關於遊戲的調查報告

關於遊戲的調查報告 篇1

一、男女生網路遊戲的差異

由於男女生對網遊的接觸程度不同,本次調查採取男女分別取樣的方式,男女生個隨機抽取17人。我們發現男生玩網遊的人數多於女生,男生玩網遊的人數占被調查總數的70%,女生玩網遊的人數占被調查總數的47%。據多方調查與了解,我們得知網遊可分為七種:動作、冒險、射擊、戰爭、體育、益智、休閒,前五種男生玩的居多,也比較適合男生玩,而後兩種中的部分遊戲適合於女生玩,這與男女生的興趣愛好有關。男生希望通過網遊來釋放自己,從網遊中體驗現實中難以得到的快感:而女生則主要為了休閒娛樂,從中獲得快樂。對於同學們為什麼接觸網遊我們同樣做了相關調查,無論男生女生,多數同學表示為了娛樂放鬆,緩解學習壓力,另有一些同學是為了結交朋友,交流經驗。因此,網路遊戲是我們放鬆的一種有效途徑,然而適可而止,不沉迷於此,不是其影響到我們正常的工作學習才是對我們有益的。

二、網路遊戲對學習的影響

男女生的調查情況不盡相同,男生中有92%的人認為玩網遊對學習有較大影響,而14%的同學認為玩網遊對學習沒有影響。女生中有37%的同學認為玩網遊對學習有較大的影響,還有25%的同學認為玩網遊對學習有影響,但影響不大,剩下的同學均認為網遊對學習毫無影響。很多同學都認為,對於玩網遊對學習有較大影響的同學自控能力相對較差,虛擬世界與現實世界界限並不清晰,對自己的時間並沒有很好的安排,對於網遊對學習毫無影響的同學可以分為兩類:一是自控能力較強的同學,知道什麼時候該玩,什麼時候該學;二是不太努力學習的同學,認為學習無關緊要,當然不會被影響。

對於網遊與學習的矛盾,同學們也都發表了自己的意見,50%以上的同學認為學習比網遊重要;35%的同學則認為二者可以兼顧;剩下的同學則表示要是情況而定。

本次調查中,我們還就男女生對網遊的看法進行了相關的了解。男生中有40%的同學認為玩網遊可以釋放自己的激情,發泄心中的不快,對解壓有很大幫助;10%然認為可以通過網遊來接觸網路當中的新奇事物,用以豐富自己的知識,拓展眼界;20%的男生在玩網遊的過程中結交了很多朋友,收穫了更多友誼,知道了如何更好的與人交往;剩下的20%男生則因為網遊可以增強他們的自信心,培養興趣等原因而支持網遊。女生中,認為網遊可以釋放自己激情的人占1/3;通過網遊來接觸網路當中的新奇事物的占2/9;在網遊中結交朋友的占2/9;而認為網友可以增強自信心,培養興趣的女同學則占1/9。

基於以上調查,我們得出結論:對網路遊戲消極影響的改善,首先是網路遊戲不可以予以徹底禁止,而應考慮如何對網路遊戲進行規制,對同學們進行疏導教育,解決其心理的需求,並應當積極地採取一些更健康更吸引學生的娛樂方式。

三、大學生對待網路遊戲態度不一

當被問到喜歡玩什麼網路遊戲時,休閒益智類遊戲在大學生中最受歡迎,占28.6%,其次是人類角色扮演、戰略策略、體育競技和音樂舞蹈。調查顯示性別差異顯著:男生更喜歡玩人類角色扮演、戰略策略、體育競技遊戲,而女生更喜歡休閒益智和音樂舞蹈類遊戲。

當被問到為什麼玩網路遊戲時,50.9%的大學生認為網路遊戲是一種目的性的活動,用來消磨時間和緩解現實壓力等。學生們遇到問題時,如果身邊無人幫忙或無人傾訴,往往尋找另外一種途徑排解心中的鬱悶,這時,網路遊戲成了他們發泄情緒的方式之一。

當被問到和誰玩網路遊戲時,有46.3%的大學生最願意選擇他們的老朋友與其一起玩遊戲,有將近1/4的大學生選擇與不認識的人一起玩遊戲,有15.8%的學生選擇通過遊戲認識一些新的朋友。43.8%的大學生在選擇網遊的合作者時不考慮性別因素,而有33.9%的人選擇異性合作者,選擇同性合作者的大學生只占4.6%。

當被問到“網路遊戲對現實有何影響”時,45.5%的大學生認為自己在網遊中有時與現實生活一樣,有時不一樣。24.1%的大學生會用網路遊戲與現實生活中一致的方式行為。這部分學生不區分現實與遊戲情境,因而網遊與現實生活相互影響的程度很高。還有23.2%的大學生認為在網路遊戲中處理問題應該和在現實中處理問題相區別,這類大學生能夠很理智地認清網路遊戲與現實生活的區別,其網路與現實生活的相互影響程度很低。

四、調查結果

調查顯示,超過一半的大學生參與網路遊戲,參與網路遊戲被認為很正常,其中10%左右存在網遊沉迷傾向。多數大學生在網遊世界的行為方式與價值傾向同現實生活存在差異,網路遊戲中容易表現出更多的功利、暴力傾向,對朋友更難信守道義。約有半數參與網遊的大學生會區分網遊世界與現實生活,1/4的學生不區分網遊世界與現實生活。這可能存在兩種情況:一種是這些學生用現實生活中的價值觀念參與網路遊戲,另一種情況是大學生把網路遊戲中的價值觀念和暴力傾向帶入現實生活。

五、大學應該如何應對

學校要積極干預、引導大學生的網遊行為。網遊痴迷對大學生在學業、身心健康等方面存在著明顯的負面影響,而且,從調查可以看出,沉迷在網遊世界中,很可能會強化大學生的暴力、功利主義的價值傾向,淡化朋友道義和責任,從而對其價值觀念產生潛移默化的影響,因而加強對大學生參與網路遊戲的引導是非常必要的。能夠通過大學入學考試的學生,在學業和智力上都是能達到優秀的,不讓大學生因為沉迷網路遊戲而在學業和道德掉隊。

關於遊戲的調查報告 篇2

隨著時代的日益發展,人們的物質生活水平的日益提高以及文化娛樂業的`不斷發展,人們的業餘生活也越來越豐富,而大學生作為一個獨立而又不可忽視的群體更是如此。隨著電腦的普及,現在大學生的業餘生活已不再僅僅是體育和文藝方面了,越來越多的大學生的業餘時間正在漸漸的被網路占據,特別是網路遊戲。因為越來越多的大學生已經淪陷和將要淪陷在遊戲這一漩渦里,所以利用閒暇的時間,我通過明察暗訪、發放網上問卷以及結合我周圍的情況,終於對大學生玩遊戲方面有了一些了解,也就寫了這篇關於大學生玩遊戲的調查報告。

一、調查目的:

了解大學生在玩遊戲這方面的一些情況

二、調查對象:

在校大學生,主要是以前以及現在在讀大學的同學 調查方式:通過傳送電子文稿

三、調查內容:

1. 您的性別 A.男 B.女

2. 您所在的年級A.大一B.大二C大三D大四

3. 您的專業_________

4. 您平均每個月花在遊戲上的錢大約是

A、100元以下 B、100~300元 C、300~500元 D、500元以上

5.您玩網路遊戲的頻率為 ( )

A、從來沒玩過 B、偶爾玩一次 C、經常玩 D、幾乎天天玩

6.您喜歡哪一種類的網路遊戲? ( )

A、下棋類(如鬥地主等) B、競技類(如勁舞團、跑跑卡丁車等) C、修行練級類(如大話西遊等) D、其他E、沒有

7.您喜歡玩某網路遊戲的原因是( )A、不玩網遊 B、畫面色彩音質效果吸引人 C、人物角色吸引人 D、遊戲的玩法吸引人 E、其他

8.您了解並接觸網路遊戲的渠道是( )

A、廣告宣傳 B、同學朋友介紹 C、自己接觸 D、其他渠道

9.您對上網玩遊戲的時間控制( )

A、大體在自己掌握中 B、有時會上癮,但基本上還是適可

而止 C、一上網就會控制不住時間 D、沒有時間概念

10.您玩完網路遊戲後的感覺是( ) A、輕鬆、愉快 B、無聊、空虛 C、說不清楚,但是有感覺 D、沒有感覺

11.若周末時朋友約你一塊出去玩,你是否會因為要玩網路遊戲而推掉朋友的邀請( )

A、絕對不會 B、看情況而定 C、當然會,網路至上 D、我不玩網遊,所以沒遇到過這種情況

12.您認為網路遊戲是否影響到您(如學習、生活方面) ( )

A、沒有 B、多少影響到一些 C、影響很大 D、沒有注意過

13.您認為網路遊戲對大學生的影響是( )

A、有利於開闊視野,活躍思維 B、會影響學習和生活 C、無影響 D、其他

14.您對網路遊戲的看法( )

A、網路遊戲可以讓我在虛擬世界裡得到放鬆,我很喜歡它

B、網路遊戲擴大了我的視野,對我的成長很有幫助 C、網路遊戲影響了我的學習和生活,我後悔玩網路遊戲並開始討厭它 D、僅僅是休閒而已,沒有太過在意

根據我的了解,我發現大學生中玩遊戲的一般為男生,玩遊戲的女生則很少。雖然女生和男生一樣,大學的大部分時間都是花在電腦上,甚至可以說是和電腦相依為命,但是女生在電腦上玩的東西卻和男生不一樣。她們一般在電腦上會看看娛樂節目(比如說《快樂大本營》、《天天向上》之類的)、偶像電視劇(《一起來看流星雨》、《離婚前規則》之類的),很少玩遊戲的。雖然男生也會在電腦上看看娛樂節目和電視劇的,但更多的男生還是將它們的業餘生活奉獻給了網路遊戲。可以這么說:十個女生裡面只有一個玩遊戲,而十個男生裡面則會有四個玩遊戲。

俗話說得好:錢不是萬能的,但沒有錢是萬萬不能的。大學也是如此。大學生每個月的生活費一般都用來吃飯、穿著、通訊、交通以及書籍,這當然是對於那些不玩遊戲以及少部分玩遊戲的大學生來說的。對於大部分玩遊戲的大學生來說,他們的生活費

裡面多了一項費用,那就是遊戲費用。根據了解,大部分大學生每個月會花一些錢在遊戲上,但花的也是不一樣的。在花錢玩遊戲的人中,92%的人每個月的費用在100元以下,4%的人花費在100—300元,另外的4%花費則在300元以上。從這些數據中可以看出大部分的大學生畢竟還是理性的,並沒有太過於沉迷其中。畢竟大學生還是比較理性的。

現在網路越來越發達,網路的產物也就越來越多,相對來說遊戲的種類也就越來越多。我大概總結了一下,網遊可以分為三類:一是下棋類,如鬥地主等;二是競技類,如英雄聯盟、勁舞團、QQ飛車等;三是修行練級類,如大話西遊、問道等。根據了解可知,其中競技類是目前最受歡迎的網遊,而且是男女通吃。在這類遊戲中最受歡迎莫過於是勁舞團、QQ飛車以及英雄聯盟了。排名第二就是下棋類了,在這類遊戲中最受歡迎莫過於家喻戶曉、婦孺皆知的QQ鬥地主了。剩下就是修心練級類的,只不過這類的遊戲大部分是男生。但不管怎樣,這些大學生玩遊戲總有一些原因,就像一個人喜歡另一個人,他總有原因的,因為沒有無緣無故的愛,遊戲也是如此。其中16%的大學生玩網路遊戲是因為網路遊戲的畫面色彩音質效果吸引人,比如說QQ飛車;16%的人是因為遊戲的玩法吸引人,比如說英雄聯盟和CF;40%的人則是因為其他原因玩網路遊戲,這個其他原因就包括打發時間、同學介紹等等;但是卻沒有人因為人物角色而選擇某個遊戲。這些都說明了大學生玩遊戲注重的是遊戲的質量和玩法,都是追求“高品質”的業餘生活。

凡是都有兩面性,遊戲也是如此。這也就導致了人們對遊戲的看法也有所不同。8%的大學生認為遊戲是有益的,只不過理由不同。這其中的6%的人認為學習太過於壓抑、緊張,而遊戲則可以讓人在虛擬的遊戲世界裡得到發泄和放鬆。而另外的2%的人認為遊戲可以開闊視野、活躍思維,這樣頭腦就不會僵化了。與之相對的20%的大學生就是反對的。他們認為大學生的主要任務就是好好學習、天天向上,一旦玩遊戲上癮之後就有可能影響學業,嚴重的話甚至會影響到平時的生活。剩下的72%則是走中庸路線,他們認為無所謂,想玩遊戲時就隨便玩玩,不想玩玩就不玩,遊戲只是一個休閒工具,就像平時無聊時玩玩籃球、打打桌球一樣。

總的來說:首先,男生一般比女生喜歡玩遊戲,但是他們玩遊戲一般都有節制,很少有沉迷其中,就算花費也不會花費的太多,這也從側面再一次說明了大學生是一個理性的消費群體;其次,大學生玩的遊戲也不一樣,有的人喜歡經濟類的,有的人喜歡下棋類的,有的人喜歡修行練級類的,其中最受歡迎的還是競技類的遊戲。而且遊戲吸引他們玩的理由也不一樣,有的人是因為遊戲畫面、音質效果,有的人是因為遊戲玩法,有的人是因為其它的原因。最後,大學生對遊戲的看法也不一樣。有的人認為遊戲是有益的,可以使人放鬆,可以使人活躍思維。有的人認為遊戲是有害的,會使人頹廢從而荒廢學業。剩下的人則認為遊戲只是

關於遊戲的調查報告 篇3

一、內容摘要

隨著社會的不斷發展,物質生活水平的不斷提高,文化娛樂業的不斷進步,大學生的業餘生活越來越豐富。這,已不僅僅局限於體育項目和歌唱文藝方面以及閱讀寫作。網路早已成為我們生活中不可或缺的一部分,大學生將更多的精力花費在網路上,網路遊戲則是其中一項,占據了大學生的業餘時間。因此,我們選擇網路遊戲這一方面作為研究,旨在為了客觀、公正的了解大學生對網路遊戲的認識程度,更好地了解大學生玩網路遊戲的相關情況和表現,從而根據調查的結果具體分析在校大學生玩網路遊戲存在的問題和影響,給沉迷網路遊戲的在校大學生提出在玩網路遊戲時的一些建議和看法,可以更好地指引大學生理智的、正確的看待網路遊戲問題。

二、調查目的

我們這一次問卷調查重點在於調查在校大學生對玩網路遊戲的認識程度和對相關的問題的看法,以及在校大學生在玩網路遊戲的心裡狀態,通過這一次問卷調查和結果分析可以更好地幫助我們了解在校大學生玩網路遊戲對生活和學習的影響,而且可以幫助大學生不斷增長對玩網路遊戲的認識程度,同時也可以讓我們對玩網路遊戲做出正確的態度。

三、調查內容

本次問卷的調查內容包括在校大學生對網路遊戲的喜歡程度、玩網路遊戲的間隔時間及喜歡的類型等;在校大學生對網路遊戲的認識、玩網路遊戲的目的及玩網路遊戲對於學習的影響等情況。

四、調查概況

1.調查時間:20xx年11月10日—11月30日

2.調查對象:全國各地在校大學生

3.調查方法:騰訊問卷平台的網上問卷調查形式

五、問卷的設計思路

我們在設計在校大學生玩網路遊戲的調查問卷的時候,問卷的設計結構要十分科學合理,結構統一,調查問卷的問題要考慮全面,調查問卷要簡潔,明確好我們這次問卷調查的目的,為了獲得我們需要了解的在校大學生玩網路遊戲對學習和生活的影響,以這個目的為這次問卷設計的中心,然後通過不同的問題獲得相關的信息。

在設計問卷的時候,我們要學會分析了解在校大學生的一些特質,然後從他們的角度出發,合理提出問卷的相關問題,能明確體現出我們這次在校大學生玩網路遊戲問卷的目的,調查問卷的前言和題目要儘量圍繞這次主題,問卷主旨要明確,可以很好對這次在校大學生玩網路遊戲的調查進行概括準確說明,儘量可以吸引在校大學生的興趣,設計的問題能夠準確反映出在校大學生玩網路遊戲的實際情況!

六、問捲髮放/回收情況分析

我們的問捲髮放是以QQ、微信等網路形式發放問卷,對在校大學生進行問卷調查。

這次調查所回收的問卷是對全國的在校大學生的問卷調查,然後進行回收,我們這次的問卷包括12個問題,問卷瀏覽量188,回收量為99份,回收率為52%,其中,男生有33人占33.3%,女生66人占66.7%,平均完成時間為1分17秒。回收來源按設備分類:手機(75.8%),電腦(24.2%);按系統分類:Android:(68.7%),Windows:(24.2%),iOS:(7.1%),而且問卷上的每一道題目的相關統計數據,都是依據,在校大學生所填的相關選擇,經過統計科學合理分析所得到的。

七、調查結果分析

我們根據這一次大學生玩網路遊戲問卷調查分析的結果,可以得出,在被調查的在校大學生中,玩網路遊戲的原因有62.6%的大學生認為玩網路遊戲只是一個消磨時間的工具,50.5%的大學生認為網路遊戲是一個提供大家互動和娛樂的平台,只有少數大學生認為網路遊戲是一個發泄的工具和生活的一部分。可見多數大學生玩網路遊戲只是為了娛樂消遣,因此,網路遊戲是大學生放鬆的一種有效途徑,然而適可而止,不沉迷於此,不是其影響到我們正常的生活學習才是對我們有益的。

(1)在大學生玩網路遊戲的喜歡程度中,35.4%的大學生對於網路遊戲的喜歡程度處於中間的一般狀態,27.3%的大學生不喜歡玩網路遊戲,23.2%的大學生喜歡玩網路遊戲,8.1%的大學生比較喜歡玩網路遊戲,6.1%的人非常喜歡。由此可以看出,現在的大學生還是有很多人喜歡玩網路遊戲的。

(2)在大學生玩網路遊戲的頻率中,39.4%的大學生玩網路遊戲的頻率一周少於一次,21.2%的大學生一周玩一次,20.2%的大學生兩三天玩一次,19.2%的大學生幾乎每天都玩。由此可以看出,大部分大學生處於網路遊戲領域的邊緣,剛剛接觸網路遊戲,少部分的大學生以深入網路遊戲領域,自控能力漸漸變差。

(3)在對於玩網路遊戲的選擇中,55.6%的大學生選擇了休閒益智類,36.4的大學生選擇了動作類,33.3%的大學生選擇了策略類,31.3%的大學生選擇了冒險類,28.3%的`大學生選擇了棋*類,剩下少部分大學生選擇了仿真設備模擬類、文字冒險類、軍事訓練類以及其他類型的網路遊戲。由此可以看出,大部分大學生還是比較喜歡玩一些休閒益智的網路遊戲。

(4)在對於玩網路遊戲的目的是什麼中,83.8%的大學生是為了娛樂消遣,24.2%的大學生是為了可以交朋友,19.2%的大學生認為有刺激感,12.1%的大學生是為了逃避現實世界,少部分人是為了賺錢或者成為網遊高手。由此可以看出,大部分大學生玩網路遊戲只是為了放鬆自己,發泄情緒,使自己保持身心愉悅,但少部分大學生是為了滿足自己,逃避現實世界,所以,玩網路遊戲要合理。

(5)在關於網路遊戲設計防沉迷的問題中,56.6%的大學生表示贊同,22.2%的大學生不贊同此方法,而剩下的21.2%的大學生覺得無所謂。由此可以看出,大部分的大學生在對於玩網路遊戲的問題中還是比較理智的。

(6)在談到網路遊戲對學習的影響時,37.4%的大學生認為有影響,但影響很小,25.3%的人認為有時會影響學習,17.2%的大學生認為有衝突,11.1%的大學生認為沒有影響,9.1%的大學生認為相得益彰。由此可以看出,雖然大部分大學生認為玩網路遊戲對自己影響很小,但是沒有意識到網路遊戲的危害性。

(7)在談到網路遊戲消費問題時,52.5%的大學生沒有網遊消費的經歷,34.3%的大學生有過消費經歷,但花費很少,13.1%的大學生相對花費較多。由此可以看出,大部分大學生在對於網遊消費的問題還是處於理智狀態的。

(8)在談到戒掉網路遊戲的問題中,40.4%的大學生認為自己可以立馬不玩,23.2%的大學生認為可以戒掉,但需要時間,還有23.2%的大學生願意嘗試戒掉網路遊戲,剩下的13.1%的大學生覺得自己肯定做不到。由此可看出,大部分大學生還是願意嘗試戒掉網遊的,但是還是需要時間,少部分人則沉溺與網遊無法自拔。

八、發現問題及解決方法

(1)發現問題:調查結果顯示,超過一半的大學生參與網路遊戲,參與網路遊戲被認為很正常,不過,大部分大學生能理智、正確的看待網路遊戲問題,在一定程度上避免了沉溺於網路遊戲現象的出現。但是,其中還有少部分大學生存在都沉迷的傾向,他們認為網路遊戲可以帶給他們一種精神上的滿足,長期樂此不疲。而且大部分大學生認為網路遊戲在不同程度上,影響了大學學習生活。

(2)解決方法:網路遊戲有積極地一面,也有消極的一面,所以網路遊戲不可以予以徹底禁止,而應該考慮如何對網路遊戲進行規制,對大學生進行疏導教育,解決其心理需求,並應當積極地採取一些更健康更吸引大學生的娛樂方式,讓他們更理智的對待網路遊戲問題,而不是讓網路遊戲主導我們的生活。只有這樣,才能使我們的大學生活變得多姿多彩。

九、總結

(1)成就與不足

我們這一次針對在校大學生玩網路遊戲調查問卷的情況,總的來說比較圓滿順利,通過這次的大學生玩網路遊戲的調查結果分析,我們對當代大學生玩網路遊戲的情況有了充分認識,對當代大學生玩網路遊戲的原因和目的有了全面的了解,這對指導大學生理智、客觀的對待網路遊戲的問題增強了實用性。雖然我們這一次問卷調查的問題還不是很全面具體,明確性不是很強,還存在一些不足之處,對於問卷結構的設計不是很合理,問卷調查的人群範圍還不是很全面。

通過這一次關於大學生玩網路遊戲的調查結果分析,我們收穫了很多,隨著經濟的高速發展,大學生的生活和學習壓力逐漸增強,越來越多的大學生選擇通過網路遊戲來進行娛樂消遣。雖然大多數大學生可以理智的、客觀的對待網路遊戲問題,但還是存在不足之處,或多或少的還是會影響學習和生活。

(2)收穫

通過這次的實踐調查活動,不僅積累了一系列的寶貴經驗,還提高了自己的動手能力和分析解決問題的能力,並且讓我了解了更多關於大學生玩網路遊戲的原因及目的,知道了大部分大學生把網路遊戲作為一種消磨時間的工具,還懂得了怎樣才能更好的引導大學生理智、可觀的對待網路遊戲,總之受益匪淺。

關於遊戲的調查報告 篇4

網路作為一個新興的信息傳播工具,近幾年在大學裡日趨流行,受到愈來愈多的大學生的青睞。網上聊天、發e-mail給好友、網上瀏覽新聞……網路對當今大學生的影響已經深入到其生活的方方面面。儘管網路存在著諸多優點,但是我們應該清醒地看到,網路信息的複雜性和開放性容易令部分同學對其產生過度依賴,從而造成大學生心理不健康,導致人格的發育不健全。那么,網路時代的大學校園,到底對當代大學生學習、生活模式存在著怎樣的影響,又是怎樣改變著大學生的價值觀和人生觀呢? 針對大學生使用網路的情況,我們設計了本次調查研究。以問卷調查的形式確定的調查與分析。通過現場問卷,研究大學生使用網路的情況,從而找出大學生網路行為的規律和共性,找出上網過程中的問題,並加以分析,最終試著提出解決的方法和措施。為學校和社會引導大學生合理上網提供可靠的數據和參考方案;幫助大學生形成合理良好的上網習慣,從而為大學生今後更好的成長和發展起到促進作用。

1、調查目的:

了解在校大學生網路遊戲狀況,分析網路遊戲對大學生的利弊,分析得出可行的教育對策。

2、調查對象:

金陵科技學院在校大學生

如上表:受調查大學生中,男生占63%,女生占37%,調查的男女生比例均衡,不會造成一方人數過多,另一方人數過少而出現不具代表性的結果。使結論更具說服力。

3、調查方式:

問卷調查,親身體驗

4、調查內容:

主要調查在校大學生玩網路遊戲的情況,大學生喜歡網路遊戲的原因,網路遊戲對日常生活的影響。

5、調查結果:

1、大學生第一次接觸網路遊戲在什麼年齡?

此次調查針對在校大學生,共收到有效問卷4200份,而受訪者中100% 都接觸網路遊戲,可見網路遊戲的影響廣泛。據統計,在接觸者中第一次玩網路遊戲在18歲以後的只占34%,未成年人占66%,詳細數據見圖表

2、通過什麼途徑接觸網路遊戲的?

63%的大學生是在同學朋友的介紹下接觸網路,由於社會的傳遞性,周圍人群的誘導作用不容忽視,很多大學生往往在不經意中就迷戀上了網路遊戲,網路遊戲的自身宣傳為17%,同樣的遊戲論壇網站吸引占9%,由於網路遊戲自身的商業性,其社會責任感日益下降,當然還有11%的大學生是在偶然情況下好奇玩的遊戲。

3、喜歡玩什麼網路遊戲?

在調查報告中,以策略類和競技類遊戲最受歡迎,且性別差異顯著。以Dota和穿越火線為例,結合親身體驗,很多男生對遊戲的團隊協作,刺激快感情有獨鍾。而少部分的益智類遊戲為多數女生所喜愛,當然受男生的影響,少數女生也投入他們的行列。

4、為什麼玩網路遊戲?

88%的大學生認為網路遊戲是一種目的性的活動,用來消磨時間和緩解現實壓力等。學生們遇到問題時,如果身邊無人幫忙或無人傾訴,往往尋找另外一種途徑排解心中的鬱悶,這時,網路遊戲成了他們發泄情緒的方式之一。也有一些學生想在遊戲中體驗到成就感和找到自我,覺得在現實中有些不能達到的,在遊戲中可以達到。而另外的5%學生,由於在現實中的失敗,希望在遊戲中獲得安慰。而這種心態最容易造成對網路的迷戀。

5、網路遊戲每月投入的花費是多少?

戲花費方面,52 %的學生表示不會在遊戲上花錢,30%的學生願意投入50元以內,5%的學生是在50—100之間,還有11%的學生會用100以上的金錢投入到網路遊戲中。個人認為,遊戲只是娛樂,作為學生適當的投入無可厚非,大量金錢的投入是一種可恥的行為,不僅是對父母辛勞的褻瀆,也易造成迷戀網路,荒廢學業。

6、網路遊戲對社會交往有何影響? 上大學生覺得網路遊戲對參加社會活動沒有影響,75%的受訪者認為網路遊戲不會妨礙社會交往或者有利於交往,12%的受訪者認為因為網路遊戲,社會活動減少,另有13%的受訪者迷戀網路遊戲,這嚴重影響了他們的社會交往。

7、網路遊戲對現實的影響

對於網路世界與現實生活的關係,80%的大學生認為自己完全清楚現實世界與網路遊戲情境的異同,這類大學生能夠很理智地認清網路遊戲與現實生活的區別,其網路與現實生活的相互影響程度很低。19%的大學生基本清楚現實世界與網路遊戲情境的異同,還有1%的大學生無法分辨二者的異同,這部分學生不分現實與遊戲中的情景,因而網路遊戲與現實的影響相互影響高。

8、為什麼不能擺脫網路遊戲?

18%的大學生不想離開網路遊戲是因為在遊戲中已經取得等級和地位的榮譽感, 53%的大學生覺得空餘時間無聊,所以就玩網路遊戲,29%的大學生是為了減緩壓力和發泄煩惱,14%的大學生是為了享受網路遊戲中的沒有限制的激情,12%的大學生是受周圍同學的影響,從眾心理驅使。

由此可見,大學生不能擺脫網路遊戲束縛的原因多種多樣,但更多的是因為空閒無聊。

9、結果分析:

調查表明網路遊戲有利也有弊,多數大學生對待網路遊戲有著清醒的頭腦,他們能正確區分現實與虛擬世界,在學習緊張之餘獲得放鬆,並且廣泛交際。

但是仍有一部分同學不能正確對待網路遊戲,甚至在遊戲中揮霍金錢,影響學業。歸結大學生沉迷網路的原因有以下幾點:

a.社會環境的影響,包括同學朋友的影響和商業廣告宣傳的誘惑

b.學業和社會壓力,為了逃避現實

c.社會中的挫敗感與遊戲中的榮譽感形成鮮明對比

d.父母的過於放縱

e.學校課程乏味,加之學校監管不力,學習氛圍不濃厚

由此我們得出防止大學生沉迷網路遊戲,需要社會各方面的努力。

6、調查體會、總結:

合理引導大學生的網路遊戲行為

學校要積極干預、引導大學生的網路遊戲行為。對網路遊戲痴迷對大學生在學業、身心健康等方面存在著明顯的負面影響,能夠通過大學入學考試的學生,在學業和智力上都是能達到優秀的,不讓大學生因為沉迷網路遊戲而在學業和道德上掉隊,是大學生素質教育的重要方面,也是大學素質教育的重要使命。

作為家長要時刻關注孩子的發展,積極引導孩子的人生觀,密切配合學校的工作,不要因為一件小事耽誤孩子的終生。同時整個社會都應營造一種積極向上的氛圍,企業擔負更多的社會責任。

要引導大學生明確區分網路遊戲世界和現實生活。如果大學生只是把網路遊戲當作緩解學習與生活壓力的一種消遣方式,能夠區分網路遊戲世界與現實生活的不同情境,從而以不同的方式在不同的世界中行為,應該是可以從中獲益的。

這樣可以使網路遊戲成為排遣壓力、不滿,滿足成就感的一種很好的途徑。也許有人會認為這樣可能導致大學生的網路雙重人格。實際上,只要大學生能夠在不同文化情境中進行適當的行為與交流,並順利實現場景切換,區分不同的情境進行不同的反應與表現,反倒會在一定程度上有利於心理健康。

關於遊戲的調查報告 篇5

自從網路遊戲進入中國,它便始終受到眾多視點的關注。網路遊戲在中國取得了飛速的發展。隨著網路進校園,更把網遊帶到了高校大學生的身邊。為了客觀、公正的了解和評價當代大學生對網路遊戲的認識程度,我們特地在本校開展了這一調查。

【關鍵字】網路遊戲 大學生

一、男女生網路遊戲的差異

由於男女生對網遊的接觸程度不同,本次調查採取男女分別取樣的方式,男女生個隨機抽取17人。我們發現男生玩網遊的人數多於女生,男生玩網遊的人數占被調查總數的70%,女生玩網遊的人數占被調查總數的47%。據多方調查與了解,我們得知網遊可分為七種:動作、冒險、射擊、戰爭、體育、益智、休閒,前五種男生玩的居多,也比較適合男生玩,而後兩種中的部分遊戲適合於女生玩,這與男女生的興趣愛好有關。男生希望通過網遊來釋放自己,從網遊中體驗現實中難以得到的快感:而女生則主要為了休閒娛樂,從中獲得快樂。對於同學們為什麼接觸網遊我們同樣做了相關調查,無論男生女生,多數同學表示為了娛樂放鬆,緩解學習壓力,另有一些同學是為了結交朋友,交流經驗。因此,網路遊戲是我們放鬆的一種有效途徑,然而適可而止,不沉迷於此,不是其影響到我們正常的工作學習才是對我們有益的。

二、網路遊戲對學習的影響

男女生的調查情況不盡相同,男生中有92%的人認為玩網遊對學習有較大影響,而14%的同學認為玩網遊對學習沒有影響。女生中有37%的同學認為玩網遊對學習有較大的影響,還有25%的同學認為玩網遊對學習有影響,但影響不大,剩下的同學均認為網遊對學習毫無影響。很多同學都認為,對於玩網遊對學習有較大影響的同學自控能力相對較差,虛擬世界與現實世界界限並不清晰,對自己的時間並沒有很好的安排,對於網遊對學習毫無影響的同學可以分為兩類:一是自控能力較強的同學,知道什麼時候該玩,什麼時候該學;二是不太努力學習的同學,認為學習無關緊要,當然不會被影響。

對於網遊與學習的矛盾,同學們也都發表了自己的意見,50%以上的同學認為學習比網遊重要;35%的同學則認為二者可以兼顧;剩下的同學則表示要是情況而定。

本次調查中,我們還就男女生對網遊的看法進行了相關的了解。男生中有40%的同學認為玩網遊可以釋放自己的激情,發泄心中的不快,對解壓有很大幫助;10%然認為可以通過網遊來接觸網路當中的新奇事物,用以豐富自己的知識,拓展眼界;20%的男生在玩網遊的過程中結交了很多朋友,收穫了更多友誼,知道了如何更好的與人交往;剩下的20%男生則因為網遊可以增強他們的自信心,培養興趣等原因而支持網遊。女生中,認為網遊可以釋放自己激情的人占1/3;通過網遊來接觸網路當中的新奇事物的占2/9;在網遊中結交朋友的占2/9;而認為網友可以增強自信心,培養興趣的女同學則占1/9。

基於以上調查,我們得出結論:對網路遊戲消極影響的改善,首先是網路遊戲不可以予以徹底禁止,而應考慮如何對網路遊戲進行規制,對同學們進行疏導教育,解決其心理的需求,並應當積極地採取一些更健康更吸引學生的娛樂方式。

三、大學生對待網路遊戲態度不一

當被問到喜歡玩什麼網路遊戲時,休閒益智類遊戲在大學生中最受歡迎,占28.6%,其次是人類角色扮演、戰略策略、體育競技和音樂舞蹈。調查顯示性別差異顯著:男生更喜歡玩人類角色扮演、戰略策略、體育競技遊戲,而女生更喜歡休閒益智和音樂舞蹈類遊戲。

當被問到為什麼玩網路遊戲時,50.9%的大學生認為網路遊戲是一種目的性的活動,用來消磨時間和緩解現實壓力等。學生們遇到問題時,如果身邊無人幫忙或無人傾訴,往往尋找另外一種途徑排解心中的鬱悶,這時,網路遊戲成了他們發泄情緒的方式之一。

當被問到和誰玩網路遊戲時,有46.3%的大學生最願意選擇他們的老朋友與其一起玩遊戲,有將近1/4的大學生選擇與不認識的人一起玩遊戲,有15.8%的學生選擇通過遊戲認識一些新的朋友。43.8%的大學生在選擇網遊的合作者時不考慮性別因素,而有33.9%的人選擇異性合作者,選擇同性合作者的大學生只占4.6%。

當被問到“網路遊戲對現實有何影響”時,45.5%的大學生認為自己在網遊中有時與現實生活一樣,有時不一樣。24.1%的大學生會用網路遊戲與現實生活中一致的方式行為。這部分學生不區分現實與遊戲情境,因而網遊與現實生活相互影響的程度很高。還有23.2%的大學生認為在網路遊戲中處理問題應該和在現實中處理問題相區別,這類大學生能夠很理智地認清網路遊戲與現實生活的區別,其網路與現實生活的相互影響程度很低。

四、調查結果

調查顯示,超過一半的大學生參與網路遊戲,參與網路遊戲被認為很正常,其中10%左右存在網遊沉迷傾向。多數大學生在網遊世界的行為方式與價值傾向同現實生活存在差異,網路遊戲中容易表現出更多的功利、暴力傾向,對朋友更難信守道義。約有半數參與網遊的大學生會區分網遊世界與現實生活,1/4的學生不區分網遊世界與現實生活。這可能存在兩種情況:一種是這些學生用現實生活中的價值觀念參與網路遊戲,另一種情況是大學生把網路遊戲中的價值觀念和暴力傾向帶入現實生活。

五、大學應該如何應對

學校要積極干預、引導大學生的網遊行為。網遊痴迷對大學生在學業、身心健康等方面存在著明顯的負面影響,而且,從調查可以看出,沉迷在網遊世界中,很可能會強化大學生的暴力、功利主義的價值傾向,淡化朋友道義和責任,從而對其價值觀念產生潛移默化的影響,因而加強對大學生參與網路遊戲的引導是非常必要的。能夠通過大學入學考試的學生,在學業和智力上都是能達到優秀的,不讓大學生因為沉迷網路遊戲而在學業和道德掉隊。