微信調查報告範文

微信調查報告範文 篇1

一、內容概述

近年來,微通道小程式遊戲掀起了一股熱潮,在大學生中非常流行,所以我們開展了一項問卷調查。為了方便用戶啟動和使用小程式,微信在最新版本的主界面增加了小程式系統列。用戶可以調用系統列,打開最近使用的小程式或通過下拉操作進入小程式歷史列表。本次問卷調查旨在了解大學生使用微信小程式遊戲的頻率、遊戲的渠道和方式、玩遊戲的主要場所和目的、遊戲的類型等。

二、基本信息

(一)調查時間

20xx年11月6日至20xx年11月9日。

(二)調查目的

了解大學生對微信小程式遊戲的具體使用情況和興趣,分析微信小程式遊戲對大學生的影響。

(3)調查對象

本次調查主要針對大學生。

三、問卷數據分析結果

(一)問卷設計思路

本問卷針對大學生,想知道他們是如何使用微信小程式遊戲的。因此,根據大學生玩微信小程式遊戲的實際情況,有針對性地設計合理的題目。先了解回答者的大破情況和對微信小程式遊戲的使用情況,然後最後調查他們對微信小程式遊戲的滿意度,最後收集他們對微信小程式遊戲優缺點的看法。

(二)分析問卷的發放和回收

這份關於大學生使用微信小程式遊戲的問卷主要是通過在網際網路上分發問卷和使用騰訊問卷進行的。在撰寫調查報告前,共收集有效問卷94份,共查看問卷114份,回收問卷94份,回收率82%,平均完成時間1分57秒。

在收集的問卷中,67%來自手機QQ,14.9%來自,12.8%來自微信,5.3%來自微博。

其中四川省60份,雲南省2份,其餘來自江蘇省、廣東省、山東省、天津市、北京市、上海市。

(3)調查結果的統計分析

(1)調查對象中,女生占56.7%,男生占30.9%,女生占69.1%。

(2)被調查的大學生中,大一學生占13.8%,大二學生占73.4%,大三學生占8.5%,大四及以上學生占4.3%。

(3)關於大學生一周內玩微信小程式的頻率,18.1%的人玩微信小程式7次以上,8.5%的人一周4-6次,比例最大的是一周1-3次,占42.6%,接近一半,其餘從不玩微信小程式的人占30.9%,從中可以看出大部分人都接觸過微信小程式遊戲。

(4)至於大學生每天玩微信小程式的時間,27.7%從不玩,22.3%從不玩5分鐘,37.2%玩5-15分鐘,5.3%每次玩30分鐘以上。可見大學生自制力不錯,不沉迷遊戲無法自拔。

(5)關於“大家喜歡的遊戲類型”問題的答案,44.7%的學生喜歡淘汰賽,50%的學生喜歡益智遊戲,46.8%的人喜歡傳球遊戲,35.1%的人喜歡象棋遊戲,節奏遊戲等遊戲最不喜歡,28.7%。可以發現,最受歡迎的遊戲類型是淘汰賽、益智賽和過關賽。

(6)關於大學生學習微信小程式遊戲的渠道,23.4%是自己搜尋,20.2%是通過附近的小程式學習,50%是親戚朋友推薦,55.3%是通過微信群傳播,10.6%是通過其他渠道學習。可見,親友推薦和微信群傳播是兩種主流的傳播方式。

(7)在“你平時什麼時候玩微信小程式遊戲?”問題中,47.9%選擇課間休息,19.1%選擇上課時間,80.9%選擇其他空閒時間。大致可以看出,大部分大學生利用空閒時間打遊戲,基本不占用上課時間,能分清輕重緩急,但還是有少數學生更需要控制自己。

(8)關於玩微信小程式遊戲的目的,比例最高的是打發時間,占69.2%;其次是心情愉快50%;第三是釋放壓力,占45.7%,最少是好奇心,占29.8%。大多數大學生玩遊戲是為了在業餘時間放鬆自己,娛樂自己,轉移注意力,釋放壓力。

(9)在對微信小程式遊戲設計的滿意度問題上,設定了矩陣量表。對於“多種”這一點,42.9%的人非常滿意選擇5,34.1%的人選擇4,19.8%的人選擇3,其餘的人等待2和1。對於“功能齊全”,44%的人滿意選擇4,選擇5和3的.分別占28.6%,24.2%,1和2的分別占2.2%。對於“操作員界面”,5: 33%,4: 35.2%,3: 27.5%,1和2: 3.3%。對於“設計人性化程度”,5: 33.3%,4: 42.2%,3: 20%,1和2: 3.3%。通過這個問題,我們可以看到大部分人對於我列出的設計都選擇了5、4、3,說明大家對設計還是比較滿意的。

(10)在調查使用小程式遊戲的體驗滿意度時,也設定了矩陣量表。對於“回響載入速度,5: 33%,4: 38.5%,3: 23.1%,1和2: 3.3%。至於“操作流暢度”,5: 37.4%,4: 39.6%,3: 19.8%,1和2: 2.2%。在“分享便利”方面,5: 41.3%,4: 39.1%,3: 14.1%,1和2: 3,3%。至於“滿足自己需求的程度”,35.2%、4: 34.1%、3: 24.2%、1、2: 3.3%的人非常滿意。通過結果可以發現,大家對使用的滿意度和對設計的滿意度是差不多的。大部分同學選擇4、5、3,對使用體驗普遍滿意。

(11)大家對微信小程式遊戲的整體滿意度普遍滿意。26.9%選擇5(非常滿意),30.1%選擇4,學生最多選擇3,占35.5%,5.4%選擇2,2.2%選擇1(非常不滿意)。可以看出,不滿意自己選擇的學生是少數,大部分對小程式遊戲比較滿意。

(12)關於微信小程式遊戲的主要優點,73.4%的人認為優點是“不占用存儲空間,節省手機空間”,72.3%的人認為主要優點是“使用簡單,隨時可以上手”,68.1%的人認為“不需要安裝APP,避免註冊”,31.9%的人認為有“易於與朋友互動”。可見,大部分人認為主要優點是“無存儲,節省手機空間”,“使用簡單,隨時可以出發”,“無需安裝APP,免註冊”。

(13)關於玩微信小程式(微信APPlet)遊戲的主要缺點,39.4%的人認為“深度使用功能不如原生app”,44.7%的人認為“服務不完善”,25.5%的人認為“分享功能有限”,41.5%的人認為“用戶系統不完善”,59.6%的人認為“體驗受制於網路環境”,因此,主要缺點是“體驗受制於網路環境”。

(14)大部分學生對於轉發小程式到微信群獲取復活機會的態度是不喜歡但可以容忍的。25.5%選擇1(無聊),30.9%選擇3(不喜歡但還可以),18.1%選擇5(無所謂)和4。

(15)關於原生APP會不會因為程式小而被卸載的問答基本都是半開的。51.1%選擇“是”,48.0%選擇“否”。所以微信APPlet遊戲在某些程式中可以替代原生app,但這個選擇因人而異。

四.發現的問題及解決方法

(1)我設計的問卷是針對大學生的,但回答者中可能還有一些不是大學生的人,對調查結果有一定的干擾,未來的投放應該更針對自己的回答者。

(2)微信小程式遊戲給大學生帶來了一定的影響,或多或少會影響他們的生活和學習。學生應該把注意力放在學習上,不斷提高自我控制能力,然後合理恰當地利用業餘時間打遊戲。

(3)大部分大學生都是通過好友推薦和微信群發才知道小程式遊戲的,所以後台負責人可以通過其他更多樣的渠道推廣小程式遊戲,有助於提高用戶數量和知名度。

(4)大部分學生傾向於玩休閒益智、通關類的遊戲,所以小程式遊戲可以開發更多的這類遊戲,應該會引起更多的關注。

微信調查報告範文 篇2

微信是一款由騰訊公司推出的,支持多平台,旨在促進人與人溝通與交流的移動即時通訊軟體。XX年1月21日,微信正式推出,微信具有零資費、跨平台、拍照發給好友、發手機圖片、移動即時通信等功能。同時,可以顯示對方實時打字狀態,以實時掌握對方的回響情況。通過共享流媒體內容的資料和基於位置的社交外掛程式“搖一搖”、“漂流瓶”等的智慧型手機移動即時通訊軟體。支持傳送語音簡訊、視頻、圖片和文字可以群聊,僅耗少量流量,適合大部分智慧型手機。微信支持多種語言,以及wi—fi,2g,3g和4g數據網路。截至20xx年01月註冊用戶量已經突破3億,是亞洲地區最大用戶群體的移動即時通訊軟體。

一、調查背景

網路時代日新月異,湧現出諸如qq、人人網、部落格、微博等新的社交形式。伴隨著社交網路載體的多樣化和多功能化,大學生之間的相互交流已經不再局限於打電話與發簡訊,而有了更多更新穎的選擇。XX年初,騰訊公司推出了一款為智慧型手機提供即時通訊服務的免費應用程式——“微信”。該應用程式不僅支持線上跨通信運營商、跨作業系統平台快速傳送免費(需消耗少量網路流量)語音簡訊、視頻、圖片和文字,還滿足了多人手機群聊的消費需求。

“微信”通過其最具特色的語音聊天方式成功傳遞了富有感情色彩的聲音信息,在一定程度上減少了平白的文字敘述衍生的生疏感,同時藉助網路傳送,突破距離的限制。除此之外,“微信”運用最新的位置基礎服務功能,使用戶不僅能夠基於原有qq,人人等交際圈保持與舊友的聯繫,還可以“查找附近的好友”,還能“搖一搖”,搜尋到附近陌生用戶,擴展自己的交際圈。基於微信在促進人際交流和溝通方面的優勢和獨具一格的特點,我們組著重調查大學生對於微信的使用情況。

二、調查目的

通過調查大學生對微信的使用情況,分析微信這一網路聊天工具的功能和在促進人際關係交流方面的作用,並對微信中個別功能的使用頻率進行分析。

三、調查方法

採用在網上發放問卷的方式展開調查。

四、調查過程

本次調查我們組共在網上發放問卷500份,回收328份。只要通過每位小組成員的qq好友信箱、人人網好友的方式填寫問卷,調查對象為在校以及剛剛離校的大學生。被調查對象問卷填好以後主動收回,並對各題各選項進行分析總結。

五、調查意義

對於大學生來說,微信成功集成了現有通訊方式的眾多優點,突破了單一通訊工具的局限性,很快為大學生所接受。與此同時,“微信”的娛樂性等功能又具雙刃劍性質,可能會給大學生的學習生活和人際交往帶來一些負面影響。因而,調查了解大學生對“微信”的'使用狀況,了解“微信”對大學生學習生活和社交生活的影響,可以為大學生正確對待這一新生事物提供借鑑,並為相關方面的管理和引導提供基礎。

1、幫助大學生及早規避風險

微信因其處於新興狀態因而其很多特點不能及時突出的顯現。鑒於這一原因,我們不能及時發現微信在使用過程中到底存在什麼樣的優缺點,會對使用者造成什麼影響。因此很有必要及早去調查探究,積極主動地去尋找它的優缺點,以對其發展作出預測,使大學生能夠儘早認識到微信的優缺點,進而及時趨利避害,以免其對自己造成更壞的影響。

2、有助於探究大學生使用微信時應如何趨利避害

然而每個通訊媒介都有其利弊,微信雖然是基於現實的qq好友、手機通訊錄建立起的人際關係網路實現即時通訊,但其本身具有強烈娛樂性,這難免會吸引使用者過度投入和沉浸而不覺,對其現實生活產生或大或小的不利影響。大學生作為當代中國相對較為活躍的社會

消費群體,普遍有著強烈的好奇心,能夠較快速地接受新興事物,對“微信”這一攜帶著娛樂因子的新生事物,有可能因為眾多原因而不能恰當對待,對其學習生活和社會交往帶來負面影響。此外,對於陌生人好友所傳遞的信息,如不能提高警惕,加以甄別而輕易取信,即便是極少數的個體,其造成的危害也可能是極其嚴重的。

六、問卷分析結論

結合本次網路調查過程,我們發現大學生接觸不同聊天工具的動機方面大多是源於好奇和從眾心理,期望在對原有通訊的補充輔助基礎上,實現信息交流的真實可感,滿足社交娛樂需求,派遣無聊寂寞情緒。但是,在分析過程中,我們也發現了大學生在微信的使用和所受的影響上,也具有一定的特殊性,對此,我們得出了以下結論。

1、大學生使用微信的基本狀況

(1)微信使用人數比例:根據第5道題的數據,高達54%的人表示正在使用微信,說明大學生現在已在使用微信的人數較多,占一半左右;有32%的人雖然未使用過微信但其朋友在使用,還有10%的人雖未使用但對其感興趣,僅有4%的從未了解過微信,a、b、c三項總和高達96%,這樣看來,微信已經在相當大程度上融入了我們的生活中。

(2)使用微信時長:從第9題的統計數據來看,使用54%微信的群體中,每天線上6小時以上的比較極端的使用者就占到了8%,4到6小時的占到了11%,也就是說,將近一半的微信使用者每天線上的時間超過了2小時,可見大學生面對微信沒有較好的自制力,這無疑給我們大學生髮出了一個“紅色警報”。

(3)使用微信的原因:結合第17題的數據,有40。38%的同學希望節約話費流量費,11·54%的同學出於自己的好奇心,很大一部分同學表示使用微信是為了通訊,這說明微信在同學們的生活中主要充當的是一種新潮的社交娛樂工具。

2、微信的使用對大學生的影響

(1)日常生活方面

關於微信在生活學習方面對大學生的影響,要以大學生使用微信的時長和目的為基礎,我們已經知道,將近一半的微信使用者每天線上時間高達4小時,將近一半的人是希望通過將微信當做一種新潮的社交娛樂工具。數據不會說謊,大學生使用微信這一新潮的通訊娛樂工具,在滿足自身娛樂、通訊等需求的同時,由於對微信沒有較好的自控力,加之微信本身的一些特點,也對大學生的學習和生活造成了不少的困擾,而且造成困擾的程度比較嚴重,是值得我們反思和調整的。

(2)交友方面

我們認為大學生身邊的朋友會對其生活方式、交流方式產生深刻影響。因為通訊的雙邊特性,他們在選擇自己的交流方式時常會考慮到自己身邊人是否在用,自己是否能利用所選工具交往到更多的人。

此外,微信會影響大學生與朋友的交流方式。由於使用微信語音通信功能的人為數最多。視頻通信也占據了不少的比重。而這兩種都是微信相對於其他通訊軟體來講比較新穎的功能。這些新功能的出現給了大學生更多可選擇的交流方式。因而大學生可能會由傳統的文字交流逐漸向語音交流,視頻交流傾斜。

小結:

微信作為一種新潮的通訊娛樂工具,能夠滿足大學生對高科技技術產品的積極嘗試與追求,其本身的功能也能夠滿足大學生對社交娛樂和通訊等需求,受到大學生的青睞無可厚非;但是,面對微信,我們應該有一定的自控能力,應該控制使用微信所占的時間,更不能沉迷於微信的社交娛樂功能而影響到自己的學習與生活。我們建議,大學生應該對微信等這一類的事物樹立一個客觀、理性的認識,我們應該利用它通訊、交友、娛樂等功能讓我們的生活更加方便和精彩,而非讓微信主導我們的生活,在微信的使用中,嚴格控制使用微信的時間是必需時時自我提醒和約束的。

微信調查報告範文 篇3

一、引言

(一)研究背景

隨著科技的發展和移動網際網路的普及,專業的媒體人和網路運營商不再是網路媒體的唯一發聲者,普通用戶也成為了網際網路內容的製造者,而微信、qq等社交工具就成了他們發聲的主要途徑。主流社交工具的用戶群體規模巨大,形成了不可估量的潛在商機,看見了這種潛在商機的個人、組織或企業紛紛加入基於SNS的網路行銷佇列。而微信又以其中國目前社交工具霸主的地位,成為了SNS網路行銷的主戰場,並迅速引發了微信行銷的熱潮。

(二)研究內容

微信行銷是網路經濟時代企業或個人行銷模式的一種。是伴隨著微信的火熱而興起的一種網路行銷方式。微信不存在距離的限制,用戶註冊微信後,可與周圍同樣註冊的“朋友”形成一種聯繫,訂閱自己所需的信息,商家通過提供用戶需要的信息,推廣自己的產品,從而實現點對點的行銷。微信行銷具有眾多優勢,那么商家應該如何利用微信行銷呢?商家推送應該推送怎樣的信息達到行銷的目的呢?而用戶在接受商家的信息時採取了怎樣的舉動呢?這是進行此次調查的主要研究內容。

1、問卷設計:整份問卷一共18道題,四種題型:單選題、復選題、聯動題和量表題,其中單選題10道,復選題6道,聯動題和量表題各1道。問卷大致可分為四個部分,第一個部分收集被調查者的基本信息,第二部分詢問受調查者的微信使用情況,第三個部分調查用戶對於微信公眾號推送信息的反映和行為,第四部分主要詢問對於微信公眾號和微信行銷手段的看法。

2.研究對象和方法

(1)研究對象:主要為在校大學生

(2)問捲髮放和回收過程:11.19在騰訊問卷上完成了《微信行銷的使用分析調查問卷》,並通過微信、qq和微博等平台發放問卷,邀請和吸引公眾來完成問卷。於11.21完成了問卷的回收工作。

(3)研究方法:網路問卷調查

二、關於微信行銷的使用分析的概述

(一)微信龐大的用戶群:接受調查的人中,97.7%的人都會使用微信,可見微信在中

國的覆蓋面之廣,這些龐大的用戶群就是微信公眾號運營者所需要挖掘的巨大潛力。

(二)微信用戶的注意力:有總共70.4%的用戶使用微信是為了除社交、更新動態以外

的目的,包括關注商家信息、最新資訊等,這就給了微信運營者一個很大機會:用戶主動尋求企業及其產品或內容的信息。但是大多數用戶對於所關注的公眾號推送的信息又並非仔仔細細逐條觀看,而是選取有興趣的部分閱讀,所以運營者雖然具有一定的地位優勢,但需要把握好用戶的需求和內容的質量,比如說,根據調查結果顯示,用戶最想通過微信公眾號獲得的就是最新有效的資訊。

(三)微信購買行為:絕大多數用戶不會選擇通過微信購買產品,這與用戶使用微信的

目的和消費習慣,以及企業的戰術策略有關。用戶使用微信主要是想獲得資訊,而非產品;用戶更習慣於在專業的第三方購物平台網購;企業將網上銷售的力度主要發力在網上商城和

第三方購物平台上。

(四)微信公眾號存在的問題:提供無價值的`騷擾、提供無價值的信息是用戶主要抱

怨的方面,運營者需要控制信息推送頻率和把控推送質量。微信運營者在獲得用戶後還需要維護和用戶之間的關係。

(五)微信行銷的優劣勢:微信行銷的優勢最受用戶認可的是微信公眾號提供很方便快

捷的入口,其他的優勢如龐大的現有用戶數量、低成本、行銷方式多樣化等優勢也為用戶普遍認可;微信行銷所存在的劣勢也是相當明顯,調查表中所列出的每一條的選擇率都過半,包括:微信商品/促銷信息轉發受到排斥、無法保證用戶的隱私安全、不顯示用戶是否線上,無法有效地實時溝通、過多的商品促銷信息遭到用戶厭煩,這是運營者需要高度警惕的部分。

三、關於微信行銷的使用分析的調查結果及其分析

部分重要圖表;

1.看到微信號發來的宣傳時,您的反應比較接近於哪一項?[單選題]

2、.您關注一個微信號最想獲得的是?[復選題]

3、你購買過微信公眾號提供的產品嗎?[聯動題]

4、你覺得現在的微信公眾號存在哪些問題?[復選題]

微信調查報告範文 篇4

一、調查背景

微信套用的快速發展,使得微信快速地深入到了當代人手機中,成為各網民在繼微博QQ之後進行聊天以及關注好友、關注時事的新一選擇。為全面了解當今時代以大學生為主、各年齡階層的人對微信的使用情況,我們調查了人們通過哪些途徑了解並使用微信,不同年齡、不同性別的人對微信各種功能的使用差異,以及對比於QQ、微博,微信展現出的顯著特點,從而分析並總結出了微信風靡於這個時代的原因。

二、調查組織

1、調查時間:20xx年4月23日到到20xx年4月26日

2、調查對象:18到40歲

3、報告完成時間:20xx年4月28日

4、小組成員:

三、調查與研究方法

此次研究的數據及相關資料主要通過問卷調查的方法獲得,在研究方法主要採用定量分析與定性分析相結合的方法。

1、抽樣方法與樣本點的確定

此次調查採用隨機抽樣的方法,樣本取自不同專業的學生,不同領域的工作者。

2、問卷的設計

問卷由17個問題組成,主要涉及微信的公眾平台、相關功能、顯著特點、微信交易等問題。

3、數據資料管理

此次調查共發放問卷125份,調查結束後首先對回收的問卷進行了仔細的邏輯檢查,隨後對數據加以整理,利用計算機繪製出相關圖表。最後得出有效問卷121份,有效率為97%,數據質量較高。

四、結果與分析

(一)網民對微信了解程度以及使用範圍的結果與分析

微信是騰訊公司於20xx年初推出的,20xx年3月底,微信用戶就已經1億,耗時433天。截至20xx年1月15日,微信用戶已達3億。可見,微信的風靡程度足以讓人嘆為觀止。從我們調查的數據分析來看,有%的人認為周圍使用微信的人很多,然而,卻只有%的人知道微信推出的時間。根據這兩個數據可以充分證明微信已然成了現代網路生活中不可缺少的一部分,同時,也表明了並不是所有人都是真正了解微信的,更多的只是隨大眾地使用微信而已。

由圖可以看出,由於微信和智慧型手機都是在近幾年才盛

行起來的,從不同年齡階段作比較,老年人使用微信的百分比基本為零。同時,微信的'使用者主要集中於18歲以上的年輕人和40歲左右的中年人。這就充分表明,微信主要活躍於80、90後之間,也就是說,微信的功能更滿足年輕人的需求。

(二)網民使用微信功能的頻率以及對各功能的偏好

這些數據表明,微信最主要的功能還是在於聊天和朋友圈這兩個基本功能。對於朋友圈,網民們幾乎是各持不同的態度。每天刷朋友圈、2-4天刷一次、無聊才刷、不怎么刷,四種態度所占比例是差不多的。相反,對於自己發動態,大部分人還是不喜歡發朋友圈的,這也正是又一次體現了微信的娛樂功能,筆者認為多數人在微信里都是處於一種欣賞別人生活的狀態。

最後,小編希望文章對您有所幫助,如果有不周到的地方請多諒解,更多相關的文章正在創作中,希望您定期關注。謝謝支持!

微信調查報告範文 篇5

一、內容摘要

在近段時間裡,微信小程式遊戲掀起了一股熱潮,很受大學生的歡迎,所以就針對此展開問卷調查。為了讓用戶更便捷地啟動和使用小程式,微信在最新版的主界面中,增加了小程式系統列。用戶可以通過下拉的動作,喚出系統列,打開最近使用過的小程式或進入小程式歷史列表。特此設計了本次問卷調查來了解大學生對微信小程式遊戲的使用頻率,了解遊戲的渠道方法,玩遊戲的主要地點和目的,遊戲的`類型等等。

二、基本信息

(一)調查時間

20xx年11月6日至20xx年11月9日。

(二)調查目的

了解大學生對微信小程式遊戲的具體使用情況和興趣愛好,對此分析微信小程式遊戲給大學生帶來的影響。

(三)調查對象

本次調查主要針對在校大學生群體。

三、問卷數據分析結果

(一)問卷題目設計思路

本次問卷針對的是大學生,想了解他們使用微信小程式遊戲的情況,所以根據大學生玩微信小程式遊戲的實際情況,有針對性地設計了合理的題目。先了解調查對象的大休情況,了解他們對微信小程式遊戲的使用情況,再最後調查他們對微信小程式遊戲的滿意度,最後收集他們對微信小程式遊戲的優勢、不足的看法。

微信調查報告範文 篇6

微信化妝品行銷調查實習報告

一、調查背景:

化妝品行業歷史悠久,早在公元前20xx多年,人類就懂得化妝美容了。經歷漫長的歲月,化妝品總能歷久彌新,引領時尚。在當前大體市場低迷的情況下,化妝品依然保持著強勁的增長勢頭。據百度數據研究中心《20xx年第一季度化妝品行業報告》,20xx年第一季度化妝品行業日均搜尋指數為350萬。與其他行業相比,化妝品行業呈現節日、電商促銷影響明顯、口碑評價關注度高、女性的網民占比高衝動消費多、整體用戶年輕化等特點。隨著用戶年輕化的趨勢,大學生逐步成為化妝品的消費大軍的重要組成部分,藉助移動網際網路跨越時空的羽翼,化妝品行業出現了新一輪的騰飛。隨著微信的出現和改善,微店經營成為了大學生中的一個重要的行銷連線埠。基於以上幾點,我們對大學校園微信化妝品行銷展開調查。

二、調查目的:

1、了解微信在大學校園的使用現狀,以此了解化妝品的網路運營載體;

2、通過市場調查,了解目前大學生對化妝品的品牌認知度、看法及此項花費在生活費中所占的比例;

3、通過市場調查,了解大學生對化妝品的消費習慣和偏好;

4、通過市場調查,了解部分大學生對微店購買化妝品的擔憂以及希望得到的權益保障;

5、通過市場調查,預測微店化妝品行銷未來的發展狀況。

三、調查內容

圍繞兩個立足點:微信、化妝品

1、對微信的調查:

微信的使用頻率以及時間段

大學生對微店的認知情況

大學生對微信上購買化妝品的認知(主要是缺點)

2,對化妝品的調查:

關注的化妝品

每月用於化妝品的支出及占生活費用的比重

使用化妝品的目的

以及感興趣的賣家促銷手段

四、調查時間和對象

調查時間:20xx年4月21至4月22日

調查對象:林科大在校學生

五、調查方法

調查問卷:我們採用了抽樣調查的方法調查,採用了定量研究的方法研究。我們一共列印了50份調查問卷。在教學樓進行隨機抽樣調查,主要針對大三年級。

六、調查結果分析

七、結論及建議:

(一)結論:

對於化妝品這一傳統行業,我們之前都是以實體店、大型網站的網購為銷售渠道作調查,此次以微店這一新興連線埠為載體,進行調查,得到的結論是:網路行銷是一個長期的過程,不管是微信、微博、論壇還是網路社區的宣傳推廣,都需要企業用心、專注,並長期堅持,而微店作為移動端的新型產物,隨著微信的普及,微店正處於新興階段。

當前微店模式下的化妝品行業,主要是採用代購的渠道來進行,這樣雜亂的產品渠道來源也成為了廣大學生質疑和拒絕的原因,所以整合上游供應鏈是微店模式的重點和難點,但核心和撬動支點在海量的大學生購物者。在中國,大學生的隊伍龐大,對新產品、新科技、新渠道等新鮮事物有著獨特的濃厚興趣,但他們經過10幾年的教育和社會生活的鍛鍊,是有知性的,微店模式雖好,但想要在短期內打破大學生對傳統銷售渠道的依賴還是有很長的一段路要走。微店作為新模式和新平台,雖然已經有了一定的交易量,但大規模的交易到來還需要時日。除了眼前的困難外,通過swot分析,我們也應清晰的認識到微店化妝品行銷具有的優勢:

1、憑藉微信在大學生手機中超高的占有率以及微信在使用時間中所占的超高比重,可以看出微店潛力巨大。

2、大學生對新鮮事物興趣點高,接受速度快,微店已逐步涉入大學生購物的渠道。

3、通過朋友圈、新聞等媒體的宣傳,微店購物的知名度正在不斷擴大,可以說,今後的幾年中將是微店崛起的新時代。

(二)建議:

微店網急需的是提升用戶體驗,用精品促交易,縮短化解這個矛盾的時間。。另外,作為企業的網路行銷來說,多互動、多回復、多評論、多活動,保持活躍度,經常給人耳目一新的`感覺,才能吸引人們的長期關注。以服務維持顧客,以互動促進行銷,打造良好的企業品牌。作為網路行銷的重要組成部分,微店是一個創舉,它不僅僅減少企業宣傳資金,更提高了宣傳率。它揭開了傳統企業利用網際網路進行傳播的新模式,深入傳播是企業開拓新市場,穩定市場占有率的強大動力,這也是眾多國內在企業行銷中不遺餘力在做的一件事情。在這裡有以下幾點建議:

1、關注有禮活動。化妝品品牌生產商和經銷商可以開通關注微信,掃描官方微信二維碼後即可成為會員,享受會員折扣的活動,利用微店為用戶提供查詢最近專櫃和上櫃產品等服務,將用戶的關注行為直接借用微店這一渠道和企業品牌活動嫁接,這樣不僅擴大了官方微店的傳播,同時還通過網路媒體渠道為產品微店作宣傳。

2、將微店作為一個促銷平台,官方微信在每個月的月初發布最新產品促銷、優惠信息,以及限時活動,實時成交等,給品牌中冬粉送去福利,讓自己的品牌冬粉早知道,早點搶購自己喜歡的產品,同時,也為熱愛打折的潛在用戶提供了有價值的信息,這不但增加了冬粉量,而且提升了用戶粘性,,大學生中就是有那么一群“哪裡打折哪有我”的小女人們!

3、微店平台的互動button幾乎無處不在,關鍵是看怎樣去用。微店與電商活動相結合,通道暢通,通過與用戶的互動,不僅能提升品牌好感度,獲得更高的知名度和忠誠度,還能吸引更多的優質冬粉,增加潛在客戶數量及潛在消費的可能。在調動用戶興趣的同時,在其心中大大的烙上品牌的印記,相信在不久的將來,這些印記將會成為大學生選擇的首要考慮對象。

4、漫畫賦予新生命。漫畫用它簡單精細的線條、幽默風趣的表達方式吸引著廣大青少年。如果說網際網路給了漫畫第二次生命,手機則給了漫畫有一次新生。在手機上,漫畫更容易創作、傳播、分享,化妝品牌可以在官方微店推出系列漫畫產品互動活動,由官方創作一系列漫畫,有用戶發揮想像添詞,組成完整故事。參加活動者可以參與抽獎。既滿足了大學生對漫畫的喜愛和需求,同時又達到了店家宣傳產品,吸引顧客的目的,實現雙贏。

微信調查報告範文 篇7

關於微信投票的調查報告

調查報告:關於“微信投票”的調查報告

一、調查背景:

隨著時代的發展,微信這個新鮮事物迅速席捲了大街小

巷,成為我們生活的一部分。在朋友圈裡發動態,做廣告,搶紅包,一時間成了流行色,而微信投票作為一種新型的投票方式也悄然進入了千家萬戶。什麼“萌寶大賽”、“才藝之星”選拔,網路小作家評選,“最美學校”投票……層出不窮,真是“亂花漸欲迷人眼”。

那么,當微信投票越來越頻繁地跳入你的朋友圈時,你對這種現象持什麼態度?有什麼看法?我針對這一問題展開了調查。

二、調查方法:

我在設計了關於微信投票的調查問卷,在班級qq群里開展了投票活動,同時也隨機調查了身邊的一些親友,並對調查數據進行了統計和分析。

三、調查問卷及調查結果:

1、你參加過微信投票嗎?

①參加過(21人)

②沒有參加過(9人)

2、你是否贊成微信投票這種方式?

①贊成(6人)

②反對(18人)

③無所謂(6人)

關於“微信投票”的調查報告

3、你贊成微信投票的理由是什麼?

①促進親友間的感情交流(4人)

②為比賽貢獻自己的力量(4人)③其它(4人)

4、你不贊成微信投票的原因是什麼?

①程式太麻煩(3人)

②這是一種不公平的競爭(8人)

③微信投票時先要關注,可能造成個人隱私泄露(6人)

④微信拉票造成信息騷擾(7人)

四、調查結論:

通過調查,我發現有70%的人都參與過微信投票,其中絕大多數是成人。對於微信投票的態度,贊成的有20%,還有20%選無所謂,這些大多是我的同齡人,也就是我的同班同學。投發對票的有60%,他們大多是成年人,還有少數同學。可能是因為同學們平時使用微信的機會比較少,所以對微信投票抱有新鮮感,當然不會反對。

再探究一下他們贊成微信投票的原因,有趣的是,在“促進親友間的感情交流”,“為比賽貢獻自己的力量”,還有“其它”這三個選項平分秋色,各自擁有33。3%的支持率。

而更多的成年人則對微信投票這種方式感到十分不滿。發對微信投票的人中,占據主要原因的主要有三種:認為“這是一種不公平的競爭”的有8人,占33。3%;認為“投票時要先關注,可能造成個人隱私泄露”有6人,占25%;認為微信拉票造成信息騷擾的有7人,占29。1%;還有3人認為微信投票程式太麻煩,占12。5%。也許這些發對微信投票的人大多經歷過微信拉票的煩惱,往往礙於親友、同事的面子而勉強投票,卻被迫關注公眾號之類的.東西,有的甚至每天都要收到亂七八糟的信息,不勝其煩。在沒有掌握任何信息的情況下,只憑著朋友的一句請求就不停猛戳,這樣的評比當然也談不上什麼公正性。

五、我的建議:

對於“微信投票”這一新生事物,我們應該以理性的

態度來對待它。作為一個新的公眾平台,主辦方可以藉助它來擴大自己的影響力,但是一味地以微信票數作為評選依據,其結果是有失公允的。往往很多微信投票比賽,到後來變成了家長的人脈比拼,讓很多人迫不得已被人情和親情綁架,甚至淘寶上還能花錢“刷票”,這樣的“拉票”,對孩子的健康成長有有什麼好處?這樣的比賽,其可信度,含金量又有多少?

如果作為一種調查,微信投票也許能廣泛地了解民眾的心聲,但作為一種比賽,我希望主辦方能更規範,更科學地設定投票規則,不要僅僅讓微信投票成為宣傳自己的工具。對於大多數參與微信投票的人來說,我也希望你不要為“跪求”而心軟,不要被“紅包”誘惑,投出你手中神聖的一票,而不是限於拉票“怪圈”。

微信調查報告範文 篇8

1月27日,全球領先的移動網際網路第三方數據挖掘和整合行銷機構iimedia research發布了《微信朋友圈廣告用戶感知調查報告》。報告數據顯示,超過60%的被調查微信活躍用戶每天收到親友推送的廣告,41.2%的被調查微信活躍用戶每天收到親友推送的廣告不到三條。在微信開啟廣告平台之前,微信朋友圈已經存在大量的廣告信息,其中廣告內容主要包括美容化妝品、護膚、電子數碼、服裝鞋帽等。

41.5%受訪微信活躍用戶在朋友圈看到微信官方直接推送的廣告;37.1%受訪的活躍微信用戶從未在朋友圈看到過官方微信廣告。微信朋友圈覆蓋了一大群廣告。如果能夠在不降低用戶體驗的情況下,批量、地區、年齡、系統精準推送廣告,微信朋友圈將成為品牌廣告主在移動網際網路領域投放廣告的重要渠道。

根據iimedia研究的數據,46.5%的'受訪活躍微信用戶表示,他們永遠無法接受微信朋友圈的廣告,近30%的受訪活躍微信用戶可以接受微信朋友圈的廣告。據iimedia研究分析,未來微信用戶對朋友圈廣告的接受度會有所提升。這是因為微信用戶已經接觸過其他社交平台上類似模式的廣告,另一方面,移動網際網路廣告在精準推送、廣告製作、互動傳播等方面都優於傳統廣告模式。

微信朋友圈親友推送的廣告是微信廣告最常接觸的形式,占58.3%。由於微信朋友圈互動性強,加上熟人關係的屬性,部分微信用戶通過文字、圖片、連結等方式在朋友圈推送廣告。但是這種無序的廣告行銷方式一旦發展壯大,必然會影響到整個微信生態系統。

據iimedia研究數據顯示,受訪的微活躍用戶中,過去一個月在微信朋友圈購買廣告產品的僅占4.2%。微信朋友圈的商品廣告畢竟不是電商平台,在支付、物流、產品保障等方面風險較大,交易轉化率相對較低。

超過70% (70.5%)的被調查微信活躍用戶將朋友圈視為互動平台,12.2%的被調查微信活躍用戶將朋友圈視為娛樂工具,8.2%的被調查微信活躍用戶將其視為行銷渠道。目前,“交流與互動”依然是微信用戶對自己朋友圈的主流定位。朋友圈推的信息流廣告,要在不破壞用戶體驗的前提下。

在微信用戶最討厭的信息流廣告選擇中,40.3%的被調查微信活躍用戶討厭廣告出現頻率高,30.6%的被調查微信活躍用戶討厭自己不感興趣的廣告。在朋友圈的廣告推送中,應以用戶需求為導向,儘量減少對用戶的騷擾。微信積累的海量用戶數據,包括位置信息、圖片信息、訂閱信息等。,將成為朋友圈精準廣告推送的重要依據。