活動方案設計方法

老玩家、半流失玩家的特點,就是他們對遊戲現有的內容已經疲倦了,他們因為好一段時間沒玩,裝備也跟不上進度,很落後了,這個狀態下如果讓他們直接回來玩,他們很可能感到力不從心。

所以拉動回歸的活動,要分成以下幾個步驟來。

首先是召回。流失的玩家為什麼要回來?——有新內容,也就是出資料片。這就是為什麼很多時候回歸活動會配合新資料片來放。還有一個容易被召回的理由,就是好友邀請。這個時候,我們可以來做一個召回老友活動了。只要邀請你以前的遊戲好友回來,那么你和你的朋友都能領取獎勵,皆大歡喜。

接下來我們可以來做一個——上線領獎,那些流逝了一段時間的玩家,只要堅持每天都上線,每天都能領到一個獎勵,連續上線多少多少天,達到一個節點,就送一些跟遊戲當時進度相契合的裝備,使他們能夠儘早減少差距,趕上進度。

最後,融合。召回的玩家如果找不到回歸的理由,他們會很容易再次流失。將回歸的老玩家和遊戲功能、和社互動動融合,非常重要。我們需要一個促進交友、穩固友誼的活動。比如“和老玩家一起打副本會有更高效率”,又比如一些雙人活動、情緣活動,促進陌生人的相互認識,只要有機會讓他們相處,那么他們就有機會成為朋友,有了朋友,就有了黏度,接下來就會主動留下來了。

拉動消耗的活動

這個其實非常好做,最容易拉動消耗的就是商城了。

出一些限時上架的商品、優惠商品,消耗量馬上就蹭蹭上去了。商城活動的重點在於限時,過時就不候,不買以後就沒有了。比如節日時裝、節日坐騎,錯過了就得再等一年。還有某種道具大降價,不買以後又漲價了。只要注意這些,消耗活動真的最好做了。

無限抽獎,抽獎是一個很瘋狂的消耗活動。每花一定的錢,就能得到一個道具,這個道具開出來是隨機的東西,有好有壞,這個抽獎,很多人都是成癮的,一抽下去就不知道抽走多少錢,而且得到的還不一定自己要的東西,等於就是燒錢買驚喜。做抽獎道具,最好就是便宜,這樣有錢的人可以多抽,直到抽到想要的東西為止,沒錢的人就少抽,就算錢白丟進水裡了,也不會氣得直接離開遊戲。抽獎不宜做多,多了玩家會有負面情緒。

如果不想做這么大這么明顯的消耗,那么可以選擇出新的道具、新的功能。比如一個全新的限時外表發光特效,一個新的首飾系統。

促進充值的活動

這個其實沒什麼好說的了,基本上都會做,促進充值無非就是有充值優惠,充值送什麼什麼,充值多少錢返還多少錢,充值抽獎什麼什麼……

拉動活躍度的活動

我一般會把大型的活動坐在這裡,也就是要開個地圖,然後一玩就要半個小時的那種。比如賽跑、打雪仗、划龍舟、奪寶奇兵、科舉什麼的。有趣而輕鬆的新遊戲,容易讓玩家感到愉快,更願意與他人交流新的信息,從而達到活躍。

大概先寫到這裡吧,下次再寫寫活動的製作細節。