桌遊策劃方案

桌遊策劃方案 篇1

桌遊是一種集益智交友為一體的桌上遊戲,融入不同的遊戲背景從而為玩家提供各種不同的角色,讓玩家從遊戲中鍛鍊自己的判斷力、決斷力以及謀略,同時能在遊戲過程中加強與同伴的交流。

為豐富學院的文娛活動,給各位同學提供高質量的活動,我們電子學院新聞部決定舉辦此次桌遊競技賽,此次活動旨在提高電子學院的活動質量、活動聲譽等。

一、活動背景:

目前桌遊在大學校園已經成為一種流行趨向,各個同學雖說不精通此道但都或多或少了解,而目前學院並無正規的桌遊大賽,如能順應時尚潮流舉辦此次活動那么從人氣來說此次大賽就已經成功百分之八十。

二、活動目的:

此次活動的最大目的在於做一期經典的好活動,讓我院的活動能比下學校其他各學院,其次在於培養下一屆新聞部的幹事讓他們從活動的組織中得到充分的鍛鍊,開拓他們的思維與視野,將新聞部的傳統傳承下去。

三、參賽對象及條件:

對象:電子學院在校全體學生

條件:可組隊也可單人報名

四、組織結構:

活動主辦方:電子與信息工程學院學生會新聞部

活動協辦方:電子與信息工程學院學生會體育部、宣傳部

五、活動安排:

1、賽前策劃準備:

1)前期宣傳工作:

①海報一張,用於在食堂門口擺台宣傳使用;②宣傳單;③班級宣傳,通過跑班讓所有大一學生了解活動。

2) 報名工作:

①擺台宣傳現場報名;

②跑班時報名

3)賽事籌備工作:

①前期物資的確定;

②報名籌備;

③場地籌備;

④賽間組織籌備。

4)邀請主持人、裁判。

5)場地安排:

目前暫定場地在二教。

2、活動安排:

日程安排

1)11.19-11.22 開始活動的宣傳工作,和報名工作。

2)11.22 租借教室

3)11.22 下午15.30正式開始比賽,採取三局兩勝制,在下午角逐出4強。

人事安排

1)宣傳安排:

宣傳部幫忙出海報;

19~22日三個部門輪流幫忙擺台宣傳;

由新聞部和體育部負責跑班宣傳;

2)報名負責: 新聞部負責

3)資金獎品: 外聯部負責

4)場地布置: 新聞部及體育部幹事

5)賽間組織(裁判) A賽區 陸俊峰 張恩 董榮錦

B 賽區 陸寧 陳成 楊茹

C 賽區 徐誠 徐蘇紅 王周舟

D 賽區 孫鈺 朱笑笑

審核 孫健 王慧

6)賽間記錄拍照(新聞部幹事) A賽區 張靜

B 賽區 劉俊梅

C 賽區 時煜

D 賽區 閆自立

比賽日具體安排

1) 22日上午工作人員將場地租借好。

2) 22日下午12:30,主要工作人員到位,安排好各項工作。

3) 22日下午13:00,協助人員到位,現場分配工作。

4) 22日下午13.30~13.50,宣布比賽規則。

5) 22日下午14:00,比賽正式開始。

6) 22日下午14:00-17:00,比賽期間。

7) 22日下午17:00-17:10,宣布4強同時為勝利人員頒發獎品。

六、獎項設定

1) 三國殺冠軍一名 證書 圍脖1條 手套1雙

2) 摜蛋冠軍一名 證書 圍脖1條 手套1雙

3) 象棋冠軍一名 證書 圍脖1條 手套1雙

4 ) 五子棋冠軍一名 證書 圍脖1條 手套1雙

七、遊戲種類及其規則

一)三國殺(A賽區)

1)三國殺

採取3V3的對戰模式

2)規則

◆綜述

1.此為依附於三國殺核心規則的團隊對戰規則變體,適合6人遊戲或戰隊交流

2.對戰雙方分為兩個陣營,每個陣營各有三名玩家,分別做好一名主帥和兩名前鋒的身份配置

◆遊戲目標

消滅對方陣營主帥

◆選將身份牌中的主公代表暖色方主帥,忠臣代表暖色方前鋒。

內奸代表冷色方主帥,反賊代表冷色方前鋒。

雙方的座位順序為:冷色前鋒A-冷色主帥-冷色前鋒B-暖色前鋒B-暖色主帥-暖色前鋒A(圍繞桌子)

步驟1:將所有武將分為若干堆,每堆8名武將。背面朝上放置。

步驟2:將分好堆得武將牌背面向上由兩方隊伍主帥分別選取其中一堆。

步驟3:從身份牌中拿出主公和內奸,背面朝上平攤於桌面上。由兩方隊伍主帥各抽一張。

步驟4:拿到主公牌的使用暖色系身份牌,拿到內奸牌的使用冷色系身份牌。下一局直接輪換色系。兩方隊伍選擇的2堆武將,共16名。平攤於比賽桌面上,待主帥選擇。

步驟5:暖色系主將決定由對方主帥先選將或由自己先選將。冷色系主將決定由對方主將或自己先行動。

步驟6:選將順序及數量為 1、2、2、2、2、2、2、2、1。

步驟7:比賽雙方選擇的武將均應正面朝上置於本方主帥面前,並全部展示出。

步驟8:全部挑選完畢後,由雙方主帥從8張武將中選出3張按順序背面朝上放置在本方主帥和前鋒位置上。雙方選擇完畢後,同時亮出。

◆遊戲流程

由冷色方主帥決定由哪一方先行動,決定後,分發每名角色4張手牌。遊戲開始的第一回合只能由主帥先行動。

1.身份牌均為正面朝上放置,當一名玩家的行動開始時,橫置自己面前的身份牌;當一名玩家回合結束時,所有人面前的`身份牌均為橫置狀態,則重置所有人的身份牌.

2.行動順位,雙方交替有一個行動機會,但若輪到其中一方行動時,該陣營的所有身份牌均為橫置狀態,且對方陣營仍有身份牌未橫置,則應將行動權交給對方陣營----直到出現1.中所述情況為止。

3.擁有行動權的一方,可以由主帥選擇,主帥行動或是前鋒行動,若選擇主帥行動,則主帥執行完一個完整的回合後即移交行動權;但若選擇前鋒行動,則須分別執行完所有的前鋒回合後才移交行動權,換言之,若兩名前鋒均未陣亡,則會連續的分別連續的進行兩個前鋒的回合,兩名前鋒的身份牌均會橫置.

遊戲牌說明略(同三國殺)

4.同時機多技能衝突時,按逆時針順序依次結算.

◆普牌的變體規則

南蠻入侵 指定目標為所有角色,但出牌(殺)順序由出南蠻入侵的玩家指定(順時針或逆時針)

萬箭齊發 指定目標為所有角色,但出牌(閃)順序由出萬箭齊發的玩家指定(順時針或逆時針)

桃園結義 指定目標為所有角色. 但加血順序由出桃園結義的玩家指定(順時針或逆時針) (同核心規則)

五穀豐登 指定目標為所有角色,但挑選牌的順序由出五穀豐登的玩家指定(順時針或逆時針)

閃電 此規則里不使用閃電。

◆獎懲

殺死任意一名角色,可以立即摸3張牌,即使殺死的是自己的同夥.

◆主公技

此規則變體中不使用主公技.

此模式中主帥體力及體力上限+1

◆關於交流

此規則作為競技比賽而執行時,禁止同隊隊員之間的一切語言和手勢交流.

二)摜蛋(B賽區)

1、比賽由4名參賽者2副牌(108張)組成,分座南北和東西方位。

2、在同一局比賽中組成的對家,從比賽開始到結束,中途不得換人,否則當棄權論處。

3、比賽採用淘汰制,每輪比賽採用一局決勝制,每局比賽其中一方獲頭家和尾家升1級,頭家和3家升2級,頭家和2家(稱雙中)升3級;在打A時,獲頭家和尾家時繼續打A(連續三次不過則從J開始再打),只有獲頭家和2家時方為取勝。

4、不設種子選手,比賽均抽籤定位。抽籤由打對家中的一名選手按“桌號”抽定對手,桌號依次為1號、2號、3號、4號、5號、6號… …

5、同一桌比賽,雙方從牌中各抽一張,摸到小牌坐南北,大牌坐東西。

6、開局的第一牌北洗牌,西切牌,切牌時抽一張牌反抽入牌中,抓得者出牌。

7、進行正常比賽後,頭家洗牌、切牌,尾家抓牌依次壓牌,比賽中不得講、做與比賽有關的話或暗示,否則視為違規,違規方將取消比賽資格。

比賽規則

1、尾家向頭家進貢最大牌張,尾家出牌,尾家取得雙大鬼抗貢。當雙中時,3家和尾家摸雙大鬼抗貢,抗貢時頭家出牌。

2、順子組合出、壓牌限為五張,以大壓小(花色不限)。

3、同花炸組合限為五張,以大壓小。

4、4張以上同點牌為炸彈,以大壓小,以多張壓少張,6張以上(含6張)同點牌可壓最大同花炸。

5、每升一級,該級的紅桃牌為任意配牌,可配成同花炸、可配成炸彈,純4隻鬼為通天炸。通天炸可壓任意牌。

6、每場比賽限時40分鐘,到時如未有打通A者,以分數領先者取勝。

7、打通A,必須台上兩家將台下兩家打成雙下才算過A

三)象棋(C賽區)

(一)基本規則:遵循“友誼第一,比賽第二”的原則,講究棋風、棋德,賽出風格,比出水平。

(二)時間規定:每方走一著棋的時間不得超過一分鐘,如有一著棋超過時間,判負。

(三)對弈:由執紅棋的一方先走,雙方輪流各走一著,直至分出勝負或走成和棋為止。

(四)勝負判定:對局時,一方出現下列情況之一,就算輸棋,對方得勝:

1、帥(將)被對方“將死”;

2、帥(將)被“將軍”,無法避免地同對方將(帥)直接對面;

3、被“困斃”;

4、走棋違犯禁例,應當變著而不變;

5、在同一局棋中,單方面出現第三次“違例”;

6、自己宣布認輸;

7、因違犯紀律被判輸棋。

(五)對局時,出現下列情況之一,就算和棋:

1、屬於理論上公認的雙方均無取勝可能的局勢;

2、提議作和,應使雙方機會均等。只要是一方提和,另一方已宣告同意,雙方都不許反悔;

3、雙方走棋出現循環反覆已達三次,符合“棋例”中“不變作和”的有關規定,可由任何一方提議作和,經審查局面屬實,即使另一方不同意,裁判員也有權判為和棋。如雙方都沒有提和,而循環反覆局面還在延續,裁判員有權不徵得雙方同意就決定判和;但如所走著法已同上述循環反覆局面無關時,則不能按照本款處理。

(六)賽制:本次比賽實行一局淘汰制。若出現平局現象,雙方選擇加賽一局或以抽籤方式分出勝負。

四)五子棋(D賽區)

(1) 第一輪,抽籤,猜先對弈,一局定勝負或三局定勝負(視情況而定)。一局定勝負制,和棋加賽一局,再和棋再加賽直至分出勝負(亦可視情況判和,免戰)。三局兩勝制,先勝兩局者為勝,若前兩局一勝一和,則第三局再和亦為勝;若前兩局均和,則第三局定勝負;若三局結束後未分勝負則加賽一局。

(2) 第一輪結束後,勝者組成一組,再原場地進行第二輪淘汰賽。

(3) 第一輪第二輪比賽結束,勝者進入決賽。(比賽輪數是人數而定)

1、比賽中不得悔棋。

2、大賽期間,不得在比賽場地大聲喧譁、肆意打鬧影響比賽正常進行,否則將取消個人參賽資格。

八、經費預算:

三國殺棋:三副

紙牌:三副

象棋:三副

五子棋:三副

九、活動後期工作:

1、及時完成活動總結

2、及時寫新聞稿並發表在校園網上

3、收集有關本次活動的所有材料一併上傳至校園網

桌遊策劃方案 篇2

為豐富學院的文娛活動,給各位同學提供高質量的活動,我們電子學院新聞部決定舉辦此次桌遊競技賽,此次活動旨在提高電子學院的活動質量、活動聲譽等。

一、活動背景:

目前桌遊在大學校園已經成為一種流行趨向,各個同學雖說不精通此道但都或多或少了解,而目前學院並無正規的桌遊大賽,如能順應時尚潮流舉辦此次活動那么從人氣來說此次大賽就已經成功百分之八十。

二、活動目的:

此次活動的最大目的在於做一期經典的好活動,讓我院的活動能比下學校其他各學院,其次在於培養下一屆新聞部的幹事讓他們從活動的組織中得到充分的鍛鍊,開拓他們的`思維與視野,將新聞部的傳統傳承下去。

三、參賽對象及條件:

對象:電子學院在校全體學生

條件:可組隊也可單人報名

四、組織結構:

活動主辦方:電子與信息工程學院學生會新聞部

活動協辦方:電子與信息工程學院學生會體育部、宣傳部

五、活動安排:

1、賽前策劃準備:

1)前期宣傳工作:

①海報一張,用於在食堂門口擺台宣傳使用;②宣傳單;③班級宣傳,通過跑班讓所有大一學生了解活動。

2) 報名工作:

①擺台宣傳現場報名;

②跑班時報名

3)賽事籌備工作:

①前期物資的確定;

②報名籌備;

③場地籌備;

④賽間組織籌備。

4)邀請主持人、裁判。

5)場地安排:

目前暫定場地在二教。

2、活動安排:

日程安排

1)11.19-11.22 開始活動的宣傳工作,和報名工作。

2)11.22 租借教室

3)11.22 下午15.30正式開始比賽,採取三局兩勝制,在下午角逐出4強。

人事安排

1)宣傳安排:

宣傳部幫忙出海報;

19~22日三個部門輪流幫忙擺台宣傳;

由新聞部和體育部負責跑班宣傳;

2)報名負責: 新聞部負責

3)資金獎品: 外聯部負責

4)場地布置: 新聞部及體育部幹事

5)賽間組織(裁判) A賽區 陸俊峰 張恩 董榮錦

B 賽區 陸寧 陳成 楊茹

C 賽區 徐誠 徐蘇紅 王周舟

D 賽區 孫鈺 朱笑笑

審核 孫健 王慧

6)賽間記錄拍照(新聞部幹事) A賽區 張靜

B 賽區 劉俊梅

C 賽區 時煜

D 賽區 閆自立

比賽日具體安排

1) 22日上午工作人員將場地租借好。

2) 22日下午12:30,主要工作人員到位,安排好各項工作。

3) 22日下午13:00,協助人員到位,現場分配工作。

4) 22日下午13.30~13.50,宣布比賽規則。

5) 22日下午14:00,比賽正式開始。

6) 22日下午14:00-17:00,比賽期間。

7) 22日下午17:00-17:10,宣布4強同時為勝利人員頒發獎品。

六、獎項設定

1) 三國殺冠軍一名 證書 圍脖1條 手套1雙

2) 摜蛋冠軍一名 證書 圍脖1條 手套1雙

桌遊策劃方案 篇3

一、 小組成員以及分工

江曉青:創業背景分析

徐雲燕:項目預算分析

陳星星:市場及行銷環境分析

藍曉菲:行銷等具體實施方案分析

余樂意:提出項目並製作PPT及演講

二、 創業背景

桌面遊戲這個名詞來源於英文Board Game,也譯作桌上遊戲,就是在桌面上玩的遊戲。簡稱BG,或者“桌遊”。就其字面意思,廣義地來講,“桌面遊戲”包括大家所熟知的象棋、撲克、麻將等傳統棋牌類遊戲;而在專業遊戲界,“桌面遊戲”專指歐美傳入的有特定主題和專業道具的新式互動遊戲。

桌上遊戲很簡單,它只需要一些遊戲配件、一本規則書、一張大桌子、一些一起玩的人;桌上遊戲也不簡單,一個好的遊戲,它需要與人互動,需要動腦。

桌面遊戲發源於德國,在歐美地區已經風行了幾十年。桌遊內容涉及戰爭、貿易、文化、藝術、城市建設、歷史等多個方面,大多使用紙質材料加上精美的模型輔助。它是一種面對面的遊戲,非常強調交流。因此,桌遊室家庭休閒、朋友聚會、甚至商務閒暇等多種場合的最佳溝通方式。

桌遊所面向的人員不分男女老幼、老手新人,都可以享受歡樂,這就是以一種具有魅力的休閒娛樂方式。它最吸引人的地方莫過於它擁有互動性,包含人與人之間的溝通與對話。相比冰冷的計算機螢幕,從線上遊戲去培養人際關係與尋求自我認同,這樣的場景畫面帶給人的感覺更為真實,而原本簡單的遊戲性便因此大大地增幅。

三、 市場及行銷環境分析

(一)市場背景分析

國外市場:現在桌遊吧這一類的的店鋪已經占據了全世界範圍里的很多國家和地區,例如歐美,美洲,澳洲,日本中國台灣等地。很多有興趣投資桌遊吧的老闆現在大部分都是以家盟店的形式加盟其他國家和地區,市場已經比較飽和。

國內市場:國內很多地方已經開始了桌遊吧的熱潮,如最先得到桌遊吧開展的上海,北京,深圳,廣州等。

杭州市場:桌遊吧目前在杭州下沙尚處於起步階段,由於整個產業剛剛起步,因此整個市場有待開發、完善。已有7、8家專門的桌遊吧,店面規模不大,主要遍布在傳媒對面有兩家,物美對面有一家,育英對面有一家,經貿附近也有一家。玩的基本上都是“80後”、“90後”的年輕人,下沙是有高教園區,學生居多。一到周和節假日店裡生意就會變好,炎炎夏日時更會很多的客流量。

(二)行銷環境分析(SWTO)

四、 市場定位

(1)市場區隔

通過整個市場背景的了解,接觸桌遊的消費者都是希望能夠業餘休閒,鍛鍊大腦。a.因此,我們選取了兩個依據來進行市場區隔,具體如下: 細分依據

人口變數 年齡

性別

婚姻狀況

教育

職業

收入 因素 16-39 以男性居多,女性比例較少 未婚居多 高中,大專,本科 學生,白領,其他 沒有自主收入的學生,主要是依靠父母

心理變數 社會階層

性格

生活狀況 中下階層,白領 外向,社交型,雄心勃勃 單身或戀愛中,有家庭的較少 調查分析

b.對於被調查者參加過的各種各樣的形式的聚會所持的態度可知,他們希望有新的聚會形式占總數的47%,而普遍人覺得聚會形式單一而感到無聊占28%。人們參與各種娛樂活動並沒有很強的目的性,很少有人為了去KTV唱歌而去KTV,為了去看電影而去電影院。他們更看重的.是娛樂時的放鬆的氛圍以及與人交流的情感體驗。由此可推出文明的“桌遊”可以讓一些人遠離網路暴力遊戲,除了酒吧、K歌等場所,也為年輕人提供了一個健康的相對輕鬆的休閒空間。

(2)目標市場的選擇

我們的桌遊吧實行的是集中性市場策略。目標市場集中,將所有的資源力量集中,主營三國殺這類較熱門的遊戲,進行專業化經營,能滿足特定顧客的需求的優點;其次還可以快速開發適銷對路的產品,有利於降低生產成本,節約行銷費用,來增加利潤。

(3)市場定位

1、明確競爭的優勢:桌遊成為當今青年聚會的新主題,增強了人與人之間的溝通,為80後的成年人彌補了童年的遺憾,為聚會提供了娛樂等。不僅可以使玩家們的思維邏輯得到鍛鍊,而且防止大腦早衰。我店的遊戲種類繁多,環境優雅,服務貼心。

2、選擇競爭優勢:價格適中,環境舒適。不斷更新產品,還可以在店裡出售相關書籍報刊雜誌,供大家購買。不定時舉行新手和高手的交流活動,吸引更多顧客;到附近一些高校、中學推廣,讓人們來試玩從而回去校內、外做宣傳。

3、顯示競爭優勢:商業街地理位置優越,人群消費集中,附近除了買衣服鞋子飾品的店鋪較多外少有其他同類型消費場所。

五、 市場行銷計畫及具體實施方案

(一)產品策略

1、針對產品

由於我們的桌遊店計畫開在下沙,據我們調查了解下沙的桌遊店主要在財經學校附近,我們要針對桌遊來吸引顧客的到來,在桌遊這個項目上深入挖掘,把這個項目做得精又深,做出與其他店鋪不同的特色來。目前桌遊僅局限於三國殺等遊戲,大部分都來自國外,沒有中文版,這使得國外的經典桌遊難以在國內推廣,再加上國內設計的桌遊沒有新意,可選的遊戲就相對少了。據我們調查研究,目前我們的競爭對手桌遊的數量不算多,而且大多數的遊戲種類比較單一,有的是歡樂型聚會遊戲,缺乏策略與對抗遊戲,而有的則多數是策略與對抗類遊戲,歡樂型較少.所以我們要引進新遊戲來填補市場空白,例如,卡坦島、馬尼拉、電力公司、魔獸牌、通緝令、富饒之城、矮人礦坑、德國心心臟病、德國蟑螂、達文西密碼、以色列麻將、角鬥士、開膛手傑克、鐵路大亨、波多黎各、卡卡頌、殺人遊戲Bang(三國殺的原型遊戲)等以滿足消費者不同層次的需求,只有不斷滿足顧客的需求,才能留住他們的腳步。

2、針對服務

1)為初學者提供“高手教路”的諮詢服務,以便玩家對遊戲的掌握。進行遊戲介紹,翻閱遊戲選單,目錄,按照分類看簡介,總比站在遊戲架前不知所措和亂選一通好.

2)準備舒適的休息區,等人時傻坐著可不是好的感覺,沙發+雜誌+遊戲機可能更容易讓顧客滿足和感到溫馨。為目標客戶準備茶飲、果汁、小吃、甜品、簡餐等可供購買。

3)為提供更好的服務,要求服務人員熱情、真誠,還要幫有需要的客戶介紹桌遊的玩法。

必要時可以陪著客人玩。

4)背景音樂。安靜的環境有的時候會給人感覺死氣沉沉,特別是在人少的時候,適當的'音樂可以改善玩遊戲的心情,聖誕,新年音樂在相應節日播放更是氛圍加倍。

5)禁菸區和吸菸區。雖然吸菸是有害的,但顧客總是會有不同的需求,完全排斥一方或混在一起都影響經營,分區是最簡單的。

6)免費WIFI的提供.讓本桌遊館提升了一 個檔次。除學生外,白領等一些職場人士在閒暇之餘也可能前來娛樂

(二)價格策略

店面選址在下沙,面向的消費人群主要是在校大學生,所以價格不能定位過高

收費方式:會員:6元/小時;非會員:8元/小時

會員可以享受20元暢玩;非會員30元暢玩

成為會員:預存50元即可成為會員

營業時間: 周一至周四:10:00-23:00;周五至周日:24小時營業

優惠策略:周一會員5元/小時 ;周二情侶免一人 ;周三三人同行免一人 ;周四學生5元/小時;周五飲料6折 ;周末10元/小時 35封頂 ;會員分級折扣

(三)促銷策略

為了向消費者或用戶傳遞產品信息,激發他們的購買慾望和購買行為,以達到擴大銷售的目的。我們將合適的產品,在適當地點、以適當的價格出售的信息傳遞到目標市場,一般是通過兩種方式:

一、人員推銷(推式策略)

1、傳單發放:傳單發放是最有效最直接的宣傳方式,在各高校門口發放給大學生,或者在附近小區發放給年輕人,並在傳單上註明憑傳單可以獲得一定的優惠。

2、上門推銷。我們可以在就近向消費人群推銷我們的遊戲,介紹桌遊的特性,引起他們的興趣和好感。

二、非人員推銷(拉式策略)

1、 在網上發布店裡的最新促銷信息和活動,和店面的發展歷程,精彩的玩家故事,吸引目標人群關注和搜尋引擎的收錄。達到傳播信息的沉積,方便玩家隨時查到關於你店裡的信息。

2、 聯繫學校中的社團,在他們搞活動的時候,通過提供經濟或者獎品贊助,條件是讓這些社團在活動宣傳單和海報上宣傳桌遊吧。這樣做的好處是成本低,宣傳單和海報錢都不需要自己出,同時節省宣傳的人力,並且這樣的廣告方式進入校園不會有阻礙。