動畫開題報告

動畫開題報告 篇1

一、研究背景

設計藝術對美的追求決定了其內容必然包含文化內涵與藝術思想,任何文化與藝術的創造都脫離不開人類在漫長的歷史實踐中所積攢的經驗。不論是動畫創作還是插畫創作,要取得優秀的成果其必不可少的就是文化與藝術的結合。換句話說,這就是作品的文化內涵重要性。因此,提出此選題是希望通過結合中國少數民族文化,將民族文化與數字插畫相結合,尋找民族文化傳承及數字插畫的多種可能性。

國內現已有部分關於少數民族的繪本及插畫,其中比較完整的是《中國 56個民族神話故事典藏名家繪本》;此外還有《中華民族節日風俗畫庫》還有少部分獨立民族故事繪本,如藏族故事繪本《邦錦美朵》。但是在這些作品中關於布依族的作品比較少,只有極少部分的插畫是涉及到布依族元素的如:《布依族:神牛遷出牛王節》、《中國 56個民族神話故事典藏名家繪本。侗族、水族、布依族、毛南族、仫佬族卷》中的‘布依族:岩崗和竹娥'.相關的動畫作品也為數不多,如:《蠱》、《聰明的甲金》(製作中)、《媽勒訪天邊》、《尋訪古夜郎》等短片動畫。運用數字插畫的形式來進行創作的布依族題材插畫更是少之又少,因此布依族題材的數字插畫設計存在很大的創作空間。

二、研究目的

有關布依族文化的插畫設計成果缺乏,因此需要對其創作手法進行系統整理。縱觀國內的少數民族文化插畫研究成果,關於布依族文化的數字插畫研究這一領域仍是空白,本設計將對布依族的少數民族元素進行梳理分析,加以提煉。並以此為基礎通過實踐創作去探索表現布依族文化的數字插畫創作規律和方法,拓寬少數民族元素在插畫創作中的套用範圍,尋找更多體現中華民族風格的方法,豐富數字插畫的表達語彙。

三、研究意義

插畫的精髓在於它的思想,也就是統領插畫要表達的含義及其想法和概念。民族題材的數字插畫作品其本身就具有獨特的民族性,是民族文化傳播的一種載體。一切文化現象都在一定的文化背景歷史下存在、異變、發展,從而具有時代特色。少數民族文化隨著社會發展,時代的變遷在不斷消失。新觀念、新思想對當代年輕人的衝擊下,對傳統民族文化的繼承與發展帶來了一定的影響。少數民族文化在文化開放的當今時代中慢慢被侵蝕,消失。通過梳理、提煉少數民族元素,再用數字插畫的形式表現,本插畫作品是少數民族文化的記錄與傳承的載體。數字插畫這一手法的運用,通過作品與現代觀者的審美相匹配,增強少數民族文化流通的可能性,探索關於布依族題材數字插畫的創作可能性。

四、提綱

一、設計項目提出

(一)研究背景

(二)研究目的

(三)研究意義

二、設計目標

三、設計思路

四、設計方法

(一)資料收集法、文獻分析法

(二)計算機輔助設計

(三)畫面最佳化潤色

五、設計過程

(一)具體題材選定

題材收集

2.確定具體插畫題材內容

(二)畫面內容整理

1.蒐集素材,整理涉及元素

(1)精神文化

(2)布依族服飾

(3)圖騰紋樣

(4)布依族建築

(5)其他特色文化

動畫開題報告 篇2

一、研究的目的與意義

分鏡頭腳本就是最實用的電視腳本,它就是在文學腳本的基礎上運用蒙太奇思維和蒙太奇技巧進行腳本的再創作,即根據拍攝提綱或文學腳本,參照拍攝現場實際情況,分隔場次或段落,並運用形象的對比,呼應,積累,暗示,並列,衝突等手段,來建構螢幕上的總體形象。依據文字腳本加工成分鏡頭腳本,不就是對文字腳本的圖解和翻譯,而就是在文字腳本基礎上進行影視語言的再創造。雖然分鏡頭腳本也就是用文字書寫的,但它已經接近電視,或者說它就是可以在腦海里“放映”出來的電視,已經獲得某種程度上可見的效果。

分鏡頭腳本的作用主要表現在三方面:一就是前期拍攝的腳本;二就是後期製作的依據;三就是長度和經費預算的參考。

研究目的:分鏡頭腳本就是所有動畫創作的必經之路,可見分鏡頭在動畫創作中的重要性,研究分鏡頭在動畫製作中的重要性可以增強大家對分鏡頭製作的重視,理解了分鏡頭在動畫製作中的重要性,會使大家的動畫創作過程更加順利。

研究的意義:分鏡頭腳本屬於創作的前期,雖然不會與製作的最終完成品一樣,但就是其重要性顯而易見。拍攝電影、電視廣告或者就是製作動畫往往涉及很多不同崗位的工作人員,導演、編劇、攝影師、演員、後期製作的動畫師或者就是剪輯師,他們都要對作品畫面有一致的認識。手繪格式分鏡頭能夠減少因語言或文字溝通引起的失誤,供視覺上的溝通,以達到有效的控制成本和時間。手繪分鏡頭套用十分廣泛,除了在大型的電影、廣告創作中普遍使用,在一些獨立電影和動畫短片的創作中也必不可少。懂得手繪故事分鏡以及鏡頭轉接技巧會令創作更加專業。

二、國內外研究的現狀和發展趨勢,本課題的主攻方向

1、研究現狀:

國內現狀:在中國動畫的歷史發展中,隨著動畫市場的進一步繁榮,從事動畫創作的人越來越多,但高質量的作品卻少之又少,要創作出生動有趣、感人肺腑。又讓觀眾都喜聞樂見的的動畫作品,最最關鍵的就就是分鏡頭在動畫製作中的表現。分鏡頭腳本就是劇本的形象化版本,它就是由一些方格畫框組成。方格畫框畫出一系列的形象化動作,而這寫方框畫正在向我們敘述著一個有邏輯性的故事。故事就是為了娛樂,但分鏡頭腳本的本身卻不就是因為這樣的目的而存在著。分鏡頭腳本只能用作生產故事過程中的一個工具,或者就是用來向客戶推銷作品的一個途徑。

國外現狀:卡通片鏡頭畫面設計作為動畫創作中的一種,也就是以藝術設計的形式存在的,而動畫本身和繪畫也有著深深的淵源。我們同時也知道動畫屬於電影的一種形式——“動畫電影”,但動畫也有它自己的特點,它的存在就是故事片等實拍電影影片在某些程度上所達不到的;而從另一個方面來講,動畫又離不開電影,卡通片中許多的鏡頭畫面設計都就是得益於電影,有得甚至就是模仿電影。

案例方面:目前國內比較熱門的卡通片《喜羊羊與灰太狼》就是中國動畫史上比較成功的卡通片之一,只就是我們在分鏡頭的設計和節奏控制上花了很多時間,比如鏡頭中人物的對白就是否符合原本人物的性格;要表現的內容鏡頭運用就是否恰當等,都要提早把控。分鏡製作一直以敘事更流暢為目標,如果只就是鏡頭的炫耀搖擺,而沒有內容的敘述,分鏡就會失去意義,影片也會顯得空洞無趣。而動畫電影與電視動畫的分鏡繪製也就是有區別的,前者更注重畫面的構圖、鏡頭的專業運用,特別需要注意鏡頭的銜接,這會直接影響觀眾對故事的觀感。可見分鏡的重要性。

2、發展趨勢:近年來,隨著一大批動漫作品的出現,越來越多的人開始接觸和喜歡動漫,帶動著全球的動漫熱潮。動漫的客群人群,也從最初的青少年人群,逐步擴展到社會各個階層,不僅小孩子、學生和時尚青年熱衷於動漫,許多社會中堅階層也認識到動漫的魅力,融入到愛好動漫的群體。一大批動漫形象代替了部分真人明星的位置,成為了新時代眾多人的偶像,聰明可愛的喜洋洋,荒誕搞笑的灰太狼,機智勇敢的花木蘭,神通廣大的鐵臂阿童木,動漫的影響力在幾年之內迅速攀升,已經成為我們這個時代流行文化的一種典型代表之一。

動漫藝術的流行,就是人類社會發展的必然。人類傳播信息的手段,從最初的簡單構圖,到象形文字,再到文字和圖片,直到今天的動態影像,就是一步步從簡單到複雜,從單一到多元化發展而來。今天的動態影像,包含了文字、聲音、二維圖像、三維圖像、動態變化,還有最新的互動互動性、觸摸感應和虛擬技術等科學技術的套用,使得今天的信息傳播擁有無

比豐富的信息量和便捷的套用操作性。今天的動漫已經不僅僅就是一種流行的文化元素,它已成為一種社會信息傳播的新語言。

所以大量的動畫人才就是現代所缺少的,對分鏡掌握好的更不多,我們更需要認真的研究分鏡的重要性。

3、本課題的主攻方向:

通過對分鏡頭重要性的研究和了解,對宮崎駿的《千與千尋》這部影片中的分鏡的重要性做更深一層的研究。

三、研究的內容、途徑和技術路線

1、研究內容:

(1)從分鏡頭的腳本進行初步的、整體的研究。

(2)從“鏡頭設計”、“機位”、“畫面組接”、“構圖”、“造型”、這些藝術手法對分鏡頭腳本進行詳細地分析。

(3)結合個人實際,談談分鏡頭腳本對動畫製作中的表現和意義。

2、途徑:多看日本、美國、中國等不同風格的動畫作品。

3、技術路線:查找相關的理論文獻資料和分鏡頭腳本的代表作品,從不同的角度或地域去分析中國動畫分鏡頭腳本,結合相關的理論知識進行論證。

動畫開題報告 篇3

1、設計(論文)目的及意義(含國內外的研究現狀分析)

設計(論文)的目的是:

我的設計選題是《一箭雙鵰》,故事發生於北周時期,長孫晟護送千金公主到突厥和親,通過自己高超的武藝贏得了突厥人的尊重,並為促進民族融合作出了重大貢獻,影視動畫開題報告。

我的論文選題是《試論民族文化在二維動畫造型藝術中的體現》,從中通過分析自己的設計作品及部分國內外優秀的動畫作品進行闡述,人物造型藝術是與故事所處的時代、地域及民族文化密切相關的。

這次畢業設計和論文是一次檢驗自我、展現自我的機會,希望通過畢業設計和論文,綜合性地運用所學知識去獨立創作、製作一部動畫短片,在此過程中,使所學知識得到疏理和運用。它既是一次檢閱,又是一次鍛鍊,我希望通過這次設計能達到以下幾點:

1.能綜合套用大學四年所學的理論知識和專業技能,獨立製作一部十分鐘的動畫短片,並使我熟悉動畫的製作流程,鍛鍊自己在各個環節中的控制能力及解決實際問題的能力;

2.使我了解製作卡通片所必需具有的全局觀念、生產觀念和經濟觀念,樹立專業的設計思維方式和嚴肅認真的工作態度;

3.訓練自己掌握文獻檢索、資料查詢的基本方法以及獲取新知識的學習能力;

4.熟練運用基本技能(如繪圖、計算機套用、翻譯、查閱文獻等)的能力;實驗研究的能力;撰寫論文和報告,正確運用國家標準和技術語言闡述理論和技術問題的能力;

5.培養創新意識和嚴肅認真的工作態度。

設計(論文)的意義是(理論或實際):

通過設計,我可以從中了解到北周的歷史,擴展到大的歷史背景來了解魏晉南北朝和隋唐的建立、發展和滅亡;以及當時的建築風格,服裝特色,文化發展,稱謂、語言習慣等等。哈佛大學的一位校長說:了解歷史,就可以知道我們今天社會為什麼是這樣,而不是別的樣子,開題報告《影視動畫開題報告》。

通過論文,我從分析研究中可以對中國古代藝術文化有一個巨觀的認識與了解,對中國各類傳統造型藝術作一個歸類,並從中吸收營養。通過對國外優秀卡通片中造型藝術的分析,總吉他們所運用到的民族元素。使我對動畫造型藝術有了更進一步的認識和體會。

畢業設計和論文是我們在校期間向學校所交的最後一份作業,它為我們提供了自主學習、自主選擇、自主完成的機會。畢業設計和論文具有實踐性、綜合性、探索性、套用性等特點,同時也為啟發我們的思維以適應新興動畫人才素質要求及心理素質的培養,提供了綜合訓練和實習機會。

2、設計(論文)任務、重點研究內容、技術方案及進度安排

設計(論文)的任務是:

①前期畢業設計的選題,及畢業論文的選題;

②完成文字劇本、分鏡頭台本、設計稿

③角色設計、背景設計

④原畫、動畫;

⑤後期剪輯

⑥加音效對白

⑦片頭片尾的製作;

⑧製作展版;

⑨論文列印,最後裝訂成A4文本。

設計(論文)需要重點解決的問題:

文字劇本的加工創作,需依據歷史史實,應有清晰的創作思路,對選題定位、創意特點要充分思考、規劃和準備。

分鏡頭劇本應將故事完整清晰地表述出來,以整體構思為依據,它是對腳本的再創造。如同未來影片的預覽。

角色設計和場景設計要將歷史和現代生活中的素材加工成為動畫形象,它是對來源於生活的感受以及對生活中素材進行集中、概括和提煉加工等一系列的藝術活動。根據我選的劇本,我要參考些古代壁畫、建築、服飾及北方的環境特徵。

加動畫中要考慮力學原理、表情與口型、運動規律等。

片中的背景音樂要根據劇情蒐集大量不同風格的音樂素材,以便參考篩選。

設計(論文)的進度安排是(應具體到哪一周):

第1周:選題和撰寫開題報告;

第2周:編寫劇本,開始文字分鏡工作;

第3周:開展角色設計工作,並開始畢業論文選題;

第4-6周:完善角色設計,開始背景設計工作和分鏡頭台本,並開始畢業論文的構思及資料收集與準備;

第7周:完成背景設計圖稿,開始原畫和動畫的繪製;

第8-10周:繪製完成原畫稿和動畫稿,開始畢業論文的撰寫;

第11-14周:完成後期製作和畢業論文的撰寫;

第15周:列印和畢業設計展覽,交給指導教師審閱我這段期間所完成的畢業論文及展版等,準備畢業答辯工作;

第16周:畢業答辯