最少有兩名女生)。每兩人背靠背夾住一個氣球橫向滑步前進,途中繞過折返點,返回到出發點由下兩名同學進行接力,行進中氣球不得落地、爆炸,途中手、臂不能碰球,最先完成者勝出。按時間記名次,按名次計分,最後一名只記一分,其他參賽隊得分按名次依次累加。

相關說明:

(1)比賽過程中如有氣球落地、爆炸情況出現需從原地準備好再前進,途中不得以手、臂碰球,如有違反均視為犯規。

(2)本活動旨在提高隊友之間相互的默契度,其中用勁的適度起著至關重要的作用。

項目二:“攻防兼備”

遊戲規則及說明:

每隊派出六名隊員參賽,兩隊隊員在規定區域內進行對戰,一方用沙包向另一方攻擊,被攻擊的一方要躲閃確保不被擊中,一旦有隊員被擊中則他的遊戲結束主動退場,若場上隊員接住沙包,則可增加隊友一條生命,使下場的隊友復活繼續比賽,如此往復循環,在規定的三分鐘時間結束後場上剩餘隊員人數多的一方則獲得勝利。

相關說明:本項目對隊員們的反應能力和身體素質要求比較高,既能鍛鍊他們的體能,又能使場上隊員在為隊友爭取機會過程中感受到一種責任,增深隊友們之間的情誼。

項目三:“同心合體”

遊戲規則及說明:

每組兩名隊員相互將腿綁在一起,排成直線往返走,以此進行組間接力,最後以各個團隊走完規定行程的時間為評分依據。

相關說明:此項目需要兩名隊員之間有很高的默契程度,使他們認識到自身做的優劣對別人是多么重要,能使隊員們在同心協力之時感受合作的美妙。

項目四:“海底穿月”

遊戲規則及說明:每個隊派出六名隊員依次排開排成一列,間距一臂。第一名隊員雙手舉起籃球,其餘隊員彎下腰,雙腳分開,當聽到裁判發令後,第一隊員將球從胯下傳給第二名隊員,依次類推傳到隊尾,然後最後一名隊員跑到隊伍最前面,再用同樣方法傳球,直至最初排頭隊員成為排尾,用時最少的隊伍勝出。

相關說明:該項目要求隊員有較好的身體靈活性,相互之間配合的默契程度也是一項重要的因素。

項目五:“你隨我動”

遊戲規則及說明:

每隊派出2名隊員參加,接球者站於距拋球者6m之外的圓圈(直徑0.5m)內用簍子接球;接、拋球者壓或超過邊界拋出或接住的球,不得計入成績;接球者只能用簍接球,否則接住的球亦不得計入成績;拋球者共拋出20個球,接球者簍內球數多者為勝。

相關說明:本項目旨在考驗隊友間的配合,一直個人能力再強的球隊也拿不了世界盃冠軍。同樣,一個再好的投手也需要別人的配合。

項目六:“信任背摔”

遊戲規則及說明:

有了前面幾個活動的配合,大家相互彼此之間已經非常默契和信任。我們推出的這個“信任背摔”更是一種團隊信任的考驗,每一組同學雙手緊緊的握在一起,形成一個平面。而站在高台上的同學必須腰板挺直,雙手抱胸,向後直直倒下。

相關說明:沒有對團隊的信任,沒有人敢於挑戰這個項目。在老師講解了動作要領和安全保護措施後,每一組開始大膽嘗試,甚至有同學一次不滿意,再來第二次,每一個隊員在信任隊友的同時也挑戰了自己。這項活動讓大家意識到一個人的成功自己的努力很重要,但朋友的支持、團隊的幫助也顯得至關重要,沒有一個人可以在人生中單打獨鬥。

六、報名要求:各學院組隊,每隊7名隊員,四男三女,並選出一名隊長,除特殊情況以外未經允許不能隨意換隊員,屆時我們將對參賽隊員作相應的標誌。

七、報名時間:5月1日——5月11日

八、報名方式:

九、比賽獎勵:

對參加隊員的狀況和成績進行分析、備案,以供心理素質研究室作為長期資料研究。同時向在活動中表現突出的隊伍頒發獎品與證書。

十、附註:

(一)各參賽隊報名時務必在報名表上附註本隊隊長聯繫方式。

(二)比賽前幾天,我們會聯繫隊長進行培訓。

(三)比賽過程中要求各參賽隊員服從裁判,不得與裁判有衝突,如確實有問題,請隊長與仲裁組聯繫。

(四)報名結束後組織方會召集各代表隊隊長開會,具體介紹各項目詳細規則及評分標準,隊長開會時間另行通知,請及時關注。

遊戲策劃範文 篇2

一、簡介本次工會活動是慶五·一勞動節趣味運動會,以工會小組為單位組織公司職工參賽,每位工會小組成員參賽項目不能超過兩項。工會小組負責人需要在周二中午下班前把小組具體參賽職工的名單和參賽項目交到工會。

召開時間:5月1日上午九點至下午五點。

召開地點:xx縣體委。

具體小組及負責人:

江東家園項目組()地王國際項目組()麗家灣項目組()藥監局項目組()公司領導組()工會代表組()工作人員:各位工會委員。

考勤:。

統計:。

發放禮品:。

裁判:、。

二、趣味運動會運動項目1、桌球投籃:各個工會小組選派4位職工參賽,每人有5球的機會,把桌球投進塑膠垃圾桶中,投籃距離為5米,計算4位職工的投中的總數,評出一、二、三名。

2、足球射門:各工會小組選派3位職工參賽,每人有5球的機會,把足球踢進球門即可(距離約為半個籃球場的長度),計算3位職工的進球總數,評出一、二、三名。

3、踢毽子:各工會小組選派3位職工參賽,不限時間,計算一次所踢的個數,然後計算三位職工的總數,評出一、二、三名。

4、跳繩比賽:各工會小組選派4位職工參賽,其中兩人負責揮繩,其他2人跳繩,2位職工都必須能跳繩,可以2人同時,也可以分先後,由裁判負責數數,每小組有兩次機會,取數量多的一次,評出一、二、三名。

5、除參賽職工外,其他職工需要到場,將由工會和工會小組組長共同考勤。

三、獎品每位參賽職工每參加一項可以領取一份獎品,按工會小組統計的參賽名單和參賽項目發放。請各位工會小組長將參賽名單在比賽結束後交到羅崢榮處,並領取獎品。

本次趣味運動會的比賽結果和出勤情況將納入公司工會小組評比中,請各工會小組踴躍參加。

xx縣仙廈建築公司工會委員會x年4月20日慶祝五一勞動節活動記錄時間:x年5月1日地點:xx縣體委組織:xx縣仙廈建築公司工會活動內容:

為慶祝五一勞動節,豐富職工生活,由公司工會組織召開慶五·一勞動節趣味運動會。

九點各參賽小組到縣體委足球場集合列隊,由工會主席致運動會開幕詞,之後由各參賽小組負責人組織按參賽項目進行比賽,各裁判分配到位。中午所有小組到陵園路香滿樓酒家會餐休息。

下午繼續各項比賽至下午四點所有比賽結束。四點十分進行頒獎典禮。四點半由劉主席致運動會閉幕詞。

遊戲策劃範文 篇3

引言

這是 indienova 整理的來自 M. M. Hrehovcsik 的專題 Tools for Game Design。

遊戲設計工具系列文章

上期回顧:遊戲設計小工具(Tiny Game Design Tool)使用指南

與其他的工具相比,流程圖的確更像是一個工具,它非常簡單,但卻容易操作,用途廣泛。或許有人和我一樣是從 UML 接觸到流程圖,而一些進階遊戲機制分析方法創造出了更加複雜的表達方式。不過,即使不像這樣正式,流程圖都能幫助我們梳理出設計思路。專題本身仍然顯得抽象,我們一如既往地提供了補充內容作為例子,幫助大家從實操層面進行理解。

描述

流程圖是指使用箭頭連線元素(例如圖形、符號、圖像等)並且由此構成圖表,用來記錄、分析或傳達遊戲的設計。

作為一種遊戲設計工具,流程圖主要用於設計階段。嚴格而複雜的流程圖方法(例如 UML)讓流程圖變得不靈活,與設計流程的疊代與演化兼容性較差。如果正確使用流程圖的話,創建過程理應非常迅速,並且將會提供遊戲設計流程或結構的視覺參考。一般來說,流程圖提供:

遊戲設計的視覺文檔(如遊戲機制, 遊戲機制, 遊戲體驗, 關卡和任務流程)

對遊戲對象及其關係的分析

使用方法

選擇方法:正式的流程圖方法(即 UML)的優點在於它們是詳細的和標準化的,因此具有可讀性和可預測性,是深入分析和記錄遊戲設計的理想方法。非正式流程圖是快速記錄和分析的理想方式,同時也可能不那么易讀。

確定範圍:確定需要記錄或表達的是以下哪個部分,遊戲機制、遊戲架構、垂直切片、水平切片、核心玩法等。

深入分析:當使用流程圖進行分析時,遊戲設計者應該在設計中尋找不一致和冗餘的關係。類似於核心玩法應該被描繪成一個封閉的系統,每一不能繼續的分支都導向遊戲結束。

有效溝通:如果試圖將設計傳達給視覺主導的人,流程圖是非常合適的方法。話雖如此,在任何遊戲設計文檔之中加入流程圖,都會達成順滑溝通的效果。

一些例子

故事設計:

GDD / Another GDD:

;isAllowed=y

Earthbound 敘事流程:

遊戲設計示例:

遊戲策劃範文 篇4

一、遊戲任務的構成

一個完整的遊戲必須但不僅僅要包含以下要素:

1、任務目的

主要從2個方面考慮:從設計者的角度考慮,是要通過任務的設計達成某些目的。比如引導初入遊戲的玩家了解遊戲、增強劇情故事給玩家營造強烈的代入感等等;從玩家角度考慮,就是滿足玩家在遊戲中的追求,比如更快的讓玩家上手遊戲從而獎勵一些物質道具。或者是達成一些個人的榮譽等等。

2、任務條件

為了增加任務的難度拉開不同任務的梯度並融合進遊戲中一些元素,提高可玩性,所以要增加一些限制條件,比如:等級要求、組隊要求、性別要求、甚至裝備要求等等。

3、觸發方式

觸發方式就是玩家在遊戲內接受任務的方式,一般包含以下幾種:

NPC觸發:在遊戲中的特性NPC處接受任務

劇情觸發:玩家完成或開啟某些特定關卡或劇情時獲得新的任務

場景觸發:在特定場景才能觸發的任務

道具觸發:通過遊戲內某種道具可以開啟一個任務

時間觸發:通過特定時間自動觸發,比如節日、休息日等

事件觸發:在遊戲中發生某個事件時觸發任務

活動觸發:在特定的活動中接受或觸發的任務

4、任務地點

任務地點就是玩家接取、完成任務所在的一個或多個遊戲場景(地圖)

5、任務獎勵

任務完成以後,系統給予玩家的遊戲獎勵,包括金錢、經驗、技能、道具、稱號、聲望成就等

6、任務NPC

遊戲任務中涉及到的所有NPC,包括功能NPC和怪物NPC兩大類:

功能NPC包括:販賣NPC、劇情NPC、場景NPC、任務NPC

怪物NPC包括:怪物、採集物

7、任務要求、任務對白

任務要求:交代完成任務所需要達成的目標,比如殺特定怪物、採集足夠的物品等。

任務對白:對任務內容進行介紹,交代任務背景一般為名字說明。

二、設計任務的目的

設計遊戲的目的在我看來承載了以下幾種用途:

1、推動遊戲主線劇情的發展,將用戶快速帶入遊戲中。

2、不斷的開發、刺激玩家的需求讓用戶形成習慣,提高用戶的粘度

3、在新用戶進入遊戲時,有效的引導用戶告訴他們去乾什麼並逐步解開遊戲中的功能,降低用戶的學習門檻。

4、配合相關運營手段設計特殊遊戲。

三、任務的流程與結構

在遊戲中的任務流程,簡單來看就是如圖所示流程

上圖這個流程中,我們可以盡情的發揮想像,將細節補充的更具有可玩性,達成目的。

比如想讓玩家熟悉地圖,那么就做一個連續多步驟任務,將整個地圖NPC進行一個串聯,讓用戶在地圖內可以獲得升級必備的道具如藥品、裝備等,同時熟悉新地圖。

這個線路模式就是一種簡單的串聯模式,每個NPC都會遇到,且按照一定順序繞城一周,用以了解地圖全貌、NPC分布、NPC功能並引導了解遊戲功能。

四、遊戲任務類型

1、根據任務完成的形式,會有以下不同的任務分類:

任務完成類型舉例

2、根據任務功能不同有以下分類:

五、淺析一些任務的設計原則

1、多玩遊戲多研究,取其精華去其糟粕。

2、任務設計時要考慮玩家的操作習慣、某些被法律、道德、風俗禁止的內容絕對不能出現在任務中。

3、任務要和遊戲的世界觀、故事背景、人物場景風格等相吻合。

4、設計任務前一定要和程式和美術人員及時溝通,更好的實現自己的創意。

5、遊戲任務的說明文字、完成條件、任務指引一定要清晰、簡單、準確,讓各種文化層次和閱讀習慣的玩家都能看懂。

6、設計遊戲任務時,要充分掌握和考慮當前場景的任務動線,避免讓玩家做重複的事情、走重複的路線。

7、遊戲任務不是單獨存在的,適當地和遊戲中的其它玩法、功能、系統聯繫起來,使遊戲形成一個統一的整體。

本文旨在將遊戲中任務的一些基本概念拋出來,讓大家了解遊戲任務是怎么回事,希望對大家能有所幫助。

遊戲策劃範文 篇5

Project Souls 關卡設計 Guide Line

完成一個關卡的設計需要美術和策劃的共同參與,一份較為完整的關卡設計指引應該包含以下七個 Steps:

Step1. 設定,地點和主題

關注人:遊戲策劃

在這一部分里,策劃要主導一個設定的制定,對遊戲發生的地點和主題有較為概括性的介紹,如這個世界的科技水平,魔法水平,主要的服裝造型,物種,地貌和植被,天氣溫度以及特殊地理環境等等。

指引

社會要素:科技、魔法、人文、重要的群體和關係

地貌:有山有水有不同尋常的地貌嗎?溫度如何?

什麼樣的人在這裡生活?

Step2. 圖像參考

關注人:美術概念設計/遊戲策劃

在這一步分里,美術需要儘可能地和策劃配合來尋找大量的圖像素材來將前面的設定視覺化。

圖像的參考不僅僅要涉及前面提到的地貌植被等要素,還要試著尋找合理地將他們組合起來的結構,如在設計一個地獄主題的場景時,就需要考慮如何將堡壘與岩漿進行組合。圖像的參考還需要進一步細緻到場景里的物件如角色使用的桌椅板凳,牆面裝飾,雕像,光源,到武器裝備等等。

Step3. 環境故事

關注人:遊戲策劃/美術概念設計

在這一步分里,策劃需要為關卡安排一個“故事”。這個故事指的並不是對話和劇情,而是玩家可以通過與這個關卡的互動或只是看著這個關卡而感受到的敘事要素。例如,玩家走進一個陰暗的上鎖的房間,發現房間中央是一套恐怖的刑具,地上還有一灘污血;玩家會不由自主地想像這個房間裡曾經發生的事情。這個故事並不需要和遊戲的劇情相關,但它是遊戲世界觀的重要部分,也是對遊戲劇情的一種補充。

需要注意的是,這裡只關注靜態的關卡陳列所被動講的故事,那些需要演出效果的腳本事件會在另一部分涉及。

有了故事之後,相應的需要一些美術素材和設計,這個時候美術就要像上一步那樣尋找合適的圖像參考了。

指引

這裡在玩家來之前發生過什麼?

有什麼重要的事情改變過這裡的形態嗎?(如被轟炸過的城市)

在玩家來之後會發生什麼?

展示,不要講述

Step4. 關卡物件/目標

關注人:遊戲策劃/美術概念設計

“關卡目標”的表述恐怕不夠準確。這裡指的是某些房間可能會發生一些腳本事件(包括陷阱),或安排一些可以對玩家流程產生影響的 NPC,而這一部分要關注的是玩家要如何與他們互動,流程如何,產生什麼樣的結果。

腳本事件又分為三種,分別是直接事件,間接事件和環境事件。直接事件指的是因為玩家的行動而產生的事件。間接事件是指玩家並沒有做什麼特定的事情而觸發的事件,比如單純地走進一個房間。環境事件是那些與玩家關聯不大而自己發生的事件,比如一個村莊場景里背景中不停吆喝的小販。玩家經過一個流淌著綠色不明液體的房間的特定位置時,不明液體突然猛烈地迸發,如果玩家站的太近會被傷害,這就屬於一個間接事件。

顯然這部分的內容可以更好地承擔推進遊戲劇情的功能,這一部分的內容安排需要和遊戲的整體故事配合起來。

指引

這裡有什麼重要的NPC嗎?

有哪些事件?它們是哪種類型的?

我們希望玩家在這個關卡里體驗到的是什麼?

哪些事件會影響玩家的劇情推進?

Step5. 關卡布局

關注人:遊戲策劃

遊戲策劃需要將關卡搭建出來。因為我們的遊戲是以房間為單元的隨機地牢關卡,所以在這一階段最重要的是設計出每個房間的空間來實現我們希望玩家在這個房間中所獲得的體驗。

遊戲策劃會從平時收集的一些有意思的照片或是其他遊戲中獲得靈感,以此為基礎開始關卡的布局設計。而一些注重更注重結構的關卡往往從一個頂視圖開始。

策劃需要明確地以數據的方式規定房間尺寸的範圍。一個被認為是大的房間其尺寸應該是多少,小的又該是多少,房間的高度通常如何,門的寬度和過道的寬度如何,等等。

部分情況下我們需要一個房間擁有地標的功能,即當玩家來到過這個房間後,他可以依據某個特別的參照物(如一個巨大的石碑)來識別這個房間的多個出口對應的分支,以此防止迷路和重複探索。這樣可以讓玩家比較容易的記得自己去過哪裡。

指引

這個房間是什麼類型的?(戰鬥房間還是過道)是大還是小?

這個房間有敵人嗎?他們在哪裡?

如何進入和離開這個房間?

這個房間有地標嗎?

這個房間有什麼比較隱秘的內容嗎?

Step6. 裝修

關注人:美術概念設計/遊戲策劃

在完成了布局後,策劃需要從之前準備好的視覺參考中尋找對應的素材來做一個比較粗略的關卡裝修指引,如下圖:

6

拿到了策劃做好的關卡布局後,美術要主導其“裝修”工作,安排關卡中所需要的美術素材的製作。這需要一份美術素材清單。

美術素材清單

模型

主要建築物件 如建築,橋樑,牆壁,窗,門,立柱,台階,道路,小道等。

次要建築物件 如管道,柵欄,扶手,燈,光源,路牌等細節建築素材

道具如桌椅家具,書架茶杯,橫幅,雕像,桶,碎塊殘渣,魔法道具等等用來給環境增色和幫助遊戲敘事的填充物。

地貌物件 如樹,草叢,苔蘚,灰塵粒子,魔法粒子等。

貼圖

牆壁的貼圖

地板的貼圖

道路的貼圖

……

對於每一個貼圖,還需要考慮

品質 或說是狀況,如是新的還是舊的,完好的還是破損的,做舊的還是打磨光亮的

對光的反射情況

顏色

音效

環境音

踩在地板上的聲音

打破某些物件發出的聲音

之後就是美術和策劃共同完成對關卡的裝修,將各種素材按照預先的設計擺放進關卡,安排光照和渲染,呈現最終我們想要的關卡的樣子。

Step7. PlayTest

關注人:遊戲策劃

這一步實際上在第五步時已經在同步進行了:測試者需要對房間的尺寸、可用性、可理解性和一些物件、角色的擺放進行測試,最重要的是確認玩家獲得設計者預期的遊戲過程。

遊戲策劃範文 篇6

活動目的:

進一步推進素質教育,豐富班級文體活動,提高學生身體素質,培養合作意識,大力宣傳陽光體育的健康理念,增強班級凝聚力。

活動主題:

快樂體育人人參與

活動時間:

20xx年5月17日(周五)

活動地點:

校階梯教室(暫定)

活動組織:

總負責人:班主任薛老師

計時員:家長

(計時員負責給比賽項目計時,為保證計時的準確,兩位家長同時給一個小隊計時,取平均值計入成績。)

記分員:家長

(記分員負責記錄每個小隊完成比賽所用時間,算出單項得分。)

核對員:家長

(核對員核對比賽成績並算出總成績,列出名次。)

文明守紀監督員:從二年級各班抽出優秀班乾對各小隊在比賽中的文明守紀情況進行監督和打分。

攝影:陳昱爸爸

活動程式:

1.小主持人說開場白。

2.薛老師宣布二(7)班室內趣味運動會開始。

3.各小隊入場並喊出自己的口號。

4.分組進行比賽,統計比賽成績。

5.宣布比賽結果並頒獎。

6.小主持人宣布運動會結束。

學生分組情況:

遊戲策劃範文 篇7

策劃工種大致可以分為五個區域

首先是核心區,這包括製作人、主策劃、主設計師還有PM,他們是整個團隊的核心,同時也是管理者。

然後是系統區,也可以理解為設計區,這裡有系統策劃、玩法策劃、關卡策劃,還有文案。

互動區可以理解為策劃團隊和其他的團隊進行互動的區域,這個區域有執行策劃、表現策劃和運營策劃。

然後是數據區,由數值策劃和腳本策劃構成。

以上四個區域可以說是策劃的本部,但有些公司會把一些周邊的工種也併入策劃部,比如測試、運維還有採集等。

——那么,在實際的開發流程中,策劃究竟要做些什麼?

首先,主策劃、製作人進行項目規劃,定好遊戲的大方向和大致的樣子,然後由數值、表現、文案、系統、玩法、運營等策划進行細化拆解,把遊戲的具體內容變成一個一個的企劃案,這是一個設計的過程,PM和製作人負責監督。

設計完成後,案子會被交到主策劃和製作人(主要是主策劃)手中審核,審核完成後,這些文檔就會被提交到表現策劃、執行策劃手上,由它們對接美術和程式進行實現。同時,在這個過程中所產生的相關數據會經由腳本策劃和數值策劃錄入到遊戲中,PM和製作人則繼續負責監督。

簡短節說,幾個里程碑後,會出來一個完整的版本,主策劃和製作人審核完了之後,提交給測試Checklist,即測試清單,測試根據測試清單進行遊戲測試,將出現的問題反饋給主策劃製作人修改。

如是幾次,最終通過後會推出一個對外的版本,也就是遊戲上線了。

但遊戲上線後,事情還遠沒結束。測試和運營會繼續收集遊戲問題和意見提交給主策劃製作人,對產品進行調試,這是一個反覆的、長期的行為,事實也驗證了基本上好的網路遊戲都是調出來的。

團隊的靈魂——如何做好一個遊戲主策劃

毫無疑問,主策劃是一個遊戲團隊的靈魂,他主導著遊戲的設計和方向。

從遊戲的開發流程上來說:在前期,他的主要工作是規劃遊戲內容,同時確定遊戲框架,在中期,主策劃會審核具體的企劃案,組織實現,同時設計新手流程,接著到了後期,他的主要工作就是根據玩家的反饋和自己玩的時候的一些感覺對遊戲進行調試。

——作為主策,什麼能力是必要的?

1、用戶理解,知道用戶在什麼地方花錢,就設計什麼消費陷阱,這是“中國式”的主策劃才需要具備的能力;

2、數值能力,一般來說,主策劃通常得是數值策劃或者具備很強的數值敏感度,雖然數值不是他算的,但是他會調;

3、設計能力,主策劃一般都具備高強的遊戲設計能力,這個能力比數值能力更重要。

主策劃的工作是如何設計,而不是去做具體的設計,房謀杜斷,主策劃的工作更多的是斷,而不是謀。

主策劃要求要見多識廣,什麼都見過,什麼都做過,能力面越廣他的控制力越高。說到兼職,一個出色的主策劃基本上可以兼任系統策劃、玩法策劃、執行策劃、運營策劃、數值策劃、PM、製作人,除了文案策劃全都可以擔任,所以主策劃至少得是個萬金油。

而主策劃最大的本事則是對遊戲的理解,這包括對遊戲的理解和對自己項目的理解。主策劃要了解整個項目中的每一個系統的內容以及對應的實現和運營問題,越細越好;同時需要具備很強的個人能力,這通常體現在三個方向:運營、數值、開發經驗,這些經驗越多越好。

成為主策劃的前提是完整的跟完一個項目,並在其中擔任了核心工作,如數值、執行主策劃等。素質上,主策劃要具備更廣博的知識、更豐富的經驗,還要具備置身為用戶的換位思考能力。

——Teamwork,主策劃如何跟其他策劃合作

主策劃是團隊的核心,一般說來,主策劃有兩種跟別的策劃合作的方式。

第一種叫合作式,主策劃定好方向,其他策劃完成具體設計,主策劃審核,其他策劃執行;

第二種叫延伸式,主策劃先將每一個系統的大綱設計出來,其他策劃在大綱的基礎上添枝加葉,主策劃再進行審核。

這兩者的區別在於在合作式中,大家都是平等的,主策劃和其他策劃是“斷”和“謀”的關係;而在延伸式中主策劃是大腦,其他策劃相當於手足,是主策劃能力的延伸。延伸式的效率要更高,但是對主策劃的要求也更高,國內策劃的專業度普遍還不夠高。

中國遊戲主策劃未來的發展方向

在中國做主策劃,未來有兩條路可以走,一條是針對中國市場,走商業道路,做商業型的主策劃;另外一條是走遊戲性的道路,做重遊戲性的主策劃。

——商業型的主策劃的必要能力

做商業型的主策劃,血液里要有商業意識,在設計遊戲時就會注重商業化,而不是遊戲做完了再想消費點。這要求策劃需要更了解用戶消費習慣,以在遊戲中調試消費節奏,至少有在一個遊戲中充錢到大R的經驗,體驗到消費的快感。

對成功的遊戲,有能力反推出節奏感;對界面敏感,關注用戶對界面的體驗;對數值敏感,並能感受到調整每一個數字對應的玩家反應,如調某個物品的掉率能令所有玩家充增加百分之多少。

了解遊戲中的每一個消費設計是一個合格的商業型主策劃必須做到的。

——重遊戲性型主策劃的必要能力

做重遊戲性型的主策劃,要玩儘可能多的遊戲,特別是STEAM、NDS……以及國外曾經流行過的掌機遊戲。對每種類型遊戲都能有深入的理解,能抓住不同類型遊戲的成功要素;對技能組合、關卡設計等等玩法有深入的理解。

關注打擊感,對“手感”以及操作的反饋非常介意,要成立起自己的企劃庫。

——遊戲主策劃人才在未來的趨勢

未來,中、小型遊戲將大行其道,3A、MMO這些遙不可及的名詞將會淡出國內開發者的視野,

團隊也自然會小型化、敏捷化。在小遊戲大行其道的環境下,一個真正的主策劃可以一個人完成整個遊戲的全部策劃工作,甚至是整個遊戲,所以全面化將會是主策劃的必要能力。

同時,以行銷、洗用戶為特徵的“中國流”在市場上會漸漸勢微,以《王者榮耀》為代表的重遊戲性、輕消費、強互動的遊戲將成為主流。中國的遊戲用戶從不玩遊戲的“小白”漸漸恢復成喜歡遊戲的“玩家”。

以上內容為本期騰訊課堂《策劃分類》課程第一期主策劃篇的部分知識點,更多知識與內容請關注本月15日正式上線的騰訊課堂《策劃分類》課程。

同時,遊戲陀螺也將聯合劉勇老師開展講師進駐企業的上門定製培訓課程、在職策劃拓展培訓、新人崗前培訓等。培訓內容包括:基本素質、程式知識、數值能力、遊戲表現設計、策劃案撰寫、用戶分析、遊戲閱歷以及執行能力。

遊戲策劃範文 篇8

一、活動主題

社團聯合會部門聯誼趣味運動會

二、活動背景及目的

在社聯旗下有五部一處,各部門開例會都不是在同一時間,所以各部門間的聯繫就很少,除了各部門的部長熟悉外,部員間幾乎就不認識,為了促進各部門成員之間的互相交流,和增強凝聚力與團結合作的默契。以及讓大家相互認識,釋放自己,發揮自己的優勢,增大信心。增進社聯各部門成員間的感情,豐富社聯成員的業餘生活,使社聯無論是從外部,還是內部,看起來都是一個有著緊密聯繫的組織,讓每一個社聯成員都能有一種“相親相愛一家人”的親切感,特組織本次活動。

三、活動主辦單位

湖北汽車工業學院學生社團聯合會組織部

四、活動開展

(一)活動時間:20xx年11月14日

(二)下午2:30到4:00

(三)活動舉辦場地:學院排球場

(四)活動參加單位:社聯所有成員以及邀請的嘉賓

(五)活動具體內容如下:

一、活動的準備

1、活動的通知

先由社聯組織部部長將活動方案報送社團聯主席團批准,然後由社聯主席或其他成員將此訊息在社聯部長例會上告知給大家。

2、由組織部部長向社團聯團工委申請費用若干,具體費用分為以下幾種:

1紅紙五張

2記號筆12支

3彩紙12張

4吸管若干

5氣球若干

6相機一部,若有可能,準備一個DV

7獎品若干(筆芯、水杯、

3、由部長向上級申請宣傳板兩塊

4、由組織部內部成員寫海報,辦宣傳板,海報的張貼可根據情況自行張貼。

二、活動舉辦

1、組織部成員需要提前到達,由組織部成員將宣傳板抬至排球場,將獎品以及所有活動所需物品拿到排球場

2、將各個部門分為一組,最好是每個組人數一樣多,人數多的部門,成員可以輪著參加。

3、由組織部的一名成員擔任活動主持人,來主持活動,活動由以下幾項組成

1響亮隊呼

每個隊必須為本隊想一個非常響,非常有鬥志,並且突出該部門特色的名字,並且每一個隊的隊員必須想一個很經典的pose,不能讓其它隊知道,總共有五分鐘的時間,然後一個隊一個隊地展示給主持人看,在展示的過程中,每個隊員必須把自己的pose給擺出來,在擺pose的過程中,將本隊的隊呼大聲給喊出來,那一隊表現得好,將得到20分,次之15分,然後10分。在他們擺pose的過程中,有一位隊員給他們拍照。

2瘋狂踩氣球

3吸管傳情

首先每個隊員發一個吸管,進行一分鐘的訓練,與此同時,由每個隊的隊長來安排比賽策略。一分鐘後開始比賽。吸管傳情具體做法是:用鼻子和上嘴唇將吸管夾住,傳遞給本隊下一位。比賽流程和“瘋狂踩氣球”一樣,誰最先傳到最後一位誰就贏。中途如果有吸管掉到地上,就從頭開始。決出的一、二、三名將獲得30分、25分、20分,其他隊將獲得10分。

4我來拍電視

5五毛和一塊

道具:不需要;

場地:稍微寬敞一點就可以,沒有特別要求;

人數:10幾個人就可以,人多些更好玩的

人員:一定要有男有女,比例不限

裁判:一名,負責發號司令

規則如下:

在中,男生就是一塊錢,女生則是五毛錢。

遊戲開始前,大家全站在一起,裁判站邊上。裁判宣布遊戲開始,並喊出一個錢數(比如3塊5、6塊或8快5這樣的),裁判一旦喊出錢數,遊戲中的人就要在最短的時間內組成那個數的小團隊,打比方說喊出的是3塊5,那就需要三男一女或七女或一男五女之類的小團隊。請記住動作要快,因為資源是有限的,人員也很少有機會能平均分配,所以動作慢的同志可能會因為少幾塊或幾毛錢而慘敗,所以該出手時就出手,看見五毛先下手為強;當然動作快的人員不要一味的拉人,有可能裁判叫的是3塊5,但你們團隊里已經變成5塊了,這時候你就需要踢人了,該狠心時就狠心,一般被無情踹出去的都是可憐的一塊。此輪遊戲只做為娛樂,不計分數。

遊戲要領:反應要快,裁判一說出來錢數,就要立刻知道分別由幾男幾女的團隊可以達到

4、主持人將每個隊的得分情況進行匯總後,向所有人通報。獲得第一名的隊隊員將獲得水杯一個,第二名將獲得·······

遊戲策劃範文 篇9

活動主題:“你畫我猜考量默契”趣味遊戲

一、活動目的

為豐富我系同學的課餘生活,策劃組織這個遊戲項目,營造充滿活力和健康向上的校園氣氛,增進部員和同學之間的團結和友誼。《你畫我猜》兼具娛樂性和益智性,結合了當下網路流行的遊戲方式,以小團隊為單位進行不同形式的畫猜輪次,簡單易懂,在比賽中享受快樂。

二、活動組織

1)活動總負責:張禕蘇琳

2)活動策劃:蘇琳王可佳

3)活動安排:蘇琳王可佳

4)活動地點:北京聯合大學師範學院1204教室

5)活動時間:5月4日——5月15日

6)參加人員:電氣系所有同學均可報名參加

7)贊助單位:、大學生比賽信息網、大學生精英論壇

三、活動內容

1、前期準備:

1)5月2日開會安排工作:由蘇琳,沈世玄安排工作,具體說明活動內容主題,並且以個人的方式通知到班級。

2)5月3日將印發的宣傳材料分派給各個班級負責人。

3)5月4日宣傳部板報出版。

4)5月15日之前活動完畢

2、比賽過程:

活動主要面向電氣信息系廣大學生。

以班級為團體,每個團體三個人。電氣系個班,賽前抽籤分組,分為abcd組,每組兩個班。

比賽進程:

小組賽:abcd四個組,每個小組通過第一環節{右手畫}決出前四強。

四強再分為兩組,每組以第二環節{左手畫}決出前兩強。

最後兩強第三環節{計算機畫圖軟體}決出最后冠軍。

四、注意事項

本次比賽,以友誼第一為基本,各裁判員要做到公正公平,具體安排如下:

1)生活部後勤組負責比賽現場的秩序。

2)所有人員要對自己的行為負責,出現違反比賽規則的同學可終止其參賽。

3)關於本次活動的未盡事宜,生活部幹事將另行通知。

五、後續工作

1)宣傳組負責撰寫此次活動宣傳稿件。

2)部員可以就此次活動,提出意見及建議。

系學生會生活部

20xx年3月01日

遊戲策劃範文 篇10

遊戲1、開火車

用具:無

人數:兩人以上,多多益善

方法:在開始之前,每個人說出一個地名,代表自己。但是地點不能重複。遊戲開始後,假設你來自北京,而另一個人來自上海,你就要說:“開呀開呀開火車,北京的火車就要開。”大家一起問:“往哪開?”你說:“上海開”。那代表上海的那個人就要馬上反應接著說:“上海的火車就要開。”然後大家一起問:“往哪開?”再由這個人選擇另外的遊戲對象,說:“往某某地方開。”如果對方稍有遲疑,沒有反應過來就輸了。

興奮點:可以增進人與人的感情,而且可以利用讓他或她“開火車”的機會傳情達意、眉目傳情。

缺點:無

遊戲2、小九九遊戲,挺好玩的!

比如,站上一圈人,從其中一個開始說,49,下一個趕緊答36,她再接著說68,下一個回答48,以此類推...

誰說錯了,就輸了就受罰:)

遊戲3、偷天陷阱

這個遊戲有些類似,先製作道具找一些紅繩(玻璃繩就行),中間穿上紙杯,來形容鈴鐺,還要準備眼罩根據參加人數,再準備背景音樂disco。讓後請幾個助手在舞台上拉著繩子,讓參賽者先睜著眼睛練習一下,跟他們說這是一個非常有挑戰性的遊戲,要考驗他們的靈巧度和記憶力,練習幾次後,蒙上他們的眼睛,音樂響起,讓他們走,這時候高潮是,主持人讓所有的助手把繩子拿開,你就會看到很精彩的表演了,注意旁邊的人還可以故意誤導一下,說低頭,抬腳等等

遊戲4、一隻青蛙

參與者圍成一圈,面朝中央。主持人念“一”,順時針下一位念“只”,再“青”再“蛙”再“跳”再“進”再“水”再“中”再“撲通”;接著“兩隻青蛙跳進水中撲通撲通”……依此類推,跟不上節奏或出錯者罰節目。

遊戲5、007

由開始一人發音"零"隨聲任指一人,那人隨即亦發音"零"再任指另外一人,第三個人則發音"柒",隨聲用手指作開槍狀任指一人,"中槍"者不發音不作任何動作,但"中槍"者旁邊左右兩人則要發"啊"的聲音,而揚手作投降狀。--出錯者飲!

(註:適合眾人玩,由於沒有輪流的次序,而是突發的任指其中的一個人,所以整個過程都必須處於緊張狀態,因為可能下個就是你了!)

遊戲6、銜紙杯傳水

目的:增進親近感,考驗成員配合、協作能力。

要求:人員選八名一組,男女交替配合。共選十六名員工,分二組同時進行比賽。另有二名人員輔助組第一名人員倒水至銜至的紙杯內,再一個個傳遞至下一個人的紙杯內,最後一人的紙杯內的水倒入一個小缸內,最後在限定的五分鐘內,看誰的缸內的水最多,誰就獲勝。

遊戲7、傳遞空水瓶

一個空的寶特瓶,所有人用頭和脖頸夾住,傳遞一圈,不得用手接觸

遊戲中的懲罰措施

1、卡通跳。分為男式和女式,相同的都是跳起時大腿和膝蓋要併攏,小腿要分開,就像漫畫中的姿勢。不同在於:男式的向上跳起時左右腳前後分開,雙手自然前後擺,同時嘴裡要發出“呦吼”的聲音;女式的向上跳起時左右小腿要向兩旁分開,雙手食指和中指在胸前做“V"的姿勢,同時嘴裡要發出”耶”的聲音。

遊戲8、叫七

也稱縫七過,一桌人圍著大圈,開始數數,通常從十以內的數開始喊,喊到七或者是七的倍數的數字或者是帶七的數字,比如7、14、17、21等等,不能喊出來,只能用筷子敲下杯子或者喊過(需要事先統一),依次類推,一人錯了,其他人還跟著喊就連帶,都需要接受處罰,當然還可以自殺的,就是一開始直接喊七,如果有人跟著喊,那么跟著的人也跟著受連累!還有其他的玩法,就是增加幾個難度,比如說話當中不準說“你”“我”“喝”,這個挺狠,不想犯錯就別說話了,千萬別說,否則就言多必失!首先人要多一點,5人以上。

遊戲策劃範文 篇11

一.活動名稱:聖誕前夕(平安夜)聯誼

二.活動主辦:藝術設計系辦公室

三.活動主題:聯誼交流

四.活動人員:各班全體學生

五.活動目的:⒈為各班同學間增加聯繫,加強合作,增進友誼。

⒉增加同學間的相互了解,增強團隊合作意識,互助互愛,共同成長。

⒊豐富課外生活,緩解學習壓力。

六.活動時間:20__年12月24日下午7:10開始(班委及活動負責成員6:30到場,通知其餘同學7:00到場。)

七.活動地點:(德化陶瓷學院校內)

八.活動場地:

(一)聖誕節氣氛;

(二)貼上氣球,彩帶,噴雪寫“merryChristmas”等;

(三)備註:由全體活動人員負責在活動開始前完成現場布置。

九.活動流程:

(一)開幕式:宣布活動開始

⒈負責:各系各選取出一名主持人。

⒉說明:①由_系主持人用致開場辭,_系主持人致幽默開場白;

②由各系主持人各自介紹班級特色;

③由各個系主持人向觀眾自我介紹;

④_系主持人介紹第一個開場節目,_系主持人介紹第二個節目。

⒊備註:主持人需事先統一開場白等內容。各系代表隊由各系班長負責開場表演準備工作。

(二)開場互動:各班表演

⒈負責:主持人、各班表演隊!

⒉說明:各班表演準備的節目!

⒊組織:①主持人做簡要活動介紹;

(三)備註:班級表演由各班文藝委員組織排練節目。

(三)集體活動一:智力體力大考驗!

⒊負責:主持人、策劃組

⒋說明:本活動需要男女搭配完成,男生背著女生,主持人出一道腦筋急轉彎,聽到出發命令後,男生背著女生,迅速跑到前方座位處坐下回答問題,答對勝出,,勝出有獎,回答錯誤則重複。

⒊組織:①主持人簡要介紹,由策劃組籤條;

②主持人組織問題;

③服務組對勝出對進行獎勵;

⑤主持人點評,裁判組代表發言。

⑥結束本環節。

(四)集體活動二:反應大考驗!

⒈負責:公正組人員、主持人。

⒉說明:本活動為了活躍氣氛,加速增進組員之間了解。

⒊組織:①主持人宣布遊戲規則(五張凳子放在中間,六位同學圍著凳子轉,主持人放音樂,當音樂停止時,同學們就搶占位子,沒坐到位子的同學即淘汰,以此類推,最後一名勝出者有獎);

②服務組注意同學們的安全!

4.備註:①男女分成兩隊進行!

(五)集體活動三:奇思幻想

⒈負責:主持人

⒉說明:此活動為現場抽取觀眾參與,主持人將在黑板上寫下一動作狀態,問參與者是否願意做,願意和男的還是女的做,白天做還是晚上做,一天做幾次,以後會不會繼續堅持,等等

主持人可以問,睡覺,上廁所,吃飯,洗澡,脫衣服等搞怪問題。

⒊組織:①主持人宣布活動規則;

②參與者上台就有獎勵,獎勵飄雪一瓶;

③觀眾可以起鬨,干擾參與者判斷;

④結束後主持人點評,攝影組拍照。

⒋備註:①活動組織者知道意圖,可以在下面干擾參與者判斷;

②主持人要思維活躍,評論幽默;

③主持人問題可以先問些正式的,為搞笑做鋪墊。

(七)集體活動五:真心冒險對對碰

⒈負責:主持人、音像組。

⒉說明:大家坐在一起,以“擊鼓傳花”的方式傳遞道具,當音樂停下時,由拿到道具那名同學作為參與者,進行真心大冒險。

⒊組織:①主持人做規則簡介;

②相關人員配合活動,向參與者發放糖果,參與後有小禮物;

③主持人做活動總結。

⒋備註:真心話內容:

1.是否曾經暗戀過ta人,暗戀的原因是什麼,具體情況是怎樣的?

2.你選擇男女朋友的標準是什麼,為什麼?

3.說說你們組誰最帥,為什麼?

大冒險內容:

1.唱首歌,跳個舞,表演一下自己的特長;

2.做運動,男生蛙跳二十個,女生下蹲十個;

3.找一個異性(不是本班的),想方法讓ta說出:“友誼天長地久”,不能讓ta直接說。

(八)集體活動六:歌曲大合唱!

⒈負責:主持人、相關負責人、其餘全體同學

⒉說明:此活動為互動全場最刺激的環節。

⒊組織:

①同學們各抒己見,把好聽的歌例舉來,大家一起唱;

②紀念友誼;

集體活動七:相互了解!

1.負責:主持人,全體同學!

2.說明:深入了解同學!

3.組織:主持人宣布活動;同學們對剛認識的同學進行深入了解,留下電話號碼或QQ號,以後成為好朋友!!

(九)閉幕式:總結、交換禮物

1負責:主持人、禮儀組、裁判組、攝像組、音像組及各班負責人員

2說明:①主持人宣布:活動進入最後環節。

②禮儀組、裁判組分發蘋果;

③攝像組拍照留念。

④各班負責人負責進行禮物交換。

⑤主持人宣布活動結束,音樂想起,說祝福的話。

⒊備註:①閉幕式中強調活動主題。

②活動結束後,由後勤組主要負責現場整理。

十.活動資源:

(一)道具:

(二)物品:

(三)食品:

(四)其他:

十一.活動分工:

1、主持組:負責本次活動的主持工作等。

2、撰稿人:負責班主任發言稿、感謝信的撰寫等。

3、攝像組:負責活動全程的攝影,拍照等。

4、後勤組:負責活動資源的借用、購買、製作、運輸、歸還及活動現場的布置和整理。

5、採購組:

採購道具、裝飾等。

6、音像組:負責背景音樂的蒐集和播放等。

7、製作組:負責班級禮物、道具(分組紙條)的製作等。

8、廣告組:

負責廣告的編輯、排練及表演。

9、禮儀隊:負責分發獎品、分組籤條。

(十)x班表演:負責開場_表演等。

(十一)x班表演:負責開場_表演環節。

(十二其他:

負責獎品的發放安排。

負責突發事件的處理。

負責道具的管理。

十二.活動經費:物品數量單價/元總價/元

合計

十三.活動備註:

1、活動所需設備、物品、稿件、其他等需於活動前完成租借、購買、撰寫、製作等。

2、各種節目的排練需於活動前完成。

3、各(組)人員在不影響完成各自任務的前提下須參加到活動中。

4、負責人姓名依據漢語拼音首字母順序排序。

遊戲策劃範文 篇12

一、活動背景

為弘揚中華民族扶貧濟困的傳統美德,提高全民慈善理念,xx年愛心助學會第一屆慈善義演是進一步營造全民慈善的良好氛圍,弘揚慈善文化,倡導奉獻愛心,本次晚會是慈善與本土文化的完美結合,以“愛心傳遞,真情助學”為主題的義演將在東方紅廣場舉辦。

二、活動目的、意義

開展以“愛心傳遞,真情助學”為主題的慈善義演活動,是為了引導更多的市民關注焦作貧困學生,關注我們身邊的弱勢群體,我們真誠希望社會各界人士儘自己一份小小的心意,俗話講滴水能匯成大海,只要人人獻出一份愛,這世界將變的更美好!

以義演方式倡導市民關注我們身邊的貧困學生,通過義演活動喚起全社會對慈善事業理解、尊重、關心與幫助,擴大慈善事業的影響力。倡導“奉獻、友愛、互助、進步”的義工精神。

三、組織機構

主辦單位:愛心助學會

支持單位:富亞健康漆焦作總代理、今典婚慶公司

合會援助單位:

協辦單位:

承辦單位:

活動名稱:“愛心傳遞,真情助學”大型慈善義演

活動時間:20xx年9月11日(周六)

活動地點:東方紅廣場

宣傳媒體:山陽論壇

四、贊助公司方面

(一)自己協調捐助單位,確定捐助意向和捐助金額。

(二)用希望工程正規票據為贊助公司出具票據

(三)在義演中,請贊助公司上台舉捐助牌。

(四)在演出場地周邊布置展板,對熱心企業、個人進行答謝。

五、安全預案

為確保活動期間的安全,使本次活動順利、圓滿地進行,特擬定安全保衛工作方案如下

(一)指導思想:精心組織、周密部署、密切配合、定崗、定員、定責,確保晚會萬無一失,使慈善義演安全順利進行。

(二)組織領導:為加強本次活動安全保衛工作的組織領導,負責,成立後勤保障應急小組,負責布置、協調和指揮此次活動的安全保衛後勤工作。

八、募集資金使用計畫

1、助學計畫:所募得的款項一部分用捐助貧困學生(400元/人/學期)

2、募集資金比較充裕的情況下,建立圖書室2座(大概8000元)

附:義演演出方案

晚會負責人:開心樹:組員:紅姐

節目的收集和審核,義工工作的分配。

外聯組:鋼槍:、飯米粒兒姚紅磊

負責聯繫熱心商家為孩子尋找捐助人和義演當天廣場的義賣商家的尋找及義賣活動策劃

接待組:天高任鳥飛:獨舞:

負責各個相關組織人員的接待和關係的協調、場地的聯繫

宣傳組:農門龍少:高興建

負責宣傳品的設計,定稿

范華平(金典婚慶)

負責演出現場的設備{燈光、音響、舞台等的設計維護}

晚會總協調:陽光生活:

1、向社會徵集內容健康向上節目,望熱心朋友積極參加並提供支持!

具體聯繫:晚會負責人:開心樹:組員:紅姐

節目的收集和審核,義工工作的分配。

2、活動當天將進行現場義賣;

具體情況請聯繫:在水一方

企業捐助請聯繫外聯組:鋼槍:

遊戲策劃範文 篇13

晨會遊戲:踢足球

形式:6個人一個小組為最佳

類型:指導、幫助其他組員學習技能

時間:15分鐘

材料及場地:每組一個龍門及一個足球,在空地進行

適用對象:參加領導力訓練的全體人員

活動目的:用於說明在指導下屬或同事工作或交代任務時所需要的技巧。

操作程式:培訓師把龍門及足球發給小組,龍門與射球的地方相隔8米,而後給小組十分鐘的練習時間,之後進行比賽。每組要踢十個球,每人至少要有一次的踢球機會。進球最多的小組為勝組。

有關討論:

1、你們小組是否具有這方面的技巧,如果有成員在這方面比其他成員更有優勢,那么這些成員怎樣教其他人也具備這方面的技巧?

2、不懂執行這一任務的組員們,你們當時怎樣想,自己用什麼方法來完成任務,是否有學習的欲望,向其他組員學習有沒有障礙,這些障礙是什麼?

晨會遊戲(Had the game)

通過晨會遊戲促進公司成員相互之間的溝通,幫助公司成員學會人與人之間的信任,然後通過多人晨會遊戲的形式來表現公司成員之間的協作能力,以及在晨會遊戲中形成公司特有的企業文化活動。

晨會遊戲的意義:我們渴望每天的早晨都有不一樣的感覺,每天的晨會都散發出擋不住的魅力。

那么晨會遊戲的意義就體現在這裡。

1. 晨會遊戲是活動管理的基礎,是公司成員的“鬧鐘”

2. 晨會遊戲是教育訓練課堂,它是公司成員的“充電器”

3. 晨會遊戲是業務推動的戰場

4. 晨會遊戲是士氣激勵的廣場,它是實戰中激勵公司成員的“啦啦隊”

5. 晨會遊戲是情緒的“調節器”,它可以調節你不良的情緒及工作中的做法晨會活動-專題演講(企業管理觀念或銷售技巧類)

遊戲策劃範文 篇14

一、活動主題: 白雲山兩日游

二、活動地點:白雲山【 羊城第一秀】

三、活動時間:11月8日-9日

四、活動單位:社聯

五、活動對象:全社聯人員。

六、活動承包人員:社聯外聯部全體人員。

七、活動人數:100人左右。

八、活動流程策劃:

1、11月8號當天早上7:30之前在學校正門(一棟教學樓前)集中,8:00左右乘坐包車前往廣州白雲山(車程1小時內)。先集中,再由社聯外聯部部長某某同學說明本次活動注意事項

2、我們上午9:30—12:30爬山。中午12:30左右吃午飯,下午自由活動,晚上燒烤/野炊

3、露營地點:初定廣州白雲區白雲山山頂公園鳴春谷

九、活動內容:

1 、燒烤/野炊

野炊:(8人一組)肉丸:1斤/組、雞蛋:8個、香腸:10條、鹹蛋:4個、雞:1、青菜:2斤、青瓜1.5斤、涼瓜1斤、豆類1斤、番茄:1斤、魚:1條、紫菜1包、米4斤;

碟8個、筷子10雙、不鏽鋼小盤10人、餐具貼板一塊、刀一把、鐵鍋一個、煮飯燒木柴煲一個、油、味料醬、鹽、油一碗;

2、 白雲山風景名勝區分為七個遊覽區,即:明珠樓遊覽區、摩星嶺遊覽區、鳴春谷遊覽區、三台嶺遊覽區、麓湖遊覽區、飛鵝嶺遊覽區、荷依嶺遊覽區。區內,峰戀重疊、溪澗縱橫、林木蔥鬱、鳥語花香,景觀多樣,四季如春。特色各異的景點星羅棋布,有蒲谷、能仁寺、天南第一峰、鳴春谷、九龍泉、碑林、摩星嶺、山灣、雙溪、山莊、白雲松濤、松濤別院、明珠樓與新開闢增設的雲台花園、白雲滑道、白雲索道等。金液池位於白雲山麓,是一座風光如畫的湖泊,湖光瀲灩,波平似鏡。湖光山色交映生輝,如詩似畫,別有情趣,是白雲山中的佳境。白雲山風景區----- 坐落在普蘭店市元台鎮境內,是長白山余脈。白雲山有泰山之雄偉,黃山之秀麗,華山之險奇,其蒼松、奇石、古寺、白雲堪稱人間奇景。

3、 交通

白雲山上交通方便,可乘專線遊覽車南從麓湖往山頂公園,西通黃婆洞及山北公園,東南有白雲山南門,東面可以從五仙橋或者梅崗路步行上山。白雲山南門(正門)還有上山索道,遊客可乘登山纜車直達山頂。山上有各式風味餐廳和各種服務設施,還有簡易爐灶可供人們野餐和烤燒

十一、活動預算:

活動經費:每人80左右

車費:每人10元左右

總共90~100左右

十二、活動預期效果

1、每位參與者都找到知心朋友,共渡大學時光;

2、相互了解,專業,學院,甚至學校

3、通過一系列的遊戲,社員可以在娛樂的過程中充分展現自己,同時也能學習別人不同的交友技巧。

4、社員認識來自不同學院不同專業的同學,拓展了其交際圈,增強了社團

的凝聚力的同時能給社員們帶來一種對社團的歸屬感。

十二、活動注意事項:

1、 聽指揮、準時集合,安全第一、按指定路線登山、不允許在黃婆洞水庫游泳、不允許上摩星嶺;

2、 揚團結、友愛、相互幫助的團隊精神,始終以5人的小分隊集體行動,隊長要帶好頭;

3、導航儀(為防止磁場干擾最好不用指北針)、露營燈及電源、露營鏟、引火用品、野營炊具及食品、如果露營地沒有水源,還要考慮帶水,防護物品也要帶,比如刀具、驅蟲藥品、急救藥品等,還有天氣漸冷需要準備防寒衣。

外聯部:湯世文

XX年10月23日

遊戲策劃範文 篇15

活動策劃方案已經列舉很多,這裡再提供關於大型活動策劃的——活動策劃方案大型活動策劃:大型活動策劃與實施方案。大型活動策劃和實施是公關工作常用的技術手段。要有效地進行大型活動策劃與實施,首先要弄清楚幾個基本問題。

例如:如何界定大型活動?哪些單位或在什麼樣的情況下使用大型活動?大型活動策劃有什麼技巧?策劃的程式、方法是怎樣的?這樣有利於我們把大型活動組織的更加完善。

一、大型活動的定義第一,大型活動是一項有目的、有計畫、有步驟地組織眾多人參與的社會協調活動。

大型活動要有鮮明的目的性。大型活動往往耗費很多資源,包括人力、物力。

如一個產品要進入一個中心城市,恐怕要花數百萬元的傳播費用。我們最近在深圳為山西一個公司做上市公關,費用開支達數百萬元。當然是為了企業的傳播需要,為了吸引更多的人去購買他的股票,這是大型活動的目標。

沒有目的而耗費資金做活動是不可能的,目的不鮮明也是不值得的。我們經常遇到這樣一些廠家,看到人家公司慶典活動,他也要做慶典活動,而且要求活動更熱鬧,規模更大、規格更高,但不知為什麼,在活動中要傳播什麼信息也不清楚,顯然沒有目的性。

第二,活動策劃方案大型活動策劃要有計畫性。

凡事都應有計畫,大型活動更不例外,而且更要求有周密的計畫。

第三,眾多人參與是大型活動重要的概念。

既然是大型活動,就應該有眾多的人參與,但並不是參與人數多就是大型活動。一個單位有一萬個職工,要開一個全體大會,也是眾多人參與,你能說這是大型活動嗎?

大型活動和小型活動的根本區別不僅在於參與人的數量,而是在於活動的社會化程度。

二、大型活動的特點1、大型活動策劃必須有鮮明的目的性。

不是一般的目的,而應該是圍繞整個組織機構的組織形象策略和近期公關目標而確立的目的。

我們在一些院校討論這個問題的時候,很多學生喜歡問:假如一個機構的公關目標跟社會需求發生矛盾時,你作為該機構的公關顧問,應該怎樣處理這個問題?其實這樣的問題非常簡單,一個組織的形象只有永遠與社會協調同步,才有可能在社會環境中樹立起它的良好組織形象,如果靠欺騙的手法,即使一時占領了銷售市場,或者說提高了市場占有率,但最終還是要退出這個市場的。

國內過去有這樣一個案例:商場為了促銷,組織工作人員提著商品,在商場裡走來走去,這絕對不符合我們公關的職業道德,這是一種欺騙行為,對樹立企業的良好形象絕沒有好處。因此,活動的目的性應該站在社會綜合的立場上,並不僅僅是站在我們某一個企業的立場上。

2、廣泛的社會傳播性。

公關的大型活動本身就是一個傳播媒體,其作用像一個大眾傳播媒介,只不過這個傳播媒介在大型活動沒有組織之前是不發生傳播作用的,一旦這個活動開展起來,就能產生良好的傳播效果,我們還應該注意到活動本身吸引了公眾與媒介的參與。

大型活動的信息是通過媒介或者是通過公眾傳播的,這是我們在策劃大型活動的過程中必須考慮到一個很重要的特點。

3、嚴密的操作性。

在組織大型活動的過程中,給我們成功與失敗的機會只有一次。因為大型活動不同拍電影、電視,拍電影、電視能拍三、四組鏡頭,最後再重新編輯,但是策劃大型活動每一次都是現場直播,一旦出現失誤就無法彌補了。

報紙上也經常有這方面的報導:某某個活動由於管理不善發生人員傷亡或重大財產損失,這個活動的策劃人員、組織人員或領導者因此被撤職或判刑。

遊戲策劃範文 篇16

一切行銷活動終極目標就是迅速提升產品終端銷量、擴大市場占有率,任何沒有最終實現這個目標的公關行銷活動都不能稱之為成功的,不是紙上談兵,就是空中樓閣,更關鍵的是勞命傷財。XX年12月,tcl手機成功通過韓國影星金喜善西安之行大型公關行銷活動{以下簡稱“西安之行”},達到迅速提升品牌知名度和影響力的目的,從而乘勢而起在西北地區激烈的市場競爭當中脫穎而出,率先全國實現行業銷售前三強的目標,而活動總體費用不過60多萬,成為業界最為成功的經典案例。究竟具體是如何實施則則是業界驚羨的地方。筆者期間恰好是整個活動方案的撰寫者及整個活動實施的組織參與者,回顧總結編成此文,以供行銷界朋友評鑑。

第一章 天時地利人和

一、天時

“西安之行”活動時間選擇在12月6、7、8日,正是元旦和春節來臨之際,各個廠家必將花大的資金對產品銷售進行宣傳造勢,而tcl移動通信公司出其不意的大打服務品牌宣傳,以金喜善12月來華進行“事件行銷”,開展公關活動,請金喜善出任“移動天使”,吸引消費者注意力,將服務作為市場競爭的重要因素進行推廣,拉開服務行銷的序幕。此舉必將引起媒體和公眾的高度關注,進一步塑造tcl手機高品質、高價值品牌形象,形成良好的口碑效應,從而提升tcl手機整體品牌的美譽度。

二、地利

古都西安是一個享譽世界的文化旅遊城市,先後有14個王朝建都,時間總計1064年;西安擁有全國排名第三的院校數量,共有近50個大中專院校,幾萬多名學生的潛在消費市場;西安更是西北地區經濟龍頭,這裡人傑地靈,人文和商業氣氛都相當濃厚。前任美國總統柯林頓訪華第一站就定於西安,由此可見一斑。更主要的是西安-西北地區是tcl發家的地方-當年tcl王牌彩電的騰飛之地,tcl集團現任高層的多名管理者均出自西安,西安在整個tcl集團的歷史地位和現實地位都相當重要。

三、人和

tcl移動通信當年管轄西北大區的行銷總監戴克先生是整個“西安之行”活動的靈魂人物,更是一個魅力超群的行銷高手,“激情行銷”的倡導者,至今在業界也留有聲望。之前通過不斷的渠道整合,凝聚一支忠誠度高、執行力強的各級經銷商隊伍;也經過主動溝通和多次合作,結識了大批媒體朋友、廣告合作夥伴;更在於吸引和培養了相當一批向心力強、業務素質精良的內部行銷人員。此外,tcl移動通信總部在活動期間也派駐公關傳媒、售後等領導和專門人員進行協助。尤其是tcl集團李東生總裁的親臨,更增強“西安之行”活動的人氣。

第二章 活動整體概述

“西安之行”活動在12月6、7、8日展開,以大南門入城儀式為熱身,以“移動天使移動服務”新聞發布會為核心,以商場簽名促銷活動為高潮,以參觀兵馬俑博物館活動為完美結局,整個3天活動安排一氣呵成,中間穿插tcl移動通信西北大區金鑽經銷商俱樂部成立大會活動。活動對象直接觸及消費者、零售商、包銷商、內部全體員工、兄弟單位、新聞媒體、政府機構、競爭對手等,持續效果長達一年多。

第三章 前期精心的準備

採取“空中轟炸+地面衝擊”相結合的策略進行組合式傳播,運用廣泛的宣傳載體,包括報紙、電視、廣播、戶外大型螢屏、候車亭廣告、海報、單張、空飄、刀旗等等,力求最大化告知客群人群,極大地提高關注度。

一、硬性廣告

“西安之行”活動前一月就開始安排實施在收視率很高的西安電視台二台和收聽率最高的西安音樂台插播廣告,在簽名促銷活動商場入口處的戶外大型led螢屏投放廣告並插播活動預告倒記時固定字幕等;前一周在《華商報》、《西安晚報》等當地優勢報媒刊發硬廣告宣傳。

二、軟性宣傳

眾所周知,軟性宣傳相對於硬性廣告具有信息量大、可讀性強、費用低廉等優點。tcl移動通信西安分公司一方面在總部發放的軟文基礎上因地制宜修改整理;另一方面自行結合公司發展現狀和側重點撰寫相關軟文,在配合當地媒體關於韓國影星金喜善來西安的自主宣傳上加大其他內容軟文[包含產品介紹類、公司文化類、促銷活動類、企業動態類等]的信息發放量,使得韓國影星金喜善和tcl移動通信、tcl手機能夠密切、有機地結合在一起。

遊戲策劃範文 篇17

一.活動名稱:聖誕晚會

二.活動主題:平安夜,大家一起動起來

三.活動準備:聖誕節裝飾品,聖誕願望卡片,平安果,男女主持人各兩名

四.活動人員:五一班全體同學及老師

五.活動目的:

⒈感受西方傳統節日,增進友誼。

⒉增加同學間的相互了解,增強班級團結意識,互助互愛,共同成長。

⒊豐富課外生活,培養熱愛學校的情感。

六.活動時間:20xx年12月 24日

七.活動地點:五一班教室

八.活動場地布置:

門口:門框上貼上一個明顯的Merry Christmas

黑板:寫上活動主題——(畫上聖誕老人及英語表達)

玻璃:白色的噴雪,寫為Merry Christmas,其他顏色的噴雪,畫成各種圖案。 教室中間:擺放一個大的聖誕樹,提前掛上聖誕願望卡片 牆壁:放20個氣球,線上上掛上有一定重量且賞心悅目的小物件。 備註:由全體活動人員負責在活動開始前完成現場布置。

九、活動流程:

1、開幕式:主持人宣布活動開始

2、全體齊跳開場舞:嘻唰唰 (照相及音響:老師)

3、集體遊戲一:集體蘿蔔蹲

將參與者按組分成四組,每堆人手牽著手圍成一圈,給每堆人以顏色或數字命名,任意指定一堆蘿蔔開始統一下蹲,同時還要念詞,再指定別的蘿蔔堆做同樣動作,目標要一致,依此類推但不能馬上回指。

遊戲說明:以一實例加以說明。有紅、白、黃、紫四堆蘿蔔,白蘿蔔先蹲,蹲的時候念“白蘿蔔蹲,白蘿蔔蹲,白蘿蔔蹲完紅蘿蔔蹲。”念完後所有白蘿蔔手指一致指向紅蘿蔔堆。紅蘿蔔們馬上要開始蹲且口中一樣要念念有詞,之後他們可以再指定下一個但不能是白蘿蔔

4、節目表演 歌曲 鈴鐺兒響叮噹

5、集體遊戲二:真心話冒險對對碰

⒈ 負責:主持人。

⒉ 說明:大家坐在一起,以“擊鼓傳花”的方式傳遞道具,當音樂停下時,由拿到

道具那名同學作為參與者,進行真心大冒險。

⒊ 組織:① 主持人做規則簡介;

② 相關人員配合活動,向參與者發放糖果,參與後有小禮物;

③ 主持人做活動總結。

⒋ 備註:真心話內容:可以派代表提問

大冒險內容:

1.唱首歌,跳個舞,表演一下自己的特長;

2.做運動,男生蛙跳二十個,女生下蹲十個;

3.找一個他,想方法讓ta說出:“聖誕節快樂”,不能讓ta直接說。

6、英文聖誕歌曲表演:聖誕快樂

7、抽獎環節:從聖誕樹上抽下提前寫好的願望卡,由主持人大聲讀出,其他同學可以猜是誰的願望卡,猜中的人可以獲得小禮品,也可以適當滿足卡片上的小願望。

8、集體遊戲三:K歌王

道具:一個假話筒。

規則:每一組出三人出來進行PK。接著聽從人員安排,分為兩組,最後兩組的K歌王再一一PK,決出冠軍。

內容:由主持人來播放同學們熟悉的歌曲,根據曲調,或歌詞來猜歌曲名。猜中次數最多的小組獲勝,全組可以得到小獎品。

9、集體遊戲五:聖誕小知識競賽

老師出題或根據投影儀播放問題,個人代表隊搶答,答對一題一顆星,星最多者獲勝,可以抽獎。

閉幕式:總結衛生保潔

遊戲策劃範文 篇18

1晚會開場每個人不署名寫一個新年願望,然後在晚會快結束時由主持人或特邀嘉賓抽出幾名為幸運觀眾發聖誕禮品。

2、把氣球綁在腳上。分為兩隊人馬然後互相踩對方隊的氣球,最後哪方氣球保留最多就勝出。

夾桌球:在限制線外將20個桌球夾起,並放進指定範圍,球跳出重夾,先夾完為勝。

3、單腳跳:參加人員在10米之內單腳跳到終點,腳落地重來,先跳到終點為勝;

4、套圈:在規定的地點用特製的圈,套中者獎品拿走,每人限套3圈,套完為止;

5、搶凳子

道具:凳子(若干)

參加人員安排:8人或多人參加(其中一人為喊話員不參加比賽)

遊戲規則:遊戲開始先把凳子成圓形(按參加人數減一計算,即8人擺7張),然後,參加人員在凳子外面圍成一圈,主持人敲鼓或放音樂時參加人員就沿著圓形順時針或逆時針跑動(注意不能插隊),當鼓聲或音樂停下時參加人員要訊速找到一張凳子座下,因為凳子少一張,所以會有一人沒凳子座,這個人就算是被淘汰了,這時要把凳子減少一張,其餘的人繼續玩,直到剩下最後一人為止,這人就算贏了。贏的人給予獎勵。

6.心心相印,我來比你來猜

道具:遊戲題目(可以是具有可表演性的成語或詞語)

參加人員:兩人一組,可多組參加

遊戲規則:遊戲開始表演的一組兩人先要面對面(一人為表演動策劃,一人為猜測者),然後由主持人會把要表演的成語或詞語寫在一張紙上,讓表演動作者做給猜測者看,當表演者表演完,猜測者能猜出表演者所做動作的成語或詞語時,就算過關.(注意:動作者可以用語言來解釋,但不能說出動作中的字)(左右為難、無孔不入、金雞獨立、狗急跳牆、東張西望、無中生有、眉開眼笑、胸有成竹、雞飛蛋打、低聲下氣)。

7、結對而行

道具:繩子若干

參加人員:兩人一組或多人一組,多組參加

遊戲規則:本遊戲要求場地較大,遊戲開始時先把每一組人員的左腿或右腿綁在一起,多組並排一起站在起跑線上,主持人喊“開始”時,各隊齊出,最先到達終點的隊就算獲勝。本遊戲要求參加者的配合默契。

8:擊鼓傳花

道具:鼓或音樂、花

參加人員:集體

遊戲規則:參加者先圍成一圈,當擊鼓者開始擊鼓時,花就開始傳,當鼓停時,花到誰手,誰就是“幸運者”,就要表演節目。表演後,花就從這個“幸運者”開始傳,節目依此進行。

拋繡球(20分鐘)

準 備:提供3個小筐(小筐包裝的漂亮一點),40個氣球

遊戲規則:一局六名選手,兩人一組,一人背筐,一人投球。背筐者努力接住來自投手的球,最後以接球的多少決定最後的勝負。此遊戲主要考察兩人的配合能力,看誰最後滿載而歸。

兩人一組,一人背筐,一人投球。背筐者想盡辦法接住球。接球多的一組獲勝。 共三組,每組兩人.

遊戲四、 氣冠雲霄(吹氣球)

遊戲規則: 每次三組,每組四人。站在限制線外,將預先準備好的氣球吹大並系好繩,插上小棍後,插入終點處的泡沫板上,先完成15個者勝出。

遊戲策劃範文 篇19

一、 活動目的:

1.在冬至來臨之際,讓所有在院的同學一起過節,增進大家之間的親密聯繫和相互交流,也各自送上節日的問候。在集體的溫暖中度過異地的傳統節日、感受家的溫暖、集體的溫馨。

2.通過親自動手包湯圓、煮湯圓,讓全院同學能更真切得去感受中國傳統節日的內涵,了解更多具體的工藝,學習能力。

3.感受節日氣氛、發揚傳統文化,繼承傳統習俗。

二、活動主題:冬至暖人心

三、活動時間:20__年12月22日下午 製作:16:30-20:45 派發:20:45-21:30

四、活動地點:院餐廳(教師餐廳)

五、參加對象:全院師生

六、活動內容:“湯圓和餃子”的製作及吃湯圓、餃子共慶冬至佳節

七、活動的前期準備工作

(一) 宣傳:海報、廣播站宣傳、微信公眾平台

海報:1張貼在宣傳欄

(二)參加方式:排隊領取“免費劵”(每人只限1份)數量有限, 先到先得

(三)會場所需物品:照相機1台。攝像機1台。一個音箱,兩個移動話筒

八、活動流程

1.16:30-19:40湯圓、餃子製作 2.19:40-20:30蒸餃子 3.19:30-20:00煮湯圓

4.20:30-20:45餃子裝袋 5.20:45-21:30 派送 6.21:30結束

九、活動的後續工作

1.集體照合影。 2.主辦方做總結。

十、經費預算:

十二、所需物質

十二、人員分工:

冬至遊戲活動3

一、冬至的簡介

冬至,是我國農曆中一個非常重要的節氣,也是我國漢族一個傳統節日。冬至俗稱“冬節”、“長至節”、“亞歲”等。在我國古代對冬至很重視,冬至被當作一個較大節日,曾有“冬至大如年”的說法,而且有慶賀冬至的習俗。《漢書》中說:“冬至陽氣起,君道長,故賀。”人們認為:過了冬至,白晝一天比一天長,陽氣回升,是一個節氣循環的開始,也是一個吉日,應該慶賀。現在,一些地方還把冬至作為一個節日來過。北方地區有冬至宰羊,吃餃子、吃餛飩的習俗,南方地區在這一天則有吃冬至米糰也稱湯糰或湯圓、冬至長線面的習慣。

二、活動背景

為進一步弘揚民俗文化,繼承傳統習俗,享受健康娛樂,彰顯傳統文化魅力。在這充滿激情的十二月份,冬至節的步伐慢慢邁近,這正是我們舉行活動的好時期,也是我們宣傳自己,鍛鍊自己綜合能力的大好時機。而作為新時代的代言人,大學生總是洋溢著青春的活力、充滿著狂熱的激情,對新奇的活動必定會踴躍參加,同時也是為了展示大學生的青春風采,增進思想交流,繁榮校園飲食文化,拓寬同學們的興趣愛好。

三、 活動目的

1、在冬至來臨之際,讓所有在院的同學一起過節,增進大家之間的親密聯繫和相互交流,也各自送上節日的問候。在集體的溫暖中度過異地的傳統節日、感受家的溫暖、集體的溫馨。

2、通過親自動手包湯圓、煮湯圓,讓全院同學能更真切得去感受中國傳統節日的內涵,了解更多具體的工藝,比如包湯圓的方法和餡料的搭配等等,以輕鬆的方式進一步鍛鍊同學的動手能力和學習能力。

3、 感受節日氣氛、發揚傳統文化,繼承傳統習俗。

四、活動時間

20__年12月21日下午 13:30-15:20包湯圓煮湯圓

15:30-16:30邀請師生品嘗湯圓

五、活動地點

理工第一食堂餐

六、參加對象

廈門理工學院材料系全體師生

七、活動內容

“湯圓”的製作及吃湯圓共慶冬至佳節

八、活動的前期準備工作

(一) 宣傳:海報、橫幅、廣播站宣傳、報名單傳單

1、海報:3張貼在宣傳欄(其中三期1張,教學樓1張,食堂1張)。

2、廣播稿4篇:於19至22號連續廣播宣傳。

4、橫幅2條:內容(待定),掛在校園、宿舍醒目處、活動現場等以增加宣傳力度。

(二)參加方式:組織各班全體同學參加

1、安排人員到各班進行通知,請各班同學於21日13:00到食堂的班級定點進行湯圓的製作。

2、各班同學到各班活動地點同慶冬至,共品湯圓。

3、主材料由贊助商提供,副材料材料由各班自行決定,21號13:00-13:30擺放到各班活動地點。

(三)邀請主持人:2名(待定)。

(四)會場所需物品:照相機4台,邀請攝影協會。一個音箱,兩個移動話筒

(五) 布置場地:

1、在主教樓宣傳欄及食堂宣傳欄各貼一張海報場地設定指示圖。

2、嘉賓席設於食堂一樓三張圓桌

3、08、09、10、11材料系全體成員,

4、全體老師

九、活動流程

1、13:00-13:30布置會場、工作人員、各班安排人員將食材排放入各班的活動地點

2、13:20各班代表團入場

3、13:30由材料系主任張厚安老師致開幕辭

4、各班進行湯圓的製作(過程中主持人、小遊戲、) 5、16:20邀請嘉賓入場,進嘉賓席

6、有請嘉賓致節日慶賀

6、16:30各班同學就席,同慶冬至佳節

7、由請到場嘉賓致閉幕辭

十、活動的後續工作

1、 拍照留戀:各位領導嘉賓,學生會成員,全體人員。

2、 各班班委及學生會人員留下整理現場衛生

3、 對活動的照片進行展示(待定)

4、 學生會主席及部長做工作總結

十一、經費預算:

1、橫幅2條:單價80元/條 2×80=160(元)

2、預備麵粉100斤:單價5元/斤 5×10=500(元)

3、活動氣球:單價16元/包 2×16=32(元)

4、一次性手套:單價4元/包 4×25=100(元)

5、飲用水:單價10元/桶 6×10=60(元)

6、海報:單價80/張 3×80=240(元)

7、白糖:單價4元/斤 4×10=40(元) 總經費: 160+500+32+100+60+240=40=1132(元)註:以上為我方調查的市場價格,部分物資商家可以直接提供以節省開支。

遊戲策劃範文 篇20

一、活動主題:匯聚青春力量,展現人生風采

二、活動時間:20__年4月24日下午15:00-17:00準時開始,請參賽人員提前到場。

三、活動地點:__公園

四、參賽對象:__市地方稅務局在崗在編全體人員均可報名,重在參與。

五、比賽項目及參賽辦法

項目一:齊心協力

報名方式:每小組2人。

比賽規則:兩人三足,布條繫於小腿處,跑的距離為100米,以時間最短隊獲勝,完成賽項每小組均能獲得兩張獎票。

裁判員:__

項目二:心心相印(背夾球)

參賽人數:每組2人(一男一女)。

比賽規則:

①每組2人(一男一女),背夾一籃球,步調一致向前走;

②向前走時,雙手必須在前方,不能碰到球,否則一次罰2秒;

③在行進時若球落地,比賽選手需自己撿球並回到落球原位重新開始比賽;

④賽程50米,以時間最短隊獲勝,完成賽項每小組均能獲得兩張獎票。

裁判員:__

項目三:100米障礙接力賽

道具:接力棒、繩子(離地約1米高)、凳子、氣球、棒棒糖

參加人員:擬每組3人(2男1女),視報名情況而定。

比賽規則:100米(50米折返跑)距離比賽開始前每隊各出一人手持接力棒站在起跑線上,裁判發令後運動員開始跑。途中運動員需跳過凳子、鑽過繩子、繞過氣球往回跑、鑽過繩子、跳過凳子到達終點後把接力棒遞給下一個人。如此最先完成比賽的團體為獲勝者。完成賽項每小組均能獲得三張獎票。

裁判員:__

六、報名方式

報名時間為20__年4月7日至15日,各分局請綜合室主任統計報名名單後,報到__(電話:)處,其他各部門直接報給__即可。

由於時間問題,每人限報一個項目。

七、活動要求

分項比賽活動具體負責人要樹立強烈的責任意識,統籌兼顧做好各自負責活動的組織、比賽和裁判工作,確保比賽活動準時、緊湊、公平、公正、活潑,並做好比賽成績記錄等工作。各參賽隊員要統一服從領導,聽從指揮,樹立大局意識和團隊意識,賽出友誼、賽出風格,賽出水平。

遊戲策劃範文 篇21

遊戲名稱:天地花開遊戲

遊戲玩法規則:

場地中放置汽球若干(紅、黃、藍數量均等),天花板懸掛18個大汽球(紅、藍、黃各六個)

每組抽三人參加比賽,紅隊踩紅色的汽球,黃隊踩黃色的汽球,藍隊踩藍色的汽球

踩完地上所有的汽球後,誰先用頭扎完天花板上自己隊的汽球為勝。

(每個隊員戴可扎破汽球的髮夾一個)

(9人)(三隊同時進行)

註:汽球內裝入彩屑若干,現場效果十分出色。

遊戲策劃範文 篇22

一、聚會目的:

同學情 師生愛 交流 溝通 分享

加深同學間的聯繫、分享20年來人生經歷,讓同學們能在短暫的聚會時間裡敘說當年的友情。

20年,歲月荏苒,每個同學都已經不再青春年少,都各自擁有了自己的家庭,體驗到了生活的艱辛。同時也收穫了自己的幸福。所以這次20年的聚首我們力求做好,給大家留下一個美好的印象,一個美好的回憶。

二、聚會原則:

少花錢辦好事,可以通過合理的支出、恰當的安排,在一天的短暫時間內達到促進全面交流和溝通的目的。20年大家湊在一起很不容易,所以要給大家一個美好的記憶。除了要發揮個人特長,還要依靠大家的一切力量以及配合。這次活動主要堅持以下幾點原則!

1、堅持自願的原則。

2、聚會的費用問題,原則上實行AA,但我們還是本著人性化的原則進行籌備,目前正在進行,歡迎經濟條件好的同學贊助。(我需要募集10-14人),儘量出一些(計畫5月9日前完畢),碰個場(我估計也是大多數的一個意願、大多數捧人場)同學們告知一下,給我反饋。

3、堅持財務公開原則。

4、堅持一切從儉原則。

三、聚會安排:

1、聚會時間擬定於x年5月16日。

2、聚會地點:賓館

3、為了保證這次同學聚會圓滿完成各項規定動作,成立組委會:

組委會人員:

具體人員工作安排:

籌備宣傳:單景龍負責整體統籌安排、與會人員名單聯繫整理和列印通訊錄,合影,整理上傳照片等工作。

聯絡財務:負責聯絡每位同學,老師、蒐集每個同學目前的生活照 ,邀請大家參加聚會活動,財務監管把控。經費收支、領批、採購、統計、公布等。

活動策劃:張寶元負責聚會LOGO的設計、紀念品的製作、聚會背景板的製作、場地布置、活動策劃方案的撰寫。、

現場統籌:楊占琴負責聚會的場地的布置、餐飲準備、一些活動物資(簽字筆、膠帶、雙面膠、聚會橫幅、相機、氣球)現場指揮安全等。

4、參加人員:xx屆xx班的全體同學

5、聚會經費:

5月16日當天午餐費用,需住宿的費用,晚上就餐的費用、購買物資的費用、購置禮品等費用。

四、聚會要求:

1、安全:為了安全起見,儘量搭乘公交或附近的合夥拼車前往,我們的聚會時間會考慮大家路上花費時間、夜間安排住宿、周日22日早晨結束大家返回。按照聚會日程安排,統一進行活動。提高時間觀念,服從組委會的領導。

2、健康:隨著年齡的增長,大家對“酒精”的認知能力應該更強了,首先不反對喝酒,但只是一個傳媒或平台,交流溝通感情、堅決反對“十幾年了,啥也別說了,你幹了吧”,主張吃飯喝酒量力而行、要喝好、不一定非要喝多。難得聚首,切勿貪杯,大家把握自己酒量,喝酒不是主要,溝通才是重點。20年見一面,清茶淡水也是情。

3、文明:每位同學都要講團結,講風格,互諒互讓,避免斤斤計較,力爭經過我們大家的努力,把這次聚會辦成一次團結、活潑、熱烈、融洽的盛會,留下一個美好的回憶。本次聚會是畢業二十年後的第一次聚會,希望各組成員能夠認真按照分工,認真履行各自的職責,互相之間密切配合,團結協作,確保這次聚會達到增進友誼、加深了解、促進交流的目的。本活動方案為徵求意見稿,歡迎同學們提出修改意見.

4、我們要把儘量多的同學(xx級三班x班主任、其他任課老師)聯繫起來、參加,希望大家相互轉告。每名同學都要在自己的照片上籤字留念(儘快將近期照片發給我,信箱),都要發言跟大家說幾句(介紹一下自己的情況),至少一個節目、遊戲、歌曲等等。

五、活動安排

主題:深情相擁,真情溝通

5月21日上午:布置會場等相關事情

下午

13:00----14:00寶坻賓館報到領取紀念品

14:00----17:00同學聯誼茶話會(組委會主持並組織)

活動內容1、班主任講話

2、同學上台發言(儘量每個同學都要上台發言)

3、遊戲活動

4、唱歌才藝表演(要求同學都準備節目、賓館有KTV)

5、大家集體合影、或分別自行組合留影。

17:00----晚餐

19:00----尾聲:

不著急回家的晚上再小聚一下,把來不及說的掏心窩話好好說說。

溫馨提示: 結束活動:距離遠的同學安排住宿,近的可以回家,回家到里,給各位同學打打電話,發發簡訊,報報平安。

六、其他事項:

僅安排已聯繫上的且在本地的同學,供參考,如有資源的同學可主動申請,為本次活動、為本班同學熱忱服務。

遊戲策劃範文 篇23

無敵風火輪

一、項目類型:團隊協作競技型

二、道具要求:報紙、膠帶

三、場地要求:一片空曠的大場地

四、遊戲時間:10分鐘左右

五、詳細遊戲玩法:12-15人一組利用報紙和膠帶製作一個可以容納全體團隊成員的封閉式大圓環,將圓環立起來全隊成員站到圓環上邊走邊滾動大圓環。

六、活動目的:本遊戲主要為培養學員團結一致,密切合作,克服困難的團隊精神;培養計畫、組織、協調能力;培養服從指揮、一絲不苟的工作態度;增強隊員間的相互信任和理解。

信任背摔

一、遊戲簡介:這是一個廣為人知的經典拓展項目,每個隊員都要筆直的從1.6米的平台上向後倒下,而其他隊員則伸出雙手保護他。每個人都希望可以和他人相互信任,否則就會缺乏安全感。要獲得他人的信任,就要先做個值得他人信任的人。對別人猜疑的人,是難以獲得別人的信任的。這個遊戲能讓使隊員在活動中建立及加強對夥伴的信任感及責任感。

二、遊戲人數:12-16人

三、場地要求:高台最宜

四、需要器材:束手繩

五、遊戲時間:30分鐘左右

六、活動目標:培養團體間的高度信任;提高組員的人際溝通能力;引導組員換位思考,讓他們認識到責任與信任是相互的。

齊眉棍

一、遊戲簡介:全體分為兩隊,相向站立,共同用手指將一根棍子放到地上,手離開棍子即失敗,這是一個考察團隊是否同心協力的體驗。在所有學員手指上的同心桿將按照培訓師的要求,完成一個看似簡單但卻最容易出現失誤的項目。此活動深刻揭示了企業內部的協調配合之問題。

二、遊戲人數:10-15人

三、場地要求:開闊的場地一塊

四、需要器材:3米長的輕棍

五、遊戲時間:30分鐘左右

六、活動目的:在團隊中,如果遇到困難或出現了問題,很多人馬上會找到別人的不足,卻很少發現自己的問題。隊員間的抱怨、指責、不理解對於團隊的危害…… 這個項目將告訴大家:“照顧好自己就是對團隊最大的貢獻”。 提高隊員在工作中相互配合、相互協作的能力。 統一的指揮+所有隊員共同努力對於團隊成功起著至關重要的作用。

驛站傳書

一、遊戲類型:團隊協作型

二、遊戲目的:使學員強烈意識到,充分溝通對團隊目標實現的重要意義; 制度規則的建立與修正。

三、遊戲介紹:全隊成員排成一列,你們每個人這時候就相當於一個驛站,到時候培訓師會把一個帶有7位數以內的數字信息卡片交到最後一位夥伴的手中,你們要利用你們的聰明才智把這個數字信息傳到最前面這位夥伴的手中.當這位夥伴收到信息以後呢要迅速的舉手,並把當然了信息寫在紙片上交給最前面的培訓師!!比賽總共會進行四輪.在信息傳遞的過程當中我們會有一些規則來約束.

四.遊戲規則:項目開始後:(所謂項目開始是指培訓師喊開始,信息從後面一位夥伴開始傳遞那刻起)

1,不能講話.

2.不能回頭

3.後面的夥伴的任何部位不能超過前面人身體的肩縫橫截面以及無限延伸面.(前後標準要以最前面的某個物品做參照,比如白板.離白板近則為前,離白板遠則為後)

4.當信息傳到最前面夥伴手中時,這位夥伴要要迅速舉手示意,並把信息交到白板附近的培訓師手中,計時會以舉手那一刻為截止時間.

5.不能傳遞紙條和仍紙條 .

6.項目的最終解釋權和裁判權歸培訓師(要解釋清楚,某些很有爭議的方法,和我們培訓的整箇中心相吻合算正確,背離則算錯誤)

7.第一輪時間≤2分鐘. (給出8分鐘的討論時間,然後回來PK)

第二輪:以前規則繼續生效,新的規則增加:

8,第一輪所有方法不能再使用.

9.不能傳遞和扔任何物品.

10.第二輪時間≤1分鐘 (給出7分鐘的討論時間,然後回來PK)

第三輪:以上規則繼續生效,新的規則增加

11,第一輪第二輪所有方法不能使用.

12.第三輪時間≤40秒 (給出6分鐘的討論時間,然後回來PK)

第四輪:以上規則繼續生效,新的規則增加

13.前三輪所有方法不可用. 14.屁股不可以離開地面

15.第四輪時間≤20秒 (給出5分鐘的討論時間,然後回來PK)

盲人方陣

一.項目類型:團隊協作型

二.道具要求:長繩一根

三.場地要求:空曠的大場地

四.詳細遊戲規則:讓所有隊員被蒙上眼睛,在四十分鐘內,將一根繩子拉成一個最大的正方形,並且所有隊員都要均分在四條邊上。這個項目教會所有學員如何在信息不充分的條件下尋找出路,大家耗用時間最長、最混亂、所有人最焦慮的時候是在領導人選出、方案確定之前,當領導人產生、有序的組織開始運轉的時候,大家雖然未有勝算,但心底已坦然了許多。而行動方案得到大家的認同並推進,使學員們在同心協力中初嘗著勝利的喜悅。

五.活動目的:這個任務體現的是團隊隊員之間的配合和信任,一個有領導,有配合,有能動性的隊伍才能稱之為團隊,本遊戲主要為鍛鍊大家的團隊合作能力。

坐地起身

一.項目類型:團隊合作型

二.道具要求:無需其他道具

三.場地要求:空曠的場地一塊

四.項目時間:20分鐘-30分鐘

五.詳細遊戲規則:

1、要求四個人一組,圍成一圈,背對背的坐在地上;

2、在不用手撐地站起來;

3、隨後依次增加人數,每次增加2個直至10人。

在此過程中,工作人員要引導同學堅持,堅持,再堅持,因為成功往往就是再堅持一下。

六.活動目的:這個任務體現的是團隊隊員之的配合,該項目主要讓大家明白合作的重要性。

解手鍊

一、遊戲簡介:所有的隊員手牽手結成了一張網。隊員們這時是親密無間緊緊相連的,但是這個時候的親密無間緊緊相連卻限制了大家的行動。我們這時需要的是一個圓,一個聯繫著大家,能讓大家朝著一個統一方向滾動前進的圓。在不鬆開手的情況下,如何讓網成為一個圓?這是團隊的嚴峻挑戰。

二、遊戲人數:8-12 人/組

三、場地要求:開闊的場地一塊

四、遊戲時間:15分鐘左右

五、活動目標:鍛鍊新團隊的溝通,執行及領導力。

七彩連環炮

一.項目類型:競技遊戲

二.比賽人數:一隊六名隊員(3男3女)

三.道具要求:氣球若干

四.場地要求:空曠的大場地

五.遊戲方法:

男女間隔排列,先男後女,以接力的形式,第一名同學跑到制定位置流吹氣球,直到吹破。跑回原位置換下一個同學,如此輪換,以二分鐘為限,計時完畢時按吹破氣球個數記錄成績。

六.競賽規則:

(1)、男女必須間隔排列(為了增加公平性)

(2)、必須在上一個隊員吹破之後下一個同學才能開始吹,否則將在總個數裡面進行相應扣減。

七.活動目的:本活動旨在挑戰心理極限,增強對他人的信任。

十人九足

一、項目類型:團隊協作型

二、場地要求:一片空曠的大場地

三、需要道具:

每組一條長約五米的繩子

四、詳細遊戲規則:

以系別為單位,共七個隊伍。每隊十人,五男五女叉排成一橫排,相鄰的人把腿系在一起,一起跑向終點,用時最短的勝出。分成三組進行比賽,抽籤決定比賽次序。

五、活動目的:

“十人九足”項目體現的是團隊隊員之間的配合和信任,本遊戲主要為鍛鍊大家的團隊合作能力及協調能力。

袋鼠跳

一、項目類型:團隊遊戲、趣味遊戲

二、場地要求:空曠的場地一片,最好在操場

三、需要道具:

布袋若干。每組所用布袋均為同一規格,用明顯的標記劃出各隊的起跑線和跑道線。A,B兩隊起跑線間距離30米,每條跑道寬1.2米。

四、詳細遊戲規則:

每組比賽四隊參加,每隊10人,全部由男生組成。每支隊伍平均分為2個小隊記為A,B,相向各排成一縱隊。比賽開始前,每組A隊的第一名隊員將布袋套至腰部,聽裁判員發令後向B隊前進,中途布袋不得脫離雙腿,至B隊時脫去布袋,由B隊隊員套上布袋向A隊前進,如上述循環直至最後一名隊員。

比賽過程中,如有摔倒可以自行爬起,但布袋必須始終套在腿上,如有滑落必須重新套上後方可繼續比賽。從開始脫下布袋交接,至下一名隊員的布袋完全套好前,整個交接過程必須在跑道端線以外進行,不能越線。所有隊的比賽結束後,以用時較短的次序排出前三支隊伍。

五、活動目的:

“袋鼠跳”遊戲項目,是比較受學員歡迎的一項戶外遊戲,不僅鍛鍊了大家的身體,還鍛鍊了學員們的團隊合作能力及協調能力。

連結加速

一、項目類型:團隊協作型

二、參賽人員:由6名隊員參賽(3男3女)

三、場地要求:一片空曠的大場地 比賽賽距:30米

四、競賽方法:參加遊戲者6人一組,後邊的人左手抬起前邊的人的左腿,右手搭在前邊的人的右肩形成小火車,最後一名同學也要單腳跳步前進,不能雙腳著地。場地上劃好起跑線和終點線,其距離為30米(以一籃球場寬為準,來回),遊戲開始時,各隊從起跑線出發,跳步前進,繞過障礙物回到起點,最先到達起點的為勝。按時間記名次,按名次記分。

五、競賽規則: (1)遊戲過程中隊員必須跳步前進,不允許鬆手(一直保持抬起前邊的人的左腿),以防止出現斷裂現象,隊伍斷裂必須重新組織好,從起點重新開始遊戲。如果不重新組織,繼續前進,則成績視為無效,記為0分;(2)以各隊最後一名同學通過終點線為準;(3)比賽過程中,參賽隊必須在規定的賽道進行比賽,不許亂道,犯規一次扣時2秒,依次累加。

六、活動目的:本活動旨在培養同學們的團結協作精神。

搭橋過河

一、項目類型:戶外素質拓展遊戲、競技娛樂遊戲

二、參賽人員:每隊派六人上場(2男4女)

三、場地要求:一片空曠的大場地 比賽賽距:30米

四、需要道具:小地毯(報紙或者毛巾布等)

五、競賽方法:賽道兩頭各一組,每組分三人自由組合,起點組手持四塊“小地毯”,由第一名隊員向前搭放“小地毯”,第三個隊員不斷地把身後的“小地毯”傳給第一個隊員,三人踩著“小地毯”前進30米,其距離為30米(以一籃球場寬為準,來回),要求腳不能觸地,繞過障礙物回到起點,待三人全部過界後另一組將接過“地毯”以同樣的方式往回走,最先到達起點的為勝。按時間記名次,按名次記分。

七、競賽規則: (1)、參賽隊隊員在起點線外準備。待一組隊員全部到達終點時另一組才能開始接力。(2)、比賽過程中只要有腳觸地的情況,均視為犯規。並按觸地次數對比賽用時給與增加。

八、活動目的:本活動旨在培養團隊協作能力和戰略戰術,訓練團隊內部的協調能力。

心心相印(背夾球)

一、項目類型:雙人協作型、戶外遊戲

二、場地要求:一片空曠的大場地 比賽賽距:20米

三、需要道具:每組一條長約五米的繩子

四、比賽人數:比賽人數:每隊12人,(6男6女)

五、詳細遊戲方法及競賽規則:

每組2人,背夾一圓球,步調一致向前走,繞過轉折點回到起點,下一組開始前進。向前走時,雙手不能碰到球,否則一次罰2秒;球掉後從起點重新開始遊戲。最先完成者勝出。按時間記名次,按名次計分。

(1)比賽過程中如有球落地情況出現需返回起點重新開始。

(2)途中不得以手、臂碰球,如有違反均視為犯規。每碰球一次記犯規一次,每犯規一次比賽成績加2秒

(3)進行接力時,接力方必須在規定區域內完成接力活動。比賽中應絕對服從裁判,以裁判員的判罰為最終判決。

六、活動目的:

本活動旨在提高隊友之間相互的默契度,其中用勁的適度起著至關重要的作用。

地雷陣

一.遊戲類型:戶外遊戲、團隊素質拓展遊戲

二.遊戲時間:15~30分鐘

三、遊戲人數:至少12人,越多越好。

四、所需道具:

1、每對參賽者一塊蒙眼布。

2、兩根約10米長的繩子(30英尺)。

3、一些報紙,使用對角線約60cm(2英尺)的硬紙板、膠合板代替亦可。用來代表遊戲中的“地雷”。

五、遊戲目的:建立小組成員間的相互信任促進溝通與交流,使小組充滿活力。

六、詳細步驟:

1.選一塊寬闊平整的遊戲場地。

2.安排不想參加遊戲的人做監護員。當參加遊戲的人較多時,遊戲場地會變得非常喧鬧。這是一個有利因素,因為這會使穿越地雷陣的人無所適從,難以分清聽到的指令是來自自己的同伴,還是來自其他小組的人。

3.讓每個隊員找一個搭檔。

4.給每對搭檔發一塊蒙眼布,每對搭檔中有一個人要被蒙上眼睛。

5.眼睛都蒙好之後,就可以開始布置地雷陣了。把兩根繩子平行放在地上,繩距約為10米(30英尺)。這兩根繩子標誌著地雷陣的起點和終點。

6.在兩繩之間儘量多地鋪上一些報紙(或是硬紙板、膠合板等)。

7.被蒙上了眼睛的隊員在同伴的牽引下,走到地雷陣的起點處,挨著起點站好。他的同伴後退到他身後兩米處。

盲人足球

一.項目類型:團隊協作型

二.道具要求:1個足球(要用含氣量不足的足球,這樣每踢一下,球不會滾得太遠)、蒙眼布。

三.場地要求:空曠的大場地

四.詳細遊戲步驟:

1、每個隊員在自己的小組內找一個搭檔。

2、每對搭檔中只有一個人戴蒙眼布,另一個人不戴。只有被蒙上眼睛的隊員才可以踢球,他的搭檔負責告訴他向什麼方向走、做什麼。”在規定的時間內,看哪一組進的球最多,哪一組就獲勝。

五.活動目的:這個任務體現的是團隊隊員之間的配合和信任,本遊戲主要為鍛鍊大家的團隊合作能力。

穿越生死網

一.項目類型:團隊協作型

二.道具要求:網繩

三.場地要求:空曠的大場地、有兩棵距離不超過4米的樹

四.詳細遊戲規則:在兩棵樹之間用繩子織起的網,有大小形狀都不規則的十九個洞口,假想為有高壓的網絲,在規定的時間內,隊員要互相配合在不碰觸到網子的情況下全部穿過去,並且穿過的洞口不能再過人,而碰到“高壓網”就表示任務失敗,需要重新再來。在接到任務後,隊長和隊員充分發揮大家的智慧,廣納建議,制定穿越計畫,共同協商協作,把每個人或抬著或扛著安全送過網洞,每次的成功換來的是大家的歡呼雀躍,最後所有的隊員都順利穿過了“生死網”。

五.活動意義:整個遊戲凸顯的就是團隊合作,無論多么好過的洞口一個人是不能保障通過的,而大家認為很難過的洞,在大家的合作下也都順利通過了,可見團隊的作用是很大的,一些看似無法做到的事情,在合作好的隊伍中都是可以完成的,這個道理讓大家在遊戲中認識的更深入了。

人椅

一.遊戲類型:團隊遊戲

二.遊戲目的 :從本遊戲中體驗團隊精神,要求在團隊中的每一個人都要充分貢獻自己的力量,不能存在任何偷懶、濫竽充數的思想。

三.遊戲規則和程式:

1、所有的學員都應該圍成一圈,每位學員都應該將他的手放在前面的學員的肩上;

2、聽從訓練者的指揮,然後每位學員都應該徐徐坐在他後面學員的大腿上;

3、坐下之後,培訓者可以再喊出相應的口號,例如齊心協力、勇往直前;

4、可以以小組比賽的形式進行,看看那個小組可以堅持更長的時間,獲勝的小組可以要求失敗的小組表演節目;

珠行萬里

一、遊戲簡介:整個團隊每個隊員手拿一根半圓形的球槽,將球連續傳動(滾動)到下一個隊員的球槽中,並迅速地排到隊伍的末端,繼續傳送前方隊員傳來的球,直到球安全的到達指定的目的地為止。

二、遊戲人數:12-16人

三、場地要求:空曠的平地

四、需要器材:桌球、球槽

五、遊戲時間:約40分鐘

六、活動目標:感受團隊間有效的配合,銜接以及自我控制能力,為共同的目的以及團隊的責任感做好每一個環節。

瘋狂的設計

一、遊戲類型:益智型、團體合作型

二、遊戲目的:增強組員的團體合作能力

三、遊戲人數:至少兩個小組,每組10人左右

四、遊戲道具:小紙條、筆(工作者提前準備)

五、遊戲規則:

第一輪:小組成員派一個代表抽出一個工作者提前準備的26個字母中的兩個,然後用最短的時間擺出這個字母。

第二輪:小組成員派一個代表抽出一個工作者提前準備的一個單詞,然後用最短的時間擺出這個單詞。

六、遊戲時間:30分鐘

殺人遊戲

一 、遊戲類型:心理遊戲、策略遊戲

二、遊戲特點:

1.簡單易學:任何人只要明白規則或看別人玩過一盤,馬上就會玩了。

2.參與性強:只要認真對待所扮演的角色,無論是老朋友還是第一次見面的新朋友,馬上會“殺”成一片。

三、遊戲環境:室內室外均可,最好大家圍坐一起。光線暗一點效果更好。

四、遊戲人物:

法官:控制遊戲進程的人。明確每個人的身份,要做到絕對公正。

殺手:白天隱藏在好人中間;黑夜出來殺人。被殺後沒有遺言,並不得再發言。

好人:白天和大家一起抓出壞人;黑夜閉眼,對殺手行兇完全不知;被殺後有遺言,然後不得再發言。

五、遊戲規則:

以9人為例

1、根據人數準備好9張牌,按照不同的花色事前規定好法官1人、殺手2人、好人6人。

2、每人取一張牌,明確自己的身份,除法官外,不要讓任何人知道。

3、法官宣布:所有人閉上眼睛,殺手睜眼相互認識。

4、法官知道誰是殺手後,宣布:殺手閉眼,所有人睜眼。

5、下面開始個人發表意見,按照座位順序依次發言,相互指正,找出壞人。

6、所有人發言完畢後,被指正最多的人有一次為自己申辯的機會。

7、申辯完畢後,大家舉手投票決定是否處決這個人。沒過半數則該人存活。(接9)

8、得票過半則處決,法官宣布亮牌,讓大家明確是成功抓到一個殺手,還是錯殺一個好人。如錯殺好人則有最後的遺言,殺手則沒遺言。

9、法官宣布天黑,所有人閉眼,殺手出來殺人。殺手用眼神相互交流,統一殺害的目標,並用眼神告訴法官殺誰。

10、殺手殺人完畢後閉眼,所有人睜眼。法官宣布哪個好人被殺。被害人遺言。

11、繼續新一輪的討論。因為大家都發過言了,並且也有人被指正,被殺害,因此線索會越來越多……思維會更活躍,討論會更激烈。

12、如此重複,直到好人將殺手全部抓出,則好人獲勝;如好人全部被害,則殺手獲勝

遊戲策劃範文 篇24

1.大家一起來投球

準備:幾個襪球和一隻小塑膠盆

玩法:找一段鐵絲、銅絲或電線,彎成圓形,兩端各留出一小段,做成一個小“籃筐”掛起來。讓孩子把襪球扔進“籃筐”中,家長在一旁撿起沒有投進的襪球給孩子,然後數數哪個孩子投進“籃筐”的數量多,哪組就獲勝。

2.揪尾巴

準備:多根小繩

玩法:4個寶寶為一組,每人身後栓著一條小繩子做尾巴,遊戲開始時,4個寶寶在用腳踩其他寶寶尾巴的同時,也要保護好自己的小尾巴不被揪掉。最後,保住自己小尾巴的寶寶為勝。

3.小貓釣魚

材料:小魚若干、綁有鉤子的魚桿若干

玩法:將小魚散落於“水池中”,家長攜幼兒手持魚竿釣魚,在規定的時間內釣起規定數量的魚為勝。

規則:家長攜幼兒站在指定位置上,手持魚竿釣魚。1分鐘內小班幼兒釣起2-3條小魚為勝,中班幼兒釣起3-4條為勝,大班幼兒釣起4-5條為勝。

4.戴高帽

玩法:4人為一組,家長頭戴高帽離幼兒2米遠,幼兒把圓圈扔出後,家長用高帽去接,以30秒為限,接到最多的一方為勝。

5.抬小豬

準備:6根小棍子(用掛曆紙捲成)、皮球3個、場地準備

玩法:家長和幼兒為一小組,三小組一起參加遊戲。聽到口令後,家長和幼兒手拿兩根小棒(用掛曆紙捲成),抬著“小豬”(皮球)橫著從起點走到終點,最先到終點的得3顆五角星,其餘的是兩顆五角星。“小豬”運到半路若掉下可撿起繼續抬著走。

6.比比誰眼力好

準備:啤酒瓶、筷子

玩法:參賽者站在啤酒瓶的一側,筷子離瓶口約一米的距離,瞄準瓶口,放掉手中筷子,如果筷子掉進瓶時,便是優勝者。

7.掌上明珠

準備:要準備好一個桌球和一個桌球拍

玩法:參賽者將桌球平放在桌球拍上,沿著桌子走。走至終點,球未丟就得獎。桌子豎排三張。參賽者沿桌子繞一圈。

8.鬥雞樂

玩法:每個家庭由一名幼兒和一名家長組成,編上號碼掛上數牌。然後在規定的範圍內,用雙手抓住自己的一隻腳,用單腳跳著去碰撞他人,腳先著地即淘汰,餘下的人繼續,堅持到最後者獲勝。

9.運氣球

準備:未充氣的氣球若干、大箱子四隻、跑道四條

玩法:爸爸媽媽和小朋友站在起點處,遊戲開始,爸爸用嘴把氣球吹鼓並打結(不可以小於氣球范樣),媽媽和小朋友背靠背,夾住氣球運至指定地點,遊戲反覆進行,在規定時間內,以氣球數量多者為勝。

規則:手不碰球,途中掉落或爆破均無效。

10.風火輪

準備:足球若干個

玩法:以母子為一組,一組分配一個球。媽媽架著幼兒的肩膀懸空,幼兒腳踩足球往前推進。最快到達終點為勝利。可以在行進路線上,適當設計一些障礙物,讓幼兒繞行,以增加比賽難度。

遊戲策劃範文 篇25

一、數字傳遞遊戲

遊戲名稱:數字傳遞

遊戲步驟:

1、將學員分成若干組,每組學員5名-8名左右,並選派每組一名組員出來擔任監督員;

2、所有參賽的組員排縱列排好,佇列的最後一人到培訓師處,培訓師向全體參賽學員

和監督員宣布遊戲規則

3、遊戲規則:

1)各隊代表到主席台來,培訓師:“我將給你們看一個數字,你們必須把這個數字通過

姿體語言讓你全部的隊員都知道,並且讓小組的第一個隊員將這個數字寫到講台前的白紙上

(寫上組名),看哪個隊伍速度最快,最準確;”

2)全過程不允許說話,後面一個隊員只能夠通過姿體語言向前一個隊員進行表達,通

過這樣的傳遞方式層層傳遞,直到第一個隊員將這個數字寫在白紙上;

3)比賽進行三局(數字分別是0、900、0.01),每局休息1分15秒。第一局勝利積5

分,第二局勝利積8分,第三局勝利積10分。

小組討論:

1、P(計畫)D(實施)C(檢查)A(改善行動)循環中,在這個遊戲中如何得到體

現?

2、四個循環中,哪個步驟更為重要?

二、在長10米的一條直線上點燃10支蠟燭,燭間相距1米。遊戲者在這段距離內雙腳並跳前進。在兩分鐘內跳完,同時蠟燭不滅者得獎票2張。

三、所有參加晚會的人員,每人發一張寫有號碼的卡片,比如與會人員共50人,可以寫50張卡片,每張號碼從1到50。搖獎箱裡裝的卡片要和與會人員持有的卡片一樣配有相同號碼,晚會中途可以指定某人上台抽獎,獎勵人數可以自己定,獎勵形式可分特等、一、二、三等。

抽獎可以分多次進行,貫穿整場晚會,這樣可以隨時調動與會人員的積極性。這是有效防範中途有人提前退場的好辦法。