大學生網路遊戲調查報告

大學生網路遊戲調查報告 篇1

一、調查目的和調查經過

1、自從網路遊戲進入中國,它便始終受到眾多視點的關注。網路遊戲在中國取得了飛速的發展。隨著網路進校園,更把網遊帶到了高校大學生的身邊。

2、為了客觀、公正的了解和評價當代大學生對網路遊戲的認識程度,我們特地在本本校開展了這一調查。這一調查的主要目的即是希望了解當前大學生接觸網路遊戲的程度以及分析其原因及特點,以便客觀認識當前大學生群體中網路遊戲認知狀況,並在此基礎上對引導大學生合理接觸網路遊戲提出對策建議。

3、由於男女生對網遊的接觸程度不同,本次調查採取男女分別取樣的方式,男女生個隨機抽取。我們發現男生玩網遊的人數多於女生。據多方調查與了解,我們得知網遊可分為七種:動作、冒險、射擊、戰爭、體育、益智、休閒,前五種男生玩的居多,也比較適合男生玩,而後兩種中的部分遊戲適合於女生玩,這與男女生的興趣愛好有關。男生希望通過網遊來釋放自己,從網遊中體驗現實中難以得到的快感:而女生則主要為了休閒娛樂,從中獲得快樂。而現在的網遊大多適合男生,因此男生玩網遊的人數要多於女生。在這次調查中我們還發現男生玩網遊多在網咖中,而女生則多在學校宿舍和家中。這是因為男生主要追求網咖中的快網速,而女生主要要求舒適的環境。

二、調查結果和數據分析

20xx年,我們選擇了多所學院不同專業和年級的在校大學生,就大學生網路遊戲進行了問卷調查,獲得了一份較為客觀的材料。本次調查共發放問卷100份,收回有效問卷95份,回收率為95%,其中男生65人,占總人數的65%;女生30人,占總人數的30%。一年級學生82人,占總人數的82%,其他年級學生18人,占總人數的18%。

在調查當中,我們發現男女生每天在網路遊戲上花費的時間不相同,有75%的同學每天網遊時間在3小時以下,這部分同學認為其主要原因是在校學習時間較緊,學校採取限電限網的措施,加之社團活動較多,同學們的業餘生活較豐富,導致上網時間較少。在一周中基本上天天玩網遊的同學中男同學占33%。

造成此現象的原因是:相對於男生來說,女生的課餘生活較為豐富,逛街、整理內務等活動占用了她們的大多數時間,當下網遊類型又多以動作、戰爭類為主,適合女生玩的網遊不是很多,所以網遊對於女生來說吸引不夠大。以上原因導致了男生每天玩網遊的人數大大超過了女生。

對於男女生是怎樣接觸網遊的調查,大多數女生表示自己想玩,而大多是男生則表示為了追趕潮流,其中少數為朋友介紹或是耳濡目染。如今玩網遊已成為大多數年輕人的時尚,無論是主觀意識或是追趕潮流對於玩網遊的人都無可厚非,然而網路遊戲有利有弊,說法不一“適度,適時,適人”無疑是我們應當注意的問題。

對於同學們為什麼接觸網遊我們同樣做了相關調查,無論男生女生,多數同學表示為了娛樂放鬆,緩解學習壓力,另有一些同學是為了結交朋友,交流經驗。因此,網路遊戲是我們放鬆的一種有效途徑,然而適可而止,不沉迷於此,不是其影響到我們正常的工作學習才是對我們有益的。

隨著網路越來越發達,網路遊戲幾近成為大學生的主要娛樂方式,不免有些網遊開發商以此牟利,因此我們也針對同學們在網遊中的花銷做了調查,75%的女生從不在網遊上花費;25%的同學在網遊上會花費一定的金錢,其中有25%的同學的月均網路遊戲花費在30元以下。在調查中,男生在網遊上零花銷的同學僅占34%,一半以上的男生在網遊上花費了不少的金錢。

關於玩網遊對學習的影響這一問題,男女生的調查情況不盡相同,男生中有76%的人認為玩網遊對學習有較大影響,而24%的同學認為玩網遊對學習沒有影響。女生中有37%的同學認為玩網遊對學習有較大的影響,還有25%的同學認為玩網遊對學習有影響,但影響不大,剩下的同學均認為網遊對學習毫無影響。很多同學都認為,對於玩網遊對學習有較大影響的同學自控能力相對較差,虛擬世界與現實世界界限並不清晰,對自己的時間並沒有很好的安排,對於網遊對學習毫無影響的同學可以分為兩類:一是自控能力較強的同學,知道什麼時候該玩,什麼時候該學;二是不太努力學習的同學,認為學習無關緊要,當然不會被影響。

對於網遊與學習的矛盾,同學們也都發表了自己的意見,50%以上的同學認為學習比網遊重要;35%的同學則認為二者可以兼顧;剩下的同學則表示要是情況而定。

本次調查中,我們還就男女生對網遊的看法進行了相關的了解,我們先來看看同學心中網遊帶來的益處。男生中有40%的同學認為玩網遊可以釋放自己的激情,發泄心中的不快,對解壓有很大幫助;10%然認為可以通過網遊來接觸網路當中的新奇事物,用以豐富自己的知識,拓展眼界;20%的男生在玩網遊的過程中結交了很多朋友,收穫了更多友誼,知道了如何更好的與人交往;剩下的20%男生則因為網遊可以增強他們的自信心,培養興趣等原因而支持網遊。女生中,認為網遊可以釋放自己激情的人占1/3;通過網遊來接觸網路當中的新奇事物的占2/9;在網遊中結交朋友的占2/9;而認為網友可以增強自信心,培養興趣的女同學則占1/9。

通過分析,我們發現當今大學生的網路遊戲具有如下特點:

1、男生喜歡射擊類遊戲和戰略性遊戲,女生喜歡舞蹈類遊戲;

2、男生花費在遊戲上的錢比較多;

3、大多數認為網路遊戲影響學習;

從本次調查可以看出,大學生的我們都知道一切事物都有兩面性,有利也有弊,網遊亦然。對於網遊不好的方面,同學們的意見主要集中在“網遊浪費時間和金錢”“易使人沉迷,不能自拔”這兩方面,少數同學認為,網遊的弊除以上兩點外還會影響人的身體健康。對於網遊同學們的想法還有很多。在消除網路遊戲的消極作用方面,同學們從不同角度提出了一些建議,認為玩網遊的同學應該適度,勞逸結合。對沉迷於網遊的同學,應學會控制自己,合理的分配時間,積極參加學院的活動,豐富自己的課餘生活,畢竟網路虛幻,不應過多沉迷於此,而與現實社會脫節。而對於網遊今後的發展方面,同學們的觀點很一致,引導其向健康,對我們有益的方面發展,例如在遊戲中加入防沉迷設定等。

基於以上調查,我們得出結論:對網路遊戲消極影響的改善,首先是網路遊戲不可以予以徹底禁止,而應考慮如何對網路遊戲進行規制,對同學們進行疏導教育,解決其心理的需求,並應當積極地採取一些更健康更吸引學生的娛樂方式。

三、問題及對策

通過本次調查,我們發現影響大學生玩網路遊戲的因素,其中包括:

1、性別因素:男女性別的不同,使所喜愛的遊戲不同;

2、學校因素:學校的一些限網政策可以很好的限制同學玩網路遊戲;

3、個人因素:同學對網路遊戲的認識和自制力。

建立科學價值觀的對策:

1、加強學校有關網路遊戲的教育; 2、給予正確的引導; 3、加強家庭引導。

四、結語

20xx年,北華航天工業學院計算機系的四位學生歷經三個月的時間,在華航、師院、管道技術學院等多所學院,對自己這個群體從“網路遊戲種類”、“平均每周花費的時間”、“遊戲吸引人的地方”、“能不能控制好時間”和“遊戲的利與弊”等多個側面展開了社會調查,雖然100份問卷代表性不強,但它畢竟反映了今天大學生群體中相當一部分人的網路遊戲的情況實際情況。

附錄:

大學生網路遊戲調查問卷

同學你好,首先非常感謝您能夠參予到我們的調查問卷中來,其次,為了更好地了解大學生網路遊戲影響、影響玩網路遊戲的時間因素我們設定了本次的問卷調查。為了調查應有的效果,本問卷會牽涉到您的隱私,希望您能夠在積極配合我們的同時如實地回答下列問題,謝謝!

一、基本資料

1、你的性別是? A、男 B、女

2、你的年級是?

A、大一 B、大二 C、大三 D、大四

3、你的政治面貌是?

A、中共黨員 B、共青團員 C、民眾 D、其他

二、主要問題

4、你喜歡的遊戲是?

A、Dota B、穿越火線

C、魔獸世界 D、炫舞 E、其他

5、你每個月在遊戲上花費多少錢?

A、從不花錢 B、30元以下 C、33—100元 D、更多

6、你覺得目前你所玩的遊戲影響你學習嗎?

A、沒影響 B、有點影響,但不大 C、有影響 D、影響很大

7、每天在網路遊戲上花費的時間?

A、一小時以下 B、一小時到兩個

C、兩個小時到三小時 D、更多

8、作為大學生,你認為玩網路遊戲的好處?

A、可以起到放鬆的作用

B、可以與其他人找到更多話題有利於處理人際關係

C、可以給人帶來很多歡樂

D、勞逸結合,有利健康

9、你感興趣的遊戲?

A、角色扮演遊戲 B、動作遊戲 C、策略遊戲 D、射擊類遊戲

10、你認為是遊戲的什麼吸引你?

A、華麗的畫面 B、玩遊戲時的感受 C、故事情節 D、任務

11、你對網路遊戲的依賴程度,是否沉迷?

A、不是經常玩談不上沉迷

B、間接性的有時候玩的時間很長,有時候好長時間不玩

C、課餘時間大多時間在打遊戲

D、又時為了打遊戲逃課

12、從什麼時候接觸網路遊戲?

A、國小期間

B、國中時候

C、高中

D、大學期間剛剛接觸

13、你能否正確認識網路遊戲的危害?

A、能

B、不太了解

C、了解一點

D、根本不了解

大學生網路遊戲調查報告 篇2

1 選題背景及其意義

1.1 選題背景

近十到十五年來,電腦技術有著迅猛的發展,伴隨著這種發展,電腦的功能也在逐漸的多元化,從最初的專用於計算的商用電腦逐漸發展到現在以多媒體功能為主的民用電腦。而隨著電腦的多媒體功能逐漸增強,電腦業越來越被大眾接受,逐漸走入到普通大眾的家庭,並最終成為人們生活中的一部分。多媒體計算機之所以能被大眾接受,一方面是因為隨著技術的發展,計算機的價格不斷降低;另一方面就是因為其娛樂元素的不斷增強。今年來,遊戲作為多媒體計算機娛樂元素的重要一方面也迅速發展起來,越來越受到年輕人的喜愛。而隨著網路的發展,網路與遊戲的結合,即網路遊戲應運而生。

1.2 選題意義

由於網路遊戲既具備遊戲的娛樂性,又具備網路的可以交流互動的特點,所以近十年來,中國的網遊事業一直是欣欣向榮。由最初的《傳奇》、《魔力寶貝》到現在風靡全球的《魔獸世界》,中國的網遊市場成長迅速,網遊的影響也一步步擴大。

2 文獻綜述

網路遊戲已成為當代大學生一種常見的消遣方式。其具有的娛樂性強、運行方便、消費相對低等特點更是使網路遊戲在大學裡風靡。很多人認為網路遊戲的誕生豐富了學生們的精神世界和物質世界,讓學生們的生活的品質更高,生活更快樂。也有一部分人認為,大學生過多的沉迷於網路遊戲中會使其學習退步、傷害眼睛、增加花銷等。對於網遊這個讓人又愛又恨的新興消遣方式,大家的觀點各不相同,於是,我就大學生對於網路遊戲的觀點和看法進行了問卷調查,從大學生進行網路遊戲的頻率、對於網路遊戲的喜好、用於網路遊戲的花銷和對於網路遊戲利弊的觀點幾方面進行調研,進一步理解大學生對於進行網路遊戲的喜好、習慣和觀念。

3 研究問題

1.了解當代大學生進行網路遊戲的頻率。

2.了解當代大學生感興趣的網路遊戲類型。

3.了解當代大學生進行網路遊戲的動機。

4.了解當代大學生對於網路遊戲危害的認識。

5.了解當代大學生每月用於網路遊戲的花費支出情況。

4 抽樣方案

4.1 研究總體

本次問卷調查的主要調查對象為在校大學生,主要調查範圍集中在學校的食堂,宿舍和校園內。在這次調研中,我總共回收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份。全部64份答卷均是通過網路平台進行。

4.2 抽樣方法

本次調查主要採用兩種方式:問卷法和訪談法。問卷法也稱問卷調查法,它是調查者運用統一設計的問卷向被選取的調查對象了解情況或徵詢意見的調查方法,根據問卷填答者的不同,則分為自填式和代填式兩種。問卷法在社會調查研究中發揮著重要的作用,現代社會最常用的抽樣調查使用的主要調查方法就是問卷法,本文調查使用的是自填式問卷法。訪談法是運用有目的、有計畫、有方向的口頭交談方式向被調查者了解事實的方法,訪談法通常對被訪者進行無結構式訪談。

4.2.1問卷法

1)問卷設計

使用卡片法設計,經歷兩個階段:初稿與修改,試作後分析並定稿。為了擴展可用人群,問卷設計成嵌套式。有些不知道或不會答題目的題目可以根據被調查者自己的實際情況相應跳過。

2)問捲髮放與回收

問卷採用分層隨機抽樣方法傳送,此法不僅能保持樣本的代表性,還能有效的保證問卷的回收率。

4.2.2訪談法

20xx年10月10日中午在圖書館門口隨機訪問了15位同學及圖書館電子閱覽室管理員,進行無結構式訪談。

5 數據處理

6 結論

根據本次調查問卷結果的整理與分析,可以得出以下結論:

大學生中絕大部分人都接觸過網遊,其中很大一部分人經常進行網路遊戲。網路遊戲的對於男生的吸引力要遠遠大於女生。男生與女生在選擇網路遊戲的類型方面也有很大差別:男生傾向於選擇帶有對抗性的網路遊戲,女生傾向於選擇休閒類的網路遊戲。

大學生可以清楚認識到網路遊戲的危害與弊端,同時也並不認為可以從網路遊戲中得到有用的知識或技能,但他們依然有著充分的進行網路遊戲的動機:除了打發時間之外,環境、周圍人的影響也都是很重要的因素,同時,網路遊戲也是其緩解壓力的一種重要手段。另外他們可以理解外界對於其進行網路遊戲加以干預的做法,但他們認為這種干預是沒有必要的。

大學生網路遊戲調查報告 篇3

一.研究目的

隨著中國網際網路產業的快速發展,中國成為世界上網民最多的國家。而大學生作為接受新知識、新技術的群體,網際網路在大學生中的普及率遠遠高於其他群體。伴隨網路高速發展的則是網路遊戲的興盛,網路遊戲本身沒有錯,而且玩網路遊戲也無可厚非,但是如果沉迷於網路遊戲,將對我們大學生造成巨大的心理和生理上的傷害。

通過這次調查,我們希望能真實的了解到大學生網路遊戲的現狀,包括態度、時間、影響因素等問題,探究網路遊戲成癮的影響及解決方案等。同時希望能給學校一些建設性的意見和建議,讓學校重視大學生的網路遊戲的問題。

二.研究內容

當代大學生的網路遊戲現狀(遊戲類型,遊戲時間、時長、地點,上網的金錢來源),進行網遊的原因及對學習的影響。

三.研究範圍、地點、調查對象和分析單位

本次調查不限範圍和地點,主要藉助網路的作用,在網路上發調查問卷;通過其他朋友和同學的幫助進行調查,然後回收調查問卷。

調查對象為專科及專科以上的高校大學生。分析單位為本次調查的小組成員。

四.調查研究方法:抽樣調查方案

本次抽樣採取隨機抽樣的方式。樣本量初步定為1000人。

五.研究資料的收集方案與分析方法

1. 文獻調查法,研究資料包括以前對大學生網路遊戲狀況的調查資料,包括圖書館的有關書籍和網路上的學術論文。

2. 調查問卷。通過我們自己設計的調查問卷在大學生群體中開展調查。調查方式為隨機抽樣調查,調查方法有三個形式。

方法一:利用網路投票的軟體,在比較著名的網站或者論壇上發起投票,投票樣式根據調查問卷的內容;

方法二:將調查問卷做成word格式的問卷,通過郵件發給同學,然後同學幫忙轉發並回收;

方法三:做出紙質版的問卷,在市內的幾所大學發放並回收。

六.研究人員的組成

課題組成員

七.研究的時間進度和經費安排

研究時間初步確定為一個月的時間。本次研究分為三步進行:第一步,利用一周的時間收集研究所需資料,確定調查問卷的內容;第二步,兩周時間,通過網路投票調查和在大學校園發放調查問卷,調查同學們的網路遊戲現狀;第三步,一周的時間回收並篩選問卷,剔除無效問卷,綜合分析,得出結論。

經費方面,主要支出為調查人員的食宿費(根據人數及調查範圍確定)和調查問卷的列印費

問卷

大學生網路遊戲的現狀調查問卷大學生網路遊戲的現狀調查問卷大學生網路遊戲的現狀

調查問卷大學生網路遊戲的現狀調查問卷 親愛的大學生朋友: 你好! 為了更好的了解大

學生網路遊戲的喜好程度,幫助同學們正確對待網路遊戲,從而更加豐富同學們的大學生活,

下面有幾個問題希望你能抽時間來如實填寫。調查可能耽誤你幾分鐘的時間,請您諒解,同

時感謝您的支持與合作。

1.你的性別: □男□女

2.你在校讀大幾:□大一□大二 □大三□大四

3.你平均每天上網幾小時?□1小時以下□1—2小時□2—3小時□3小時以上

4.你現在或者以前有玩網路遊戲嗎?□在玩…… 跳至第5題□以前玩過□沒玩過

5.你經常玩網路遊戲嗎?□偶爾□經常

6.你每天會花多長時間玩網路遊戲?□1小時以下□1—2小時□2—3小時□3小時以上

7.你玩網路遊戲的類型是:□大型多人線上遊戲□多人線上遊戲□

網頁遊戲

8.你從什麼時候開始玩網路遊戲?□國小□國中□高中□大學

9.怎么會開始玩網路遊戲?□親友推薦□廣告吸引□消磨時間其他原因_________________

10.你一般在哪裡玩網路遊戲?□家裡□宿舍□網咖其他__________________

11.你是出於什麼目的去完網路遊戲的?□打發時間□喜歡網遊□想在上面交朋友,交流經驗□出於金錢利益

12.你現在同時玩幾種網路遊戲?□1種□2種□3種□4種或以上

13.你獲取網路遊戲的途徑是:□朋友介紹□上遊戲網站了解□瀏覽網頁時遇到其它______________

14.你比較喜歡的遊戲類型是?(多選)□格鬥類□體育類□賽車類□益智類□角色扮演□即時戰略其它_______________

15.你目前在玩的網路遊戲是①_____ ②_____ ③_____ ④_____

16.請問網路遊戲最吸引你的地方是什麼?□任務吸引人□永久免費□遊戲劇情好□可打發時間□和朋友玩有趣□畫面好□PK其它_________

17.玩網路遊戲時,你最想體驗的是什麼?□展現優於他人的遊戲操作技術□每次對局都要贏對手□等級、稱號或者積分要比別人高□高放鬆和休閒□網路交友

18.你認為遊戲設定防沉迷好嗎?□好□不好□無所謂

19.你每個月在網路遊戲上的花費是多少?□10元以下□10元—30元□30元—50元□50元以上

20.你購買過哪些遊戲周邊的物品?滑鼠鍵盤□裝備□攻略書□遊戲玩具或者公仔□沒買過

21.你現在比較喜歡什麼樣的遊戲?□收費的□付費的□無所謂,只要遊戲好玩

22.你認真玩一款網路遊戲的時間是多長?□1個月到3個月□3個月到6個月□半年到一年□一年以上

23.你覺得玩網路遊戲會影響你的學習嗎?□會□不會□不確定

24.你會逃課玩遊戲嗎?□經常□偶爾□不會

25.你上課或者休息的時候會不會想遊戲的場景?□經常□偶爾□不會

26.你覺得自己對網路遊戲□沉迷□有所依賴□可有可無的玩

27.身邊有親戚朋友玩網路遊戲嗎?□有□很少□沒有

28.你覺得大學生應該怎么對待網路遊戲?_______________________

大學生網路遊戲調查報告 篇4

從上世紀90年代末開始,網路遊戲逐步普及與泛化,作為主力網民之一的大學生群體,是網路遊戲的重要參與群體。網路遊戲是一把“雙刃劍”,網路世界中的價值觀念與行為方式可能會對大學生的成長產生不可估量的影響。大學生正處於人生髮展和道德品質形成的關鍵時期,所以,我們必須關注網路遊戲對大學生現實生活所產生的影響,並提出切實可行的教育對策。

1、調查目的:

了解在校大學生網路遊戲狀況,網路遊戲對大學生的影響,分析得出可行的教育對策。

2、調查對象:

在校大學生

如上圖:受調查大學生中,男生占58.3%,女生占41.7%,調查的男女生比例均衡,不會造成一方人數過多,另一方人數過少而出現不具代表性的結果。使結論更具說服力。

3、調查方式:

隨機抽樣調查——網路問卷(問卷星)+實體問卷

4、調查內容:

主要調查在校大學生玩網路遊戲的情況,大學生對網路遊戲的看法以及網路遊戲

對日常生活和學習的影響。

5、調查結果:

1、有多少大學生玩網路遊戲?

此次調查針對在校大學生,共收到有效問卷259份,其中超過1/3的大學生經常玩網路遊戲,25.5%的大學生有時參與網路遊戲,36.3的大學生很少接觸網路遊戲。

2、喜歡玩什麼網路遊戲?

休閒益智類遊戲在大學生中最受歡迎,占28.6%,其次是人類角色扮演、戰略策略、體育競技和音樂舞蹈。調查顯示性別差異顯著:

男生更喜歡玩人類角色扮演、戰略策略、體育競技遊戲,而女生更喜歡休閒益智和音樂舞蹈類遊戲。

3、為什麼玩網路遊戲?

50.9%的大學生認為網路遊戲是一種目的性的活動,用來消磨時間和緩解現實壓力等。學生們遇到問題時,如果身邊無人幫忙或無人傾訴,往往尋找另外一種途徑排解心中的鬱悶,這時,網路遊戲成了他們發泄情緒的方式之一。也有一些學生想在遊戲中體驗到成就感和找到自我,覺得在現實中有些不能達到的,在遊戲中可以達到。有將近1/4的大學生認為網路遊戲是和同學朋友交往的一種方式,有15.9%的學生認為網路遊戲已經成為日常生活的一部分。

4、和誰玩網路遊戲?

有46.3%的大學生最願意選擇他們的老朋友與其一起玩遊戲,有將近1/4的大學生選擇與不認識的人一起玩遊戲,有15.8%的學生選擇通過遊戲認識一些新的朋友。43.8%的大學生在選擇網路遊戲的合作者時不考慮性別因素,而有33.9%的人選擇異性合作者,選擇同性合作者的大學生只占4.6%。

5、在網路遊戲中如何與他人相處?

對於遊戲中的朋友,81.4%的大學生認為電腦遊戲中的朋友是可以相互幫助、合作、相互信任和坦誠相待的。一位學生說:“它的樂趣就在於你會認識很多人,

在遊戲裡面你要乾每件事都必須和其他人合作,才能做得更好。”但也有13.9%的大學生認為在網路遊戲中朋友是可以相互利用的。在遇到利益紛爭時,有34.8%的人選擇傷害朋友。對於遊戲中的競爭者,1/4的大學生把競爭者看作自己發展的積極因素,35.9%的學生則選擇不管它,自己做自己的,有14%的人覺得衝突不尖銳就算了,也有12.2%的大學生想不擇手段解決掉它。

6、如何看待玩網路遊戲?

整體上大學生認為玩網路遊戲很正常。有9.7%的大學生對同學玩網路遊戲持完全同意的態度,30.5%的大學生基本同意玩網路遊戲,47.5%的大學生對玩網路遊戲部分同意,只有12.4%的大學生完全不同意玩網路遊戲。

7、網路遊戲對現實有何影響?

對於網路世界與現實生活的關係,45.5%的大學生認為自己在網路遊戲中有時與現實生活一樣,有時不一樣。24.1%的大學生會用網路遊戲與現實生活中一致的方式行為。這部分學生不區分現實與遊戲情境,因而網路遊戲與現實生活相互影響的程度很高。還有23.2%的大學生認為在網路遊戲中處理問題應該和在現實中處理問題相區別,這類大學生能夠很理智地認清網路遊戲與現實生活的區別,其網路與現實生活的相互影響程度很低。

8、為什麼不能擺脫網路遊戲?

32%的大學生不想離開網路遊戲是因為在遊戲中已經取得的等級和地位,29.3%的大學生是因為遊戲中和好友之間的交情,33.2%的大學生是因為身邊有同學或朋友在玩,56%的大學生覺得空餘時間無聊,所以就玩網路遊戲,37.1%的大學生是為了放鬆心情和發泄煩惱,15.1%的大學生是為了享受網路遊戲中的對抗激情,8.9%的大學生是想通過玩網路遊戲賺錢,剩下11.2%的大學生有其它原因。

由此可見,大學生不能擺脫網路遊戲束縛的原因多種多樣,但更多的是因為空閒無聊。

調查表明網路遊戲有利也有弊多數大學生在網路遊戲世界的行為方式與價值傾向同現實生活存在差異,網路遊戲中容易表現出更多的功利、暴力傾向,對朋友更難信守道義。

約有半數參與網路遊戲的大學生會區分網路遊戲世界與現實生活,1/4的學生不區分網路遊戲世界與現實生活。這可能存在兩種情況:一種是這些學生用現實生活中的價值觀念參與網路遊戲,另一種情況是大學生把網路遊戲中的價值觀念和暴力傾向帶入現實生活。

網路遊戲參與者認為網路遊戲對自己生活的很多方面產生了影響,對學業成績(網路遊戲沉迷者普遍對自己學習成績的自我評價偏低)、生活作息、身心健康與經濟狀況的影響多表現為負面的,而在思維方式和人際交往方面的影響多認為是積極的。

6、調查體會、總結:

合理引導大學生的網路遊戲行為

學校要積極干預、引導大學生的網路遊戲行為。對網路遊戲痴迷對大學生在學業、身心健康等方面存在著明顯的負面影響,而且,從調查可以看出,沉迷在網路遊戲世界中,很可能會強化大學生的暴力、功利主義的價值傾向,淡化朋友道義和責任,從而對其價值觀念產生潛移默化的影響,因而加強對大學生參與網路遊戲的引導是非常必要的。能夠通過大學入學考試的學生,在學業和智力上都是能達到優秀的,不讓大學生因為沉迷網路遊戲而在學業和道德上掉隊,是大學生素質教育的重要方面,也是大學素質教育的重要使命。

要引導大學生明確區分網路遊戲世界和現實生活。如果大學生只是把網路遊戲當作緩解學習與生活壓力的一種消遣方式,能夠區分網路遊戲世界與現實生活的不同情境,從而以不同的方式在不同的世界中行為,應該是可以從中獲益的。這樣可以使網路遊戲成為排遣壓力、不滿,滿足成就感的一種很好的途徑。也許有人會認為這樣可能導致大學生的網路雙重人格。實際上,只要大學生能夠在不同文化情境中進行適當的行為與交流,並順利實現場景切換,區分不同的情境進行不同的反應與表現,反倒會在一定程度上有利於心理健康。