電子競技論文開題報告

電子競技風靡全球,直播平台對電子競技的直播行為也越來越受到人們的關注。電子競技遊戲屬於作品毫無爭議,通過對作品可著作權性的三個條件的論證,也可以證明遊戲畫面不同於體育賽事畫面而歸屬於作品的範疇。將遊戲畫面搬上直播平台形成的直播畫面和解說畫面也應該屬於作品。以下是小編為朋友們蒐集整理的電子競技論文開題報告,歡迎閱讀!更多相關文章關注大學生就業欄目。

論文題目:論電子競技和遊戲直播節目存在的問題及對策

我的研究課題是《論電子競技和遊戲直播節目存在的問題及對策》。為了能更好的將自己的課題分析和研究的更加透徹,我通過上網查閱資料,查詢大量的書籍和分析相關的文獻資料,並結合《騰訊遊戲頻道》《遊戲風雲》兩檔火爆電視節目和各大遊戲直播平台,鬥魚,虎牙,全民TV,熊貓TV深度的了解到了電子競技和遊戲直播的概念定義。起源,發展,和現狀。充分了解電競直播的起源,發展,和現狀,發現當下電競產業和遊戲直播節目存在的問題和一些針對存在問題的對策,並對本人的論文撰寫起到了很大的作用。【前言】如今隨著網際網路時代的到來和技術的不斷進步,遊戲產業也進入了一個爆發式發展的時期,成為了一種新型文化產業,在這個過程中,遊戲網路直播成為社會熱點,作為一種大眾傳播活動,對它的研究極具時代意義、社會價值以及商業價值。電子競技遊戲網路直播行業是遊戲產業的一種延伸,當下遊戲產業是一個大熱的新興文化產業,遊戲網路直播行業更是最前沿、最受追捧的行業,2025年電子競技申奧成功更是達到了一時巔峰。但是電子競技和遊戲直播類節目仍然需要人們辯證客觀地對待與認識。【主題】本文通過研究遊戲網路直播興起與發展的過程,闡述了對遊戲網路直播的認識和了解,認為中國遊戲網路直播行業的興起是一個“從有到有”的過程,是基於技術的發展、市場的需求、政策的調控以及行業的創新才得以發展的,經歷了萌芽期、成長期、高速發展期三個時期且每個時期有每個時期的特點,最後才完成了遊戲網路直播的平台化與泛娛樂化。但是儘管現在的電競直播廣泛的發展,還是存在著問題。本文將遊戲網路直播和電子競技類節目這一傳播活動置於傳播學視角下,對其傳播者、傳播內容、媒介、客群以及傳播效果進行了簡單有效的分析,進一步總結和歸納了遊戲網路直播發展的泛娛樂化等特點。強調遊戲網路直播是主播運用遊戲網路直播平台為媒介向用戶傳遞以遊戲進程為主要內容的信息的一種大眾傳播活動,主播與用戶兩者之間的交流是遊戲網路直播產生深層次影響的基礎,也是存在問題的關鍵所在。最後,以“鬥魚TV”“虎牙TV”為例針對遊戲網路直播現存的非良性競爭,內容低俗化,直播視頻著作權,商業模式錯位,代打,欠薪,著作權,管理盈利問題進行了探究,對遊戲網路直播產業的產業鏈機制進行了有效的思考,對其現在所存在的問題和今後的發展提出了一些看法和相應的對策,認為遊戲網路直播必須建立合理、完善的行業規範,通過法律約束遊戲網路直播平台和主播,才能不斷地取得良性發展,從而形成一種良好的文化。

二、設計(論文)主要內容

我論文的主要目的,是要對近年來電子競技的興起和遊戲直播的電視節目加以簡析、舉例,從各大直播平台節目的成功之處著手,淺析電子競技類節目和遊戲直播類節目的發展與成長,並從中發現目前存在的問題以及對策。通過研究遊戲網路直播興起與發展的過程和原因,表達我對遊戲網路直播行業的認識和了解,同時對遊戲網路直播這一傳播活動,對其傳播者、傳播內容、媒介、客群以及傳播效果進行了簡單有效的分析,進一步總結和分析了遊戲網路直播發展的特點。最後,以“鬥魚TV”“虎牙TV”為例針對遊戲網路直播現存的一些問題進行了分析,並對電子競技遊戲直播節目所存在的問題提出了對策。論文主要內容會有五部分來論證課題:第一部分:電子競技和遊戲直播的概念,特性;第二部分:電子競技和遊戲直播類節目的發展歷史與電競的興起;(萌芽期)(成長期)(高速發展期)第三部分:電競遊戲網路直播興起與不斷發展的原因;第四部分:影響中國整個電子競技產業發展的三大問題。第五部分:遊戲網路直播發展存在的問題——以“鬥魚TV”“虎牙TV”為例

三、設計(研究)方案

1.資料查詢法:查詢遊戲直播類節目和電子競技的發展史;2.圖書館查閱有關電子競技類大量書籍;3.收視各大直播平台鬥魚,虎牙,全民TV,熊貓TY等進行實際分析;4.在各大平台諮詢了解,如:微信,微博,論壇及百度貼吧;5.通過網路調查了解,節目主播,各類型遊戲的評論以及網友評價;6.與專家或業內人士溝通,更好的了解電子競技類節目和遊戲直播節目7.主動嘗試:註冊鬥魚直播平台主播親身體驗;

四、工作進度安排

準備階段6月16日至7月16日撰寫階段11月1日至3月1日3月6日至3月10日4月10日至4月20日論文評閱階段5月8日至5月20日答辯階段6月份論文答辯論文評閱論文撰寫中期檢查論文定稿初擬題目10月24日至10月26日論文開題

五、主要參考文獻

1.張志鵬.電子競技直播的平台化研究[J].暨南大學,2019.

2.王再興《傳播學視角下的中國遊戲網路直播研究》蘭州大學20193.張曦元.網路視頻直播間資源優勢與創新機制研究[J].雲南藝術學院,2019

4.穆亞榮《電子競技在我國的現狀及未來發展策略》陝西學前師範學院2019

5.張致遠張寬勝《淺析中國電子競技類節目的發展現狀和未來方向》遊戲風雲2019

6.IT之家《首屆電競奧運會落戶巴西LOL成為比賽項目之一》騰訊網2019

7.羅蘊軍《淺談全媒體聯合直播電子競技比賽的實踐》新余市廣播電視台2019

8.袁博《三大焦點帶你解讀電子競技遊戲網路直播第一案》法治周末2019(10)

9.遊戲動力《影響中國整個電子競技產業發展的三大問題》電競觀察2019(12)

10.百度風雲《遊戲直播平台競品分析——鬥魚TV、虎牙直播》比特網2019(10)

11.劉青.網路遊戲直播平台現狀概述[N].商,2025年29期.

12.張雅欣郝瑛《電視概論》中國廣播電視出版社2019