2025年遊戲調查報告

2025年遊戲調查報告 篇1

摘要:當今隨著網路技術的發展,網路呈現多元化發展趨勢,尤其是娛樂性,也就是網路遊戲的發展十分迅速,而大學生作為年輕群體,對新事物接受能力特彆強,所以網遊首先影響的便是大學生。本次調查通過對大學生玩網路遊戲的調查,發現問題,致力於對有不良遊戲習慣的大學生進行引導。

近十到十五年來,電腦技術有著迅猛的發展,伴隨著這種發展,電腦的功能也在逐漸的多元化,從最初的專用於計算的商用電腦逐漸發展到現在以多媒體功能為主的民用電腦。而隨著電腦的多媒體功能逐漸增強,電腦業越來越被大眾接受,逐漸走入到普通大眾的家庭,並最終成為人們生活中的一部分。

多媒體計算機之所以能被大眾接受,一方面是因為隨著技術的發展,計算機的價格不斷降低;另一方面就是因為其娛樂元素的不斷增強。今年來,遊戲作為多媒體計算機娛樂元素的重要一方面也迅速發展起來,越來越受到年輕人的喜愛。而隨著網路的發展,網路與遊戲的結合,即網路遊戲應運而生。

由於網路遊戲既具備遊戲的娛樂性,又具備網路的可以交流互動的特點,所以近十年來,中國的網遊事業一直是欣欣向榮。由最初的《傳奇》、《魔力寶貝》到現在風靡全球的《魔獸世界》,《英雄聯盟》,中國的網遊市場成長迅速,網遊的影響也一步步擴大。

網路遊戲已成為當代大學生一種常見的消遣方式。其具有的娛樂性強、運行方便、消費相對低等特點更是使網路遊戲在大學裡風靡。很多人認為網路遊戲的誕生豐富了學生們的精神世界和物質世界,讓學生們的生活的品質更高,生活更快樂。也有一部分人認為,大學生過多的沉迷於網路遊戲中會使其學習退步、傷害眼睛、增加花銷等。對於網遊這個讓人又愛又恨的新興消遣方式,大家的觀點各不相同,於是,我就大學生對於網路遊戲的觀點和看法進行了問卷調查,從大學生進行網路遊戲的頻率、對於網路遊戲的喜好、用於網路遊戲的花銷和對於網路遊戲利弊的觀點幾方面進行調研,進一步理解大學生對於進行網路遊戲的喜好、習慣和觀念。

一、調查目的:

了解在校大學生網路遊戲狀況,網路遊戲對大學生的影響,分析得出可行的教育對策。

二、調查對象:

本次問卷調查由於採用網路問卷調查的方式,所以沒有地域限制,主要面向全國的在校大學生,當然上海地區占據大多數。在這次調查中,通過QQ空間分享,微信朋友圈的社交平台,共收到有效問卷70份,其中男生問卷27份,女生問卷43份。

三、調查方式:

隨機抽樣調查——網路問卷(問卷星)

四、調查內容:

主要調查在校大學生玩網路遊戲的情況,大學生對網路遊戲的看法以及網路遊戲對日常生活和學習的影響。

五、調查數據分析:

1、性別:

本次問卷總計回收了70份有效問卷,其中女性總計43份,占了總體的61.43%,男性27份,占總體的38.57%。女生的數量遠多於男生,本次調查有些出乎意料。因為男生一般要比女生喜歡玩遊戲,所以對這個話題應該很感興趣才對。可能是因為男生們都不太喜歡花費他們的課餘時間在做問卷上。

2、你的年級:

數據顯示有15人來自大一,43人來自大二。這也與本次發放問卷的方式有關,因為都是通過我的周邊朋友的轉發,填寫,所以這次問卷的人大半的都是和我同級。而數據中大三,大四的學長學姐比較少,主要是因為他們準備考研,畢業論文,實習,找工作等原因,沒有多餘的時間完成問卷。

3、你經常玩網遊嗎?

從數據總體上看,“很少”的人有39人(55.71%),“有時”的有18人,“經常”總計13人。單從總體上數據分析看,似乎大家平時都很少玩遊戲,經常玩的更少。但將數據細分,就會發現有趣的地方。

在總共27名男生中,(詳細男女分開數據見附表經常玩遊戲的有12人,占了男生人數的44.44%,有時玩的有10人,占了37.04%,只有5人很少玩遊戲。所以雖然本次問卷男生人數較少,但也能反映出一個大家公認的問題,男生比較喜歡玩網路遊戲。

在總共的43名女生中,34人選擇很少玩網路遊戲(77.07%),8人選擇了有時玩,只有一人選擇了經常玩遊戲(看來這位女生值得重視了)。由此可以看出,相較於男生對遊戲的喜歡狂熱,女生們普遍對玩網路遊戲無感。這也是由男女間的性格,心理上的差異造成的。

4、網路遊戲是一種良好的放鬆方式,是對智力的一種挑戰,能學習知識。你同意這種觀點嗎?

從數據中,我們可以看到,關於網路遊戲的良性的作用的看法,持完全同意的態度的同學共有11人,而且在這11人中,有10名都是男生,占了男生人數的多半。而只有一名女生完全同意。可見,女生較於男生,對待遊戲的態度更加的嚴謹,認真和清醒。

部分同意的人數共有35人,也占了總體的一半,尤其是在女生中,多達26名女生持有該觀點,占了問卷中女生總數的60.47%。同樣,男生也有三成人數是這種態度。從數據中我們可以看到,無論是男女生對待遊戲的態度都能有著辯證的思維,他們認為遊戲也有其作為一種娛樂方法的好處,但也認為遊戲在帶來快樂的同時也會帶來危害,它很容易讓人上癮,是人誤入歧途。但是也有部分人(8人)認為遊戲沒有一點好處,可以說是百害而無一利!

5、你覺得網遊最吸引你的是什麼?

身邊有同學或朋友在玩 可以結交更多朋友 PK

角色扮演,如當團長、幫主等 賺錢 其它

本題有效填寫人次

35 13 10 13 4 13 70

50% 18.57% 14.29% 18.57% 5.71% 18.57%

統計顯示,對於網路遊戲最吸引人的地方,認為是“畫面精美”的人次有22人,占總體的31.43%,而且以女生的數量居多。由此可以看出,相當一部女孩玩遊戲僅僅是衝著畫面精美的遊戲界面去的。

“過關或者升級時的成就感”總計33人次選擇,而且女生有21人,男生有12人,根據男女生的比例,可以看出,在這一點,無論是男生還是女生,都覺得這是遊戲吸引他們的地方。這也與大學生們所處的環境息息相關,因為大家目前都處於學習階段,還沒有步入社會,所以很少有機會去創造自己的價值,而虛擬的網路遊戲可以給他們帶來這種體驗。 身邊有同學或者朋友玩的人次共有35人次。是人次最多的一個選項。在這個方面,男生非常明顯,占了男生總數的七成選擇該項。這充分說明了,有時候身邊的人會影響一個人的行為,所以身邊的人或者朋友玩遊戲是造成大學生玩網路遊戲的一個重要原因。尤其是男生普遍貪玩,自制力差,更容易受到身邊人的影響,所以經常可以在男生宿舍看到整個宿舍的人都在打遊戲。

可以結交更多朋友。共有13人選擇。看來大家覺得網路遊戲畢竟是一個虛擬世界,結交靠譜的朋友的意願並不強烈。比較明智。

在剩下的幾個選項也有人選擇,但人數很少,不作描述。

6、在家裡你也經常花很多時間玩遊戲嗎?

從數據中可以看到,大家平時在家裡都是一個聽話不玩遊戲的乖孩子,我想其實主要是因為父母在身邊,收斂了好多。有36人,占總體的51.43%很少在家裡玩遊戲,有時玩的有29人,站41.43%,而經常玩的只有五人。無論是男生女生,平時在家裡的時候多數是不會玩遊戲或者玩的很少,因為在家裡會受到父母的限制,有一定的約束力,大家也都害怕玩遊戲多了被父母教訓,所以在家的時候都很自覺。

7、當生活中壓力太大時,你會選擇玩遊戲來放鬆自己嗎?

有10人選擇經常玩遊戲來放鬆,所占比例較小。有時和很少的占了剩下的所有人。所以可以看出,在生活中壓力來臨時,玩遊戲來緩解壓力並不是大學生普遍選擇的方式,大家更傾向於向生活中的朋友傾訴,外出旅遊等其他的方式來緩解生活中的壓力。這也符合人們的心理規律,當壓力到來時,大家普遍會焦躁,緊張,完全沒心情玩遊戲。

8、當在生活中遇到學習或感情上的挫折和煩惱時,你會選擇到遊戲中去發泄嗎?

數據顯示,當遇到學習或者感情上的挫折和煩惱時,大家的態度比較一致。有時的人有22人,很少的有42人,總共占了總人數的九成之多。由此可以看出,大家都不太會採取遊戲來發泄。因為學習上和感情問題,需要我們積極去面對解決,而不是在遊戲中逃避現實。

9、你覺得遊戲中的“英雄感和勝利感”可以增強你的自信心嗎?

對於這個問題,大家的觀點也很統一,總共只有5人選擇的是經常,而剩下的70人都選擇了有時和很少兩個選項。遊戲固然能給大家帶來快樂,讓人輕鬆,但要說能夠增強人們的自信心,遊戲目前還做不到。

2025年遊戲調查報告 篇2

1 選題背景及其意義

1.1 選題背景

近十到十五年來,電腦技術有著迅猛的發展,伴隨著這種發展,電腦的功能也在逐漸的多元化,從最初的專用於計算的商用電腦逐漸發展到現在以多媒體功能為主的民用電腦。而隨著電腦的多媒體功能逐漸增強,電腦業越來越被大眾接受,逐漸走入到普通大眾的家庭,並最終成為人們生活中的一部分。多媒體計算機之所以能被大眾接受,一方面是因為隨著技術的發展,計算機的價格不斷降低;另一方面就是因為其娛樂元素的不斷增強。今年來,遊戲作為多媒體計算機娛樂元素的重要一方面也迅速發展起來,越來越受到年輕人的喜愛。而隨著網路的發展,網路與遊戲的結合,即網路遊戲應運而生。

1.2 選題意義

由於網路遊戲既具備遊戲的娛樂性,又具備網路的可以交流互動的特點,所以近十年來,中國的網遊事業一直是欣欣向榮。由最初的《傳奇》、《魔力寶貝》到現在風靡全球的《魔獸世界》,中國的網遊市場成長迅速,網遊的影響也一步步擴大。

2 文獻綜述

網路遊戲已成為當代大學生一種常見的消遣方式。其具有的娛樂性強、運行方便、消費相對低等特點更是使網路遊戲在大學裡風靡。很多人認為網路遊戲的誕生豐富了學生們的精神世界和物質世界,讓學生們的生活的品質更高,生活更快樂。也有一部分人認為,大學生過多的沉迷於網路遊戲中會使其學習退步、傷害眼睛、增加花銷等。對於網遊這個讓人又愛又恨的新興消遣方式,大家的觀點各不相同,於是,我就大學生對於網路遊戲的觀點和看法進行了問卷調查,從大學生進行網路遊戲的頻率、對於網路遊戲的喜好、用於網路遊戲的花銷和對於網路遊戲利弊的觀點幾方面進行調研,進一步理解大學生對於進行網路遊戲的喜好、習慣和觀念。

3 研究問題

1.了解當代大學生進行網路遊戲的頻率。

2.了解當代大學生感興趣的網路遊戲類型。

3.了解當代大學生進行網路遊戲的動機。

4.了解當代大學生對於網路遊戲危害的認識。

5.了解當代大學生每月用於網路遊戲的花費支出情況。

4 抽樣方案

4.1 研究總體

本次問卷調查的主要調查對象為在校大學生,主要調查範圍集中在學校的食堂,宿舍和校園內。在這次調研中,我總共回收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份。全部64份答卷均是通過網路平台進行。

4.2 抽樣方法

本次調查主要採用兩種方式:問卷法和訪談法。問卷法也稱問卷調查法,它是調查者運用統一設計的問卷向被選取的調查對象了解情況或徵詢意見的調查方法,根據問卷填答者的不同,則分為自填式和代填式兩種。問卷法在社會調查研究中發揮著重要的作用,現代社會最常用的抽樣調查使用的主要調查方法就是問卷法,本文調查使用的是自填式問卷法。訪談法是運用有目的、有計畫、有方向的口頭交談方式向被調查者了解事實的方法,訪談法通常對被訪者進行無結構式訪談。

4.2.1問卷法

1)問卷設計

使用卡片法設計,經歷兩個階段:初稿與修改,試作後分析並定稿。為了擴展可用人群,問卷設計成嵌套式。有些不知道或不會答題目的題目可以根據被調查者自己的實際情況相應跳過。

2)問捲髮放與回收

問卷採用分層隨機抽樣方法傳送,此法不僅能保持樣本的代表性,還能有效的保證問卷的回收率。

4.2.2訪談法

20xx年10月10日中午在圖書館門口隨機訪問了15位同學及圖書館電子閱覽室管理員,進行無結構式訪談。

5 數據處理

6 結論

根據本次調查問卷結果的整理與分析,可以得出以下結論:

大學生中絕大部分人都接觸過網遊,其中很大一部分人經常進行網路遊戲。網路遊戲的對於男生的吸引力要遠遠大於女生。男生與女生在選擇網路遊戲的類型方面也有很大差別:男生傾向於選擇帶有對抗性的網路遊戲,女生傾向於選擇休閒類的網路遊戲。

大學生可以清楚認識到網路遊戲的危害與弊端,同時也並不認為可以從網路遊戲中得到有用的知識或技能,但他們依然有著充分的進行網路遊戲的動機:除了打發時間之外,環境、周圍人的影響也都是很重要的因素,同時,網路遊戲也是其緩解壓力的一種重要手段。另外他們可以理解外界對於其進行網路遊戲加以干預的做法,但他們認為這種干預是沒有必要的。

2025年遊戲調查報告 篇3

最近,每當下課時,我總能聽到同學們三三兩兩聚在一起討論遊戲,經常聊的.不亦樂乎。原來,遊戲早已成為同學們津津樂道的熱門話題。相比之下,卻很少有人討論學習。

是什麼原因使同學們一發不可收拾的迷上了遊戲呢?帶著疑問,我專門製作了一張表格,寫上了最近人氣很火的幾款流行遊戲,來調查同學們最喜愛的遊戲,以及玩此遊戲的原因,並把它記錄在表格上。

在經過了短暫的十五分鐘調查後,我發現,有10位同學喜歡玩“我的世界”,有10位同學喜歡玩“泰拉瑞亞”,有11位同學喜歡玩“貪吃蛇大作戰”,有7位同學喜歡玩“植物大戰殭屍”,有12位同學喜歡玩“奇蹟暖暖”,有5位同學喜歡玩“神廟逃亡”,有5位同學喜歡其他遊戲,而喜歡玩“王者榮耀”的人,竟高達18人,只可惜,不玩遊戲的僅有1人。

居然有那么多人喜歡玩“王者榮耀”!我暗自感嘆,究竟是什麼原因讓同學們如此喜歡這款遊戲呢!我又特地去詢問了一些喜歡玩這款遊戲的同學,得到了許多不同的答案:

“因為我看到網上正在宣傳,而且聽說很好玩,然後就去試玩了一下,沒想到真的很好玩!”

“因為我的微信好友整天在曬什麼戰績啦,什麼”mvp“啦,獲得了大批大批的人稱讚,所以我也手痒痒了。”

“因為喜歡的明星在玩,自己當然要玩一下啦!”

其實回答還遠遠不止這些,我了解到大多數同學,都是為了“隨大流”而迷上了遊戲。

遊戲是一種娛樂,但是沉迷遊戲會使學生無心學習、成績下降,還會引起近視,影響健康,甚至會有暴力傾向。我想,如今我們即將要小升初了,大家應該把大部分精力放在學習上,許多同學卻不務正業,貪玩遊戲,十分不應該。但願同學們能專心學習,不再被虛擬世界所迷惑。

2025年遊戲調查報告 篇4

一.研究目的

隨著中國網際網路產業的快速發展,中國成為世界上網民最多的國家。而大學生作為接受新知識、新技術的群體,網際網路在大學生中的普及率遠遠高於其他群體。伴隨網路高速發展的則是網路遊戲的興盛,網路遊戲本身沒有錯,而且玩網路遊戲也無可厚非,但是如果沉迷於網路遊戲,將對我們大學生造成巨大的心理和生理上的傷害。

通過這次調查,我們希望能真實的了解到大學生網路遊戲的現狀,包括態度、時間、影響因素等問題,探究網路遊戲成癮的影響及解決方案等。同時希望能給學校一些建設性的意見和建議,讓學校重視大學生的網路遊戲的問題。

二.研究內容

當代大學生的網路遊戲現狀(遊戲類型,遊戲時間、時長、地點,上網的金錢來源),進行網遊的原因及對學習的影響。

三.研究範圍、地點、調查對象和分析單位

本次調查不限範圍和地點,主要藉助網路的作用,在網路上發調查問卷;通過其他朋友和同學的幫助進行調查,然後回收調查問卷。

調查對象為專科及專科以上的高校大學生。分析單位為本次調查的小組成員。

四.調查研究方法:抽樣調查方案

本次抽樣採取隨機抽樣的方式。樣本量初步定為1000人。

五.研究資料的收集方案與分析方法

1. 文獻調查法,研究資料包括以前對大學生網路遊戲狀況的調查資料,包括圖書館的有關書籍和網路上的學術論文。

2. 調查問卷。通過我們自己設計的調查問卷在大學生群體中開展調查。調查方式為隨機抽樣調查,調查方法有三個形式。

方法一:利用網路投票的軟體,在比較著名的網站或者論壇上發起投票,投票樣式根據調查問卷的內容;

方法二:將調查問卷做成word格式的問卷,通過郵件發給同學,然後同學幫忙轉發並回收;

方法三:做出紙質版的問卷,在市內的幾所大學發放並回收。

六.研究人員的組成

課題組成員

七.研究的時間進度和經費安排

研究時間初步確定為一個月的時間。本次研究分為三步進行:第一步,利用一周的時間收集研究所需資料,確定調查問卷的內容;第二步,兩周時間,通過網路投票調查和在大學校園發放調查問卷,調查同學們的網路遊戲現狀;第三步,一周的時間回收並篩選問卷,剔除無效問卷,綜合分析,得出結論。

經費方面,主要支出為調查人員的食宿費(根據人數及調查範圍確定)和調查問卷的列印費

問卷

大學生網路遊戲的現狀調查問卷大學生網路遊戲的現狀調查問卷大學生網路遊戲的現狀

調查問卷大學生網路遊戲的現狀調查問卷 親愛的大學生朋友: 你好! 為了更好的了解大

學生網路遊戲的喜好程度,幫助同學們正確對待網路遊戲,從而更加豐富同學們的大學生活,

下面有幾個問題希望你能抽時間來如實填寫。調查可能耽誤你幾分鐘的時間,請您諒解,同

時感謝您的支持與合作。

1.你的性別: □男□女

2.你在校讀大幾:□大一□大二 □大三□大四

3.你平均每天上網幾小時?□1小時以下□1—2小時□2—3小時□3小時以上

4.你現在或者以前有玩網路遊戲嗎?□在玩…… 跳至第5題□以前玩過□沒玩過

5.你經常玩網路遊戲嗎?□偶爾□經常

6.你每天會花多長時間玩網路遊戲?□1小時以下□1—2小時□2—3小時□3小時以上

7.你玩網路遊戲的類型是:□大型多人線上遊戲□多人線上遊戲□

網頁遊戲

8.你從什麼時候開始玩網路遊戲?□國小□國中□高中□大學

9.怎么會開始玩網路遊戲?□親友推薦□廣告吸引□消磨時間其他原因_________________

10.你一般在哪裡玩網路遊戲?□家裡□宿舍□網咖其他__________________

11.你是出於什麼目的去完網路遊戲的?□打發時間□喜歡網遊□想在上面交朋友,交流經驗□出於金錢利益

12.你現在同時玩幾種網路遊戲?□1種□2種□3種□4種或以上

13.你獲取網路遊戲的途徑是:□朋友介紹□上遊戲網站了解□瀏覽網頁時遇到其它______________

14.你比較喜歡的遊戲類型是?(多選)□格鬥類□體育類□賽車類□益智類□角色扮演□即時戰略其它_______________

15.你目前在玩的網路遊戲是①_____ ②_____ ③_____ ④_____

16.請問網路遊戲最吸引你的地方是什麼?□任務吸引人□永久免費□遊戲劇情好□可打發時間□和朋友玩有趣□畫面好□PK其它_________

17.玩網路遊戲時,你最想體驗的是什麼?□展現優於他人的遊戲操作技術□每次對局都要贏對手□等級、稱號或者積分要比別人高□高放鬆和休閒□網路交友

18.你認為遊戲設定防沉迷好嗎?□好□不好□無所謂

19.你每個月在網路遊戲上的花費是多少?□10元以下□10元—30元□30元—50元□50元以上

20.你購買過哪些遊戲周邊的物品?滑鼠鍵盤□裝備□攻略書□遊戲玩具或者公仔□沒買過

21.你現在比較喜歡什麼樣的遊戲?□收費的□付費的□無所謂,只要遊戲好玩

22.你認真玩一款網路遊戲的時間是多長?□1個月到3個月□3個月到6個月□半年到一年□一年以上

23.你覺得玩網路遊戲會影響你的學習嗎?□會□不會□不確定

24.你會逃課玩遊戲嗎?□經常□偶爾□不會

25.你上課或者休息的時候會不會想遊戲的場景?□經常□偶爾□不會

26.你覺得自己對網路遊戲□沉迷□有所依賴□可有可無的玩

27.身邊有親戚朋友玩網路遊戲嗎?□有□很少□沒有

28.你覺得大學生應該怎么對待網路遊戲?_______________________

2025年遊戲調查報告 篇5

從上世紀90年代末開始,網路遊戲逐步普及與泛化,作為主力網民之一的大學生群體,是網路遊戲的重要參與群體。網路遊戲是一把“雙刃劍”,網路世界中的價值觀念與行為方式可能會對大學生的成長產生不可估量的影響。大學生正處於人生髮展和道德品質形成的關鍵時期,所以,我們必須關注網路遊戲對大學生現實生活所產生的影響,並提出切實可行的教育對策。

1、調查目的:

了解在校大學生網路遊戲狀況,網路遊戲對大學生的影響,分析得出可行的教育對策。

2、調查對象:

在校大學生

如上圖:受調查大學生中,男生占58.3%,女生占41.7%,調查的男女生比例均衡,不會造成一方人數過多,另一方人數過少而出現不具代表性的結果。使結論更具說服力。

3、調查方式:

隨機抽樣調查——網路問卷(問卷星)+實體問卷

4、調查內容:

主要調查在校大學生玩網路遊戲的情況,大學生對網路遊戲的看法以及網路遊戲

對日常生活和學習的影響。

5、調查結果:

1、有多少大學生玩網路遊戲?

此次調查針對在校大學生,共收到有效問卷259份,其中超過1/3的大學生經常玩網路遊戲,25.5%的大學生有時參與網路遊戲,36.3的大學生很少接觸網路遊戲。

2、喜歡玩什麼網路遊戲?

休閒益智類遊戲在大學生中最受歡迎,占28.6%,其次是人類角色扮演、戰略策略、體育競技和音樂舞蹈。調查顯示性別差異顯著:

男生更喜歡玩人類角色扮演、戰略策略、體育競技遊戲,而女生更喜歡休閒益智和音樂舞蹈類遊戲。

3、為什麼玩網路遊戲?

50.9%的大學生認為網路遊戲是一種目的性的活動,用來消磨時間和緩解現實壓力等。學生們遇到問題時,如果身邊無人幫忙或無人傾訴,往往尋找另外一種途徑排解心中的鬱悶,這時,網路遊戲成了他們發泄情緒的方式之一。也有一些學生想在遊戲中體驗到成就感和找到自我,覺得在現實中有些不能達到的,在遊戲中可以達到。有將近1/4的大學生認為網路遊戲是和同學朋友交往的一種方式,有15.9%的學生認為網路遊戲已經成為日常生活的一部分。

4、和誰玩網路遊戲?

有46.3%的大學生最願意選擇他們的老朋友與其一起玩遊戲,有將近1/4的大學生選擇與不認識的人一起玩遊戲,有15.8%的學生選擇通過遊戲認識一些新的朋友。43.8%的大學生在選擇網路遊戲的合作者時不考慮性別因素,而有33.9%的人選擇異性合作者,選擇同性合作者的大學生只占4.6%。

5、在網路遊戲中如何與他人相處?

對於遊戲中的朋友,81.4%的大學生認為電腦遊戲中的朋友是可以相互幫助、合作、相互信任和坦誠相待的。一位學生說:“它的樂趣就在於你會認識很多人,

在遊戲裡面你要乾每件事都必須和其他人合作,才能做得更好。”但也有13.9%的大學生認為在網路遊戲中朋友是可以相互利用的。在遇到利益紛爭時,有34.8%的人選擇傷害朋友。對於遊戲中的競爭者,1/4的大學生把競爭者看作自己發展的積極因素,35.9%的學生則選擇不管它,自己做自己的,有14%的人覺得衝突不尖銳就算了,也有12.2%的大學生想不擇手段解決掉它。

6、如何看待玩網路遊戲?

整體上大學生認為玩網路遊戲很正常。有9.7%的大學生對同學玩網路遊戲持完全同意的態度,30.5%的大學生基本同意玩網路遊戲,47.5%的大學生對玩網路遊戲部分同意,只有12.4%的大學生完全不同意玩網路遊戲。

7、網路遊戲對現實有何影響?

對於網路世界與現實生活的關係,45.5%的大學生認為自己在網路遊戲中有時與現實生活一樣,有時不一樣。24.1%的大學生會用網路遊戲與現實生活中一致的方式行為。這部分學生不區分現實與遊戲情境,因而網路遊戲與現實生活相互影響的程度很高。還有23.2%的大學生認為在網路遊戲中處理問題應該和在現實中處理問題相區別,這類大學生能夠很理智地認清網路遊戲與現實生活的區別,其網路與現實生活的相互影響程度很低。

8、為什麼不能擺脫網路遊戲?

32%的大學生不想離開網路遊戲是因為在遊戲中已經取得的等級和地位,29.3%的大學生是因為遊戲中和好友之間的交情,33.2%的大學生是因為身邊有同學或朋友在玩,56%的大學生覺得空餘時間無聊,所以就玩網路遊戲,37.1%的大學生是為了放鬆心情和發泄煩惱,15.1%的大學生是為了享受網路遊戲中的對抗激情,8.9%的大學生是想通過玩網路遊戲賺錢,剩下11.2%的大學生有其它原因。

由此可見,大學生不能擺脫網路遊戲束縛的原因多種多樣,但更多的是因為空閒無聊。

調查表明網路遊戲有利也有弊多數大學生在網路遊戲世界的行為方式與價值傾向同現實生活存在差異,網路遊戲中容易表現出更多的功利、暴力傾向,對朋友更難信守道義。

約有半數參與網路遊戲的大學生會區分網路遊戲世界與現實生活,1/4的學生不區分網路遊戲世界與現實生活。這可能存在兩種情況:一種是這些學生用現實生活中的價值觀念參與網路遊戲,另一種情況是大學生把網路遊戲中的價值觀念和暴力傾向帶入現實生活。

網路遊戲參與者認為網路遊戲對自己生活的很多方面產生了影響,對學業成績(網路遊戲沉迷者普遍對自己學習成績的自我評價偏低)、生活作息、身心健康與經濟狀況的影響多表現為負面的,而在思維方式和人際交往方面的影響多認為是積極的。

6、調查體會、總結:

合理引導大學生的網路遊戲行為

學校要積極干預、引導大學生的網路遊戲行為。對網路遊戲痴迷對大學生在學業、身心健康等方面存在著明顯的負面影響,而且,從調查可以看出,沉迷在網路遊戲世界中,很可能會強化大學生的暴力、功利主義的價值傾向,淡化朋友道義和責任,從而對其價值觀念產生潛移默化的影響,因而加強對大學生參與網路遊戲的引導是非常必要的。能夠通過大學入學考試的學生,在學業和智力上都是能達到優秀的,不讓大學生因為沉迷網路遊戲而在學業和道德上掉隊,是大學生素質教育的重要方面,也是大學素質教育的重要使命。

要引導大學生明確區分網路遊戲世界和現實生活。如果大學生只是把網路遊戲當作緩解學習與生活壓力的一種消遣方式,能夠區分網路遊戲世界與現實生活的不同情境,從而以不同的方式在不同的世界中行為,應該是可以從中獲益的。這樣可以使網路遊戲成為排遣壓力、不滿,滿足成就感的一種很好的途徑。也許有人會認為這樣可能導致大學生的網路雙重人格。實際上,只要大學生能夠在不同文化情境中進行適當的行為與交流,並順利實現場景切換,區分不同的情境進行不同的反應與表現,反倒會在一定程度上有利於心理健康。

2025年遊戲調查報告 篇6

一、玩遊戲的原因

1、生活自由,空閒時間多

通過調查,我們得知,大多數大學生,生活較為自由,有較多的空閒時間,而玩網路遊戲就成了消磨這些空閒時間的一種方法,而且大多數大學生都選擇了通過這個方法來消磨自己的空閒時間。當然這並不是指這些大學生將全部的空閒時間都用來玩網路遊戲,而是指至少有一部分的時間用網路遊戲來消耗。

2、自制力缺乏

在當今的社會環境下,大學生在進入大學之前,在高中時期大多是通過老師和家長的管教與學業的壓力對學習生活進行約束的。而進入大學生活後,對於絕大多數大學生來說,這些約束都不復存在,而這些人中,本身就缺乏自制力的那部分人,很有可能在大學生活中沉迷於某一件事情中,而網路遊戲無疑是一個很具有誘惑力的選項。於是,一些缺乏自制力的人就會不由自主的玩網路遊戲,有些人甚至只玩網路遊戲,連學業都荒廢了。

3、遊戲本身吸引力大

當今的時代是一個網際網路高速發展的時代,作為網際網路產業主力軍之一的網路遊戲,自然也是層出不窮,然而用戶量再多,用戶總量也是固定的,於是各個網路遊戲製作公司為了使自己的遊戲能夠吸引到更多的用戶群體,不斷地提高著遊戲的質量。而這種行為造就了一些優秀的網路遊戲產品,對用戶尤其是大學生用戶有著很強的吸引力。這種行為本身無可厚非,但是有些自制力差的大學生,遇到這樣的遊戲,就會不由自主地被吸引而去,甚至投入很多時間在網路遊戲上。

4、優越感

可以說,每個人,或多或少,都有尋找優越感的傾向,這是作為人的一個無法迴避的特性。尋找優越感的手段有很多,網路遊戲無疑是這樣一種尋找優越感的良好手段。比如說,在同一款練級遊戲中,我比你的等級高、裝備好;在競技遊戲中,我的技術高操作好,你打不過我。這些都會導致人或多或少地產生一些優越感,而優越感是一種會使人愉悅的感覺,人們本身並不反感這種感覺,有的人甚至非常渴望這種感覺。對於剛剛成年,進入大學的大學生來說,急於證明自我價值的心態往往會使其去尋找優越感。所以,或多或少,可以獲得優越感也是當今大學生玩網路遊戲的原因之一。

5、尋找話題

大學生活中,與同學的交流可以說是一個重要的不可或缺的環節。而交流總是需要一些可以反覆咀嚼,而又可以不斷更新的話題。恰好,網路遊戲可以很好的符合這些要求,幾個人玩同一款網路遊戲,這樣在交流時就有了不錯的話題。而之前不玩這款遊戲的同學,在看到別人交流的時候,也會或多或少地產生一些興趣,有可能就此開始玩這款遊戲。

二、玩遊戲的影響

1、身心健康

通過調查,我們發現,玩網路遊戲對於大學生的身心健康有著一定的影響。每天都投入大量時間玩網路遊戲的同學,由於將空閒時間都投入到了網路遊戲中,導致這些同學缺乏鍛鍊,體質不是很健康。而有一部分同學,犧牲睡眠的時間來玩網路遊戲,使得他們的作息時間也很不規律,晚上遊戲,白天睡覺,由此還導致有些同學飲食的不規律,經常是想起來了就去吃一頓飯,有上頓沒下頓,無法 做到在正常的時間進行正常的一日三餐。

在心理上,一些在網路遊戲中投入大量時間的學生,即使在不玩網路遊戲的時候,腦子裡也會一直想著玩遊戲的事情。而由於玩遊戲導致的不良生活習慣,也會導致一部分同學的精神狀況不能維持良好的狀態,總是犯困,神經衰弱。

這些都是過度玩網路遊戲造成的不良影響。當然,那些每天投入適當時間在網路遊戲上的學生,正常的生活並沒有因此受到什麼影響。

2、學習成績

對於學習成績來說,網路遊戲確實有著影響,雖然學習好的學生,也在玩網路遊戲,但是並不過度。而許多過度玩網路遊戲的人,確實對自己的學習成績造成了很大的影響。這樣的例子有很多,比如我校每年的留級學生中,就有很多是因為沉迷網路遊戲無法自拔而荒廢了學業。

所以說,適度的玩網路遊戲不會對學習成績造成影響,不能過度玩網路遊戲。

三、解決對策

1、合理分配課餘時間,嘗試規劃安排時間

適當的玩一些網路遊戲,有助於集中精力,放鬆緊繃的神經,體驗到現實中體驗不到的快感;如果與同學互動進行,可以增進同學間的感情,使得自己的交際圈子廣泛一些。

2、主動面對壓力

不能只想著逃避壓力網路只是虛擬之地,並不能代替現實中的人和事,自己對網路遊戲太感興趣,但是要克制自己,凡事都是有個度,越過了邊界就會發生不好的事情。生活中處處充滿著誘惑,如果不能很好的克制自己,即使不玩網路遊戲也會深陷其他誘惑陷進當中,所以重要的是去克服,去直面壓力,不要去逃避。

3、不能只沉迷於虛擬世界中的優越感,活在當下,主動發掘自己長處

竟現實才是主體。在現實中取得傲人的成績會得到來自社會和周圍更多人的認可和肯定,不是一件更加令人興奮的事情嗎?雖然這過程中充滿著艱難,但是只有堅持下去才能取得輝煌。所以更多的是揚長避短,挖掘自身的長處。

4、減少遊戲時間,增加鍛鍊時間

對於自己感覺影響到身體健康的同學,要自己合理安排時間,多去鍛鍊身體,增強自己的體質,這樣才能更好的從事學習和生活,體會到健康生活的樂趣。

5、把學習作為第一目標,不能本末倒置

那些玩網路遊戲不能自拔的同學,應該多參加戶外活動,積極與人交流,養成良好的作息習慣,合理分配時間,提高時間管理能力。大學四年是一個豐富知識,開闊眼界,提高素養的好時機。將注意力放在學習上,積極參加體育鍛鍊,保持樂觀開朗的心態,以一個積極的態度去面對生活,全身心投入到學習中,就會慢慢的體會到現實中的快樂。

2025年遊戲調查報告 篇7

俗話說“眼觀六路”。眼睛是心靈的窗戶,是探索萬物不可或缺的工具。但我發現,班上小小年紀、鼻樑上卻架起了沉甸甸的眼鏡的同學不在少數。為了清楚地了解引起近視的原因、找到預防近視的對策,我們小組幾個同學通過查閱資料、調查統計、請教專家等方式,對本班同學的近視情況進行了一次調查。

近視眼是一種視力缺陷,是指由於晶狀體的曲度過大,遠處來的光線形成的物像落在視網膜的前方,因此看不清楚遠處東西的狀態。

我們班共有同學60人,其中15人有不同程度的近視,所占比例為25%。其中有先天性遺傳近視的4人,後天近視的11人。與前幾年相比,近視率有增長趨勢。

通過調查,我們發現後天近視主要是由於平時不注意用眼習慣造成的,主要原因有:

1、長時間用眼,不休息造成視覺疲勞,如經常上網、看電視。

2、看書寫字姿勢不對,離書本太近。

3、在光線太強或太暗的環境中看書寫字。

4、不認真做眼保健操。

從中可以看出,青少年時期的用眼衛生習慣至關重要。為保護眼睛、預防近視,我提議大家從以下幾方面做起:

1、讀書寫字姿勢要正確,不彎腰駝背或趴著寫功課,不躺著看書,眼睛與書本的距離在30厘米左右。

2、用眼半小時一定要休息一會,遠眺幾分鐘。不要長時間用電腦、看電視。

3、不要在光線太暗的環境中看書寫字,也不要在直射的強光下看書。

4、認真做好眼保健操,定期檢查視力。

5、為預防視力下降,應多進食一些含維生素A的食物,如豆製品、魚、牛肉、核桃、蔬菜及新鮮水果等。

同學們,好好愛護自己的眼睛吧!讓這“心靈的窗戶”永遠澄澈清亮,讓你的世界永遠一片光明!

2025年遊戲調查報告 篇8

一、調查目的和調查經過

1、自從網路遊戲進入中國,它便始終受到眾多視點的關注。網路遊戲在中國取得了飛速的發展。隨著網路進校園,更把網遊帶到了高校大學生的身邊。

2、為了客觀、公正的了解和評價當代大學生對網路遊戲的認識程度,我們特地在本本校開展了這一調查。這一調查的主要目的即是希望了解當前大學生接觸網路遊戲的程度以及分析其原因及特點,以便客觀認識當前大學生群體中網路遊戲認知狀況,並在此基礎上對引導大學生合理接觸網路遊戲提出對策建議。

3、由於男女生對網遊的接觸程度不同,本次調查採取男女分別取樣的方式,男女生個隨機抽取。我們發現男生玩網遊的人數多於女生。據多方調查與了解,我們得知網遊可分為七種:動作、冒險、射擊、戰爭、體育、益智、休閒,前五種男生玩的居多,也比較適合男生玩,而後兩種中的部分遊戲適合於女生玩,這與男女生的興趣愛好有關。男生希望通過網遊來釋放自己,從網遊中體驗現實中難以得到的快感:而女生則主要為了休閒娛樂,從中獲得快樂。而現在的網遊大多適合男生,因此男生玩網遊的人數要多於女生。在這次調查中我們還發現男生玩網遊多在網咖中,而女生則多在學校宿舍和家中。這是因為男生主要追求網咖中的快網速,而女生主要要求舒適的環境。

二、調查結果和數據分析

20xx年,我們選擇了多所學院不同專業和年級的在校大學生,就大學生網路遊戲進行了問卷調查,獲得了一份較為客觀的材料。本次調查共發放問卷100份,收回有效問卷95份,回收率為95%,其中男生65人,占總人數的65%;女生30人,占總人數的30%。一年級學生82人,占總人數的82%,其他年級學生18人,占總人數的18%。

在調查當中,我們發現男女生每天在網路遊戲上花費的時間不相同,有75%的同學每天網遊時間在3小時以下,這部分同學認為其主要原因是在校學習時間較緊,學校採取限電限網的措施,加之社團活動較多,同學們的業餘生活較豐富,導致上網時間較少。在一周中基本上天天玩網遊的同學中男同學占33%。

造成此現象的原因是:相對於男生來說,女生的課餘生活較為豐富,逛街、整理內務等活動占用了她們的大多數時間,當下網遊類型又多以動作、戰爭類為主,適合女生玩的網遊不是很多,所以網遊對於女生來說吸引不夠大。以上原因導致了男生每天玩網遊的人數大大超過了女生。

對於男女生是怎樣接觸網遊的調查,大多數女生表示自己想玩,而大多是男生則表示為了追趕潮流,其中少數為朋友介紹或是耳濡目染。如今玩網遊已成為大多數年輕人的時尚,無論是主觀意識或是追趕潮流對於玩網遊的人都無可厚非,然而網路遊戲有利有弊,說法不一“適度,適時,適人”無疑是我們應當注意的問題。

對於同學們為什麼接觸網遊我們同樣做了相關調查,無論男生女生,多數同學表示為了娛樂放鬆,緩解學習壓力,另有一些同學是為了結交朋友,交流經驗。因此,網路遊戲是我們放鬆的一種有效途徑,然而適可而止,不沉迷於此,不是其影響到我們正常的工作學習才是對我們有益的。

隨著網路越來越發達,網路遊戲幾近成為大學生的主要娛樂方式,不免有些網遊開發商以此牟利,因此我們也針對同學們在網遊中的花銷做了調查,75%的女生從不在網遊上花費;25%的同學在網遊上會花費一定的金錢,其中有25%的同學的月均網路遊戲花費在30元以下。在調查中,男生在網遊上零花銷的同學僅占34%,一半以上的男生在網遊上花費了不少的金錢。

關於玩網遊對學習的影響這一問題,男女生的調查情況不盡相同,男生中有76%的人認為玩網遊對學習有較大影響,而24%的同學認為玩網遊對學習沒有影響。女生中有37%的同學認為玩網遊對學習有較大的影響,還有25%的同學認為玩網遊對學習有影響,但影響不大,剩下的同學均認為網遊對學習毫無影響。很多同學都認為,對於玩網遊對學習有較大影響的同學自控能力相對較差,虛擬世界與現實世界界限並不清晰,對自己的時間並沒有很好的安排,對於網遊對學習毫無影響的同學可以分為兩類:一是自控能力較強的同學,知道什麼時候該玩,什麼時候該學;二是不太努力學習的同學,認為學習無關緊要,當然不會被影響。

對於網遊與學習的矛盾,同學們也都發表了自己的意見,50%以上的同學認為學習比網遊重要;35%的同學則認為二者可以兼顧;剩下的同學則表示要是情況而定。

本次調查中,我們還就男女生對網遊的看法進行了相關的了解,我們先來看看同學心中網遊帶來的益處。男生中有40%的同學認為玩網遊可以釋放自己的激情,發泄心中的不快,對解壓有很大幫助;10%然認為可以通過網遊來接觸網路當中的新奇事物,用以豐富自己的知識,拓展眼界;20%的男生在玩網遊的過程中結交了很多朋友,收穫了更多友誼,知道了如何更好的與人交往;剩下的20%男生則因為網遊可以增強他們的自信心,培養興趣等原因而支持網遊。女生中,認為網遊可以釋放自己激情的人占1/3;通過網遊來接觸網路當中的新奇事物的占2/9;在網遊中結交朋友的占2/9;而認為網友可以增強自信心,培養興趣的女同學則占1/9。

通過分析,我們發現當今大學生的網路遊戲具有如下特點:

1、男生喜歡射擊類遊戲和戰略性遊戲,女生喜歡舞蹈類遊戲;

2、男生花費在遊戲上的錢比較多;

3、大多數認為網路遊戲影響學習;

從本次調查可以看出,大學生的我們都知道一切事物都有兩面性,有利也有弊,網遊亦然。對於網遊不好的方面,同學們的意見主要集中在“網遊浪費時間和金錢”“易使人沉迷,不能自拔”這兩方面,少數同學認為,網遊的弊除以上兩點外還會影響人的身體健康。對於網遊同學們的想法還有很多。在消除網路遊戲的消極作用方面,同學們從不同角度提出了一些建議,認為玩網遊的同學應該適度,勞逸結合。對沉迷於網遊的同學,應學會控制自己,合理的分配時間,積極參加學院的活動,豐富自己的課餘生活,畢竟網路虛幻,不應過多沉迷於此,而與現實社會脫節。而對於網遊今後的發展方面,同學們的觀點很一致,引導其向健康,對我們有益的方面發展,例如在遊戲中加入防沉迷設定等。

基於以上調查,我們得出結論:對網路遊戲消極影響的改善,首先是網路遊戲不可以予以徹底禁止,而應考慮如何對網路遊戲進行規制,對同學們進行疏導教育,解決其心理的需求,並應當積極地採取一些更健康更吸引學生的娛樂方式。

三、問題及對策

通過本次調查,我們發現影響大學生玩網路遊戲的因素,其中包括:

1、性別因素:男女性別的不同,使所喜愛的遊戲不同;

2、學校因素:學校的一些限網政策可以很好的限制同學玩網路遊戲;

3、個人因素:同學對網路遊戲的認識和自制力。

建立科學價值觀的對策:

1、加強學校有關網路遊戲的教育; 2、給予正確的引導; 3、加強家庭引導。

四、結語

20xx年,北華航天工業學院計算機系的四位學生歷經三個月的時間,在華航、師院、管道技術學院等多所學院,對自己這個群體從“網路遊戲種類”、“平均每周花費的時間”、“遊戲吸引人的地方”、“能不能控制好時間”和“遊戲的利與弊”等多個側面展開了社會調查,雖然100份問卷代表性不強,但它畢竟反映了今天大學生群體中相當一部分人的網路遊戲的情況實際情況。

附錄:

大學生網路遊戲調查問卷

同學你好,首先非常感謝您能夠參予到我們的調查問卷中來,其次,為了更好地了解大學生網路遊戲影響、影響玩網路遊戲的時間因素我們設定了本次的問卷調查。為了調查應有的效果,本問卷會牽涉到您的隱私,希望您能夠在積極配合我們的同時如實地回答下列問題,謝謝!

一、基本資料

1、你的性別是? A、男 B、女

2、你的年級是?

A、大一 B、大二 C、大三 D、大四

3、你的政治面貌是?

A、中共黨員 B、共青團員 C、民眾 D、其他

二、主要問題

4、你喜歡的遊戲是?

A、Dota B、穿越火線

C、魔獸世界 D、炫舞 E、其他

5、你每個月在遊戲上花費多少錢?

A、從不花錢 B、30元以下 C、33—100元 D、更多

6、你覺得目前你所玩的遊戲影響你學習嗎?

A、沒影響 B、有點影響,但不大 C、有影響 D、影響很大

7、每天在網路遊戲上花費的時間?

A、一小時以下 B、一小時到兩個

C、兩個小時到三小時 D、更多

8、作為大學生,你認為玩網路遊戲的好處?

A、可以起到放鬆的作用

B、可以與其他人找到更多話題有利於處理人際關係

C、可以給人帶來很多歡樂

D、勞逸結合,有利健康

9、你感興趣的遊戲?

A、角色扮演遊戲 B、動作遊戲 C、策略遊戲 D、射擊類遊戲

10、你認為是遊戲的什麼吸引你?

A、華麗的畫面 B、玩遊戲時的感受 C、故事情節 D、任務

11、你對網路遊戲的依賴程度,是否沉迷?

A、不是經常玩談不上沉迷

B、間接性的有時候玩的時間很長,有時候好長時間不玩

C、課餘時間大多時間在打遊戲

D、又時為了打遊戲逃課

12、從什麼時候接觸網路遊戲?

A、國小期間

B、國中時候

C、高中

D、大學期間剛剛接觸

13、你能否正確認識網路遊戲的危害?

A、能

B、不太了解

C、了解一點

D、根本不了解

2025年遊戲調查報告 篇9

為了同學們健康的睡眠時間,因此我做了一些有關睡眠時間的調查報告。

5月2日,我做了有關同學睡眠時間的調查,為了深刻了解,我調查了全班男·女生各15名,並作了如下問題設計:1。你大約每天睡幾個小時?2。你何時起床、睡覺?由於這個問題回答廣泛,我又將其縮成幾個固定和大約的時間。為了讓數據更有代表性,我又分成周一至周四和周末兩大板塊,以便更明了清楚的了解作息時間。

調查結果令我很是驚訝。望著那一行行觸目驚心的文字,我啞口無言。周一至周四,我們家作並不是很多,睡眠達到10小時以上的應該是多數。但現在卻寥寥無幾,別說是10以上了,連10小時的都是屈指可數。男生睡10小時的只有46。7%,連一半都不到,女生也只有53。3%,而9小時的都占了大半,我調查了原因,大多數是娛樂過度,整天玩耍。而起床時間5:30—6:20的占了80%,睡覺在8:30—9:30得更是多數。

顯而易見,結果並不如人意。我們現在六年級即將畢業,依舊不存緊張的氣氛,整天沉迷於電腦,要說學習也就算了,可各各都只知道遊戲。為此我想向同學提一些建議,現在要將精力放上學習,沒有良好的睡眠說學習更是無稽之談,希望你們多多學習。另外,老師也只會為我們好,不會害我們,不要厭倦學習生活。在此,我也給家長提些建議,望你們在學習方面多給予孩子幫助,讓他們合理安排時間!

盼我們共同進步!

2025年遊戲調查報告 篇10

1、選題背景及其意義

1.1選題背景

近十到十五年來,電腦技術有著迅猛的發展,伴隨著這種發展,電腦的功能也在逐漸的多元化,從最初的專用於計算的商用電腦逐漸發展到現在以多媒體功能為主的民用電腦。而隨著電腦的多媒體功能逐漸增強,電腦業越來越被大眾接受,逐漸走入到普通大眾的家庭,並最終成為人們生活中的一部分。多媒體計算機之所以能被大眾接受,一方面是因為隨著技術的發展,計算機的價格不斷降低;另一方面就是因為其娛樂元素的不斷增強。今年來,遊戲作為多媒體計算機娛樂元素的重要一方面也迅速發展起來,越來越受到年輕人的喜愛。而隨著網路的發展,網路與遊戲的結合,即網路遊戲應運而生。

1.2選題意義

由於網路遊戲既具備遊戲的娛樂性,又具備網路的可以交流互動的特點,所以近十年來,中國的網遊事業一直是欣欣向榮。由最初的《傳奇》、《魔力寶貝》到現在風靡全球的《魔獸世界》,中國的網遊市場成長迅速,網遊的影響也一步步擴大。

2、文獻綜述

網路遊戲已成為當代大學生一種常見的消遣方式。其具有的娛樂性強、運行方便、消費相對低等特點更是使網路遊戲在大學裡風靡。很多人認為網路遊戲的誕生豐富了學生們的精神世界和物質世界,讓學生們的生活的品質更高,生活更快樂。也有一部分人認為,大學生過多的沉迷於網路遊戲中會使其學習退步、傷害眼睛、增加花銷等。對於網遊這個讓人又愛又恨的新興消遣方式,大家的觀點各不相同,於是,我就大學生對於網路遊戲的觀點和看法進行了問卷調查,從大學生進行網路遊戲的頻率、對於網路遊戲的喜好、用於網路遊戲的花銷和對於網路遊戲利弊的觀點幾方面進行調研,進一步理解大學生對於進行網路遊戲的喜好、習慣和觀念。

3、研究問題

1.了解當代大學生進行網路遊戲的頻率。

2.了解當代大學生感興趣的網路遊戲類型。

3.了解當代大學生進行網路遊戲的動機。

4.了解當代大學生對於網路遊戲危害的認識。

5.了解當代大學生每月用於網路遊戲的花費支出情況。

4、抽樣方案

4.1研究總體

本次問卷調查的主要調查對象為在校大學生,主要調查範圍集中在學校的食堂,宿舍和校園內。在這次調研中,我總共回收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份。全部64份答卷均是通過網路平台進行。

4.2抽樣方法

本次調查主要採用兩種方式:問卷法和訪談法。問卷法也稱問卷調查法,它是調查者運用統一設計的問卷向被選取的調查對象了解情況或徵詢意見的調查方法,根據問卷填答者的不同,則分為自填式和代填式兩種。問卷法在社會調查研究中發揮著重要的作用,現代社會最常用的抽樣調查使用的主要調查方法就是問卷法,本文調查使用的是自填式問卷法。訪談法是運用有目的、有計畫、有方向的口頭交談方式向被調查者了解事實的方法,訪談法通常對被訪者進行無結構式訪談。

4.2.1問卷法

1)問卷設計

使用卡片法設計,經歷兩個階段:初稿與修改,試作後分析並定稿。為了擴展可用人群,問卷設計成嵌套式。有些不知道或不會答題目的題目可以根據被調查者自己的實際情況相應跳過。

2)問捲髮放與回收

問卷採用分層隨機抽樣方法傳送,此法不僅能保持樣本的代表性,還能有效的保證問卷的回收率。

4.2.2訪談法

20xx年10月10日中午在圖書館門口隨機訪問了15位同學及圖書館電子閱覽室管理員,進行無結構式訪談。