2016學年度第二學期信息技術教學工作總結

一、結合計算機的硬體實際,開展好常規教學。

1、開學初,便結合我校的計算機硬體實際,制定出切實可行的教學計畫,並嚴格按教學計畫進行上課。在教學過程中,對具體的教學內容都進行了認真的教學分析,思考在現有計算機軟硬體的實際情況下如何實施教學,並寫成教案上課。收到較好的效果。

2、在教學中,我經常研究學生的思想發展變化,為了提高學生學習信息技術的興趣,在不影響教學的情況下,我找了一些有利於學生智力發展的小遊戲,把這些遊戲在學生完成學習任務後給學生玩,讓學生既鞏固了所學知識,又提高了學習興趣,並有助於學生智力發展。經本期實踐,取得了很好的效果。學生不但掌握了規定的信息技術知識和達到了規定的操作技能水平,而且還從遊戲中學到了許多其它的知識。信息技術課已經成了學生十分喜歡的課程之一。

課前三分鐘,是一節課“龍頭”。在實施課前三分鐘的時候,根據各級年齡的特點設計不同的課前三分鐘。三、四年級年齡稍大,所以會用“芝麻,蘋果”的遊戲來開頭;五年級是大哥哥,大姐姐了,所以就用基礎知識小競賽為主線。

在課堂教學中,任務驅動教學法已成為主要方式。它已經形成了“以任務為主線、教師為主導、學生為主體”的基本特徵,因此教師必須進行角色轉換。角色轉換有兩重含義:一是從講授、灌輸,轉變為組織、引導;二是從講台上講解轉變為走到學生中間與學生交流、討論,共同學習。任務驅動教學模式要求教師必須明確自己所擔當的角色,認識到學生的知識不是靠教師的灌輸被動接受的,而是在教師的指導下,由學生主動建構起來的。在整個教學過程中,教師不是可有可無、無事可做,而是比傳統教學中的作用更加重要、更加不可缺少。因此,不能認為只有站在講台上講課才是教師的本分。在任務驅動教學模式中,教師要充分地了解學生。在學生學習遇到困難時,教師應該為學生搭起支架;在學生學習不夠主動時,給學生提出問題,引導學生去探究;在學生完成基本任務後,調動學生的創作欲望,進一步完善任務創作;在任務完成後及時做好評價工作。

a.課堂規則

沒有規則的自主只會流於“放羊”,制定相關的規則而又不至於讓學生感到束縛,最好的方法莫過於將課堂變成一場遊戲,將學生的活潑好動與遊戲的專注的對立進行轉化融合利用。以代幣法和遊戲法則(符合規則得分否則扣除分數)為手段,教師作為遊戲的執法官進行主導,營造良好的學習氣氛。首先,讓學生每個小組寫出十個想達成的願望,教師可以提供幾個選項作為參考,從願望中抽取出數個作為學期末最終的完成任務獎勵。

要獲得最終的獎勵,必須要在課堂遊戲裡面破關,每節課只要按照進度完成任務可以獲得相應的分數,違反規則(影響他人,挑戰作弊等)將扣除一定的分數作為懲罰。最終分數達標破關的就可以根據分數選擇自己的獎勵。

b.課堂的組織

神秘感是所有遊戲的原動力。而信息技術天生的就具有這種引人入勝的神秘。我們的課堂就從神秘出發。第一節課剛開始,我播放了一段地球毀滅的視頻(從科幻片上剪裁下來的),然後鄭重宣布:拯救地球角色扮演遊戲正式開始。

整個遊戲的背景是,公元2999年,地球毀滅了,原因是人類過度砍伐樹木引發了大自然精靈一族的報復。一群善良人們臨死的禱告感動了精靈族長,作為讓地球還原的條件,就是讓時間回到現在,讓你們掌握信息技術將文字處理搬到電腦中去,杜絕無謂的紙張浪費而過度砍伐樹木。遊戲的破關密碼是用文字處理軟體wordxx製作一張漂亮的小板報,並需要得到精靈族長的讚賞。