活動方案設計方法

從去年開始做節日活動,一路下來,覺得其實節日活動來來去去也就是那些東西,要素也就那么幾個,總結一下的話,又是一篇文章哈。

下面說一說,一個節日活動,要怎么做。

定目標

目標很重要,你這次這個節日活動要達到什麼樣子的效果,你就得按照某一個模式去做。目標大多數是這幾個——促進充值、促進消耗、促進上線、促進玩家進度、推動某個功能。

每次節日,尤其是比較緊湊的那些節日,比如四月清明節、五月勞動節、六月端午節,這種每月連過的節日,每次的節日目標一定要有層次地錯開來,儘量不能重複。比如我們四月做了促進充值,那么五月就做促進消耗。

重複是不好的,如果連續幾個月都做促進充值,那么玩家手裡的遊戲幣就會過剩,導致遊戲貨幣貶值,經濟不穩。最好讓他們充一點,花一點,充一點,再花一點,達到一個長期的平衡狀態。要持續關注玩家的儲值情況,適時作出調整。

當然,一個節日活動可能會有多個目標,有時會充值、消耗一起做,這個沒什麼問題,但是重心最好只有一個且只圍繞一個。

選擇活動形式

定下了目標,活動形式其實就很好定了,來來去去也就那么幾種,當然,要緊緊跟隨活動目標的方向!

比如這個活動嘛,是要拉動上線的,那活動一定要簡單、大眾化,比如什麼上線簽到領獎喲,這些隨手點點就ok的,一般對老玩家回歸都有一定效果。

又比如活動是要促進玩家活躍度的,那就要出一些大型活動了,比如端午家族賽龍舟呀、幫會打雪仗神馬的,有了新的東西,玩家積極度就會上來了。

再比如有些活動是想挽留一些半流失玩家的咯,那么我比較喜歡用的方法就是出多人活動,而且是那種有組織團隊的多人活動。比如幫會活動呀,家族活動呀,雙人活動呀,情侶活動呀之類的。半流失的玩家,有親密的朋友互動,會比較容易留下來。

加入ib點

活動形式定下來之後,就要考慮活動中ib點的重度,如果這次活動做的東西跟消耗沒有太大關係,那么可以加入少量ib,比如在一個勞動節種樹活動中,我們可以提供不同的肥料,有便宜點的有貴點的,根據不同的肥料,獲得的獎勵也會有所不同。在這種輕度ib的活動里,獎勵的差距不需要太大,而道具的價格也不需要貴,如果r和非r玩家差距太明顯,那么一個活動下來,整個遊戲的進度容易失去平衡,產生兩極分化,而非r玩家容易鬧情緒。

達成慣性

好了,活動已經做好了,那么最後要做的,就是讓每一次的節日活動,都達成一個大致的慣性做法。玩家很聰明的,很容易就能掌握節日活動的規律,比如你差不多每隔2個月都做一次充送活動,那么玩家就會很自然而然地憋著等充送活動的時候充錢。我記得手遊逆轉三國,它是每隔一段時間就做一次首沖重置(就是第一次充值會獲得雙倍遊戲幣),玩家很自覺地等首沖充值的時候充錢消費,平時就憋著不沖。後來逆轉有段時間狂開首沖重置,有點過於頻繁了,部分玩家覺得吃不消:“我才剛衝過錢呢,怎么又來呀?而且沖了也很迷茫,因為剛消費完,消費點都已經耗光了,我再充值的話衝來幹嘛呢?難道只屯著?”那段時間論壇上貼吧上玩家怨言都很多。

下面主要說說活動形式這一點。

如何挑選活動形式?

拉動回歸的活動

拉動回歸,大多是想讓老玩家回歸,想那些半流失的玩家穩定下來。