教育技術基礎研究課程總結

自小接觸遊戲到現在也有10多年了,從8086機器上的編寫的鼻祖級桌球遊戲開始發展,遊戲可以分為許多種,即時戰略啊,行為養成啊,rpg啊,捲軸式任務闖關啊,解密啊等等等等,但是XX年新世紀的網路發展和遊戲革命帶給遊戲業的衝擊,將遊戲無情的分為兩種:網路遊戲和單機遊戲。中國人對於遊戲的態度自打最初就沒有好過,如果說某人遊戲打得好,放到檯面上往往大家都會嗤之以鼻。認為他一定不務正業吊兒郎當肯定沒有正行。那么前一段楊某教授又對於玩兒魔獸的未成年兒童進行了“電擊療法”和“封閉訓練”還搞出了不少流血犧牲,並託詞說是因為孩子本來就是問題兒童,不服從管教造成的。我們就兩個方面來看一下second life在教育套用的可行性:

從遊戲歷史上來講,second life,是虛擬人生的一個網路版本,是前面說過XX年的網路遊戲昌盛導致單機遊戲沒有市場的一個必然結果。而虛擬人生這個遊戲,屬於行為養成的遊戲。的目的在於讓人在現有的生活下建立另一種不存在的虛擬的人物,和愛情養成遊戲還有城市建設類遊戲有著千絲萬縷的聯繫。但是不得不提的是,虛擬人生這類遊戲本身就是小眾群體能接受的類型。而它的網路版本並不能規劃為成功的網路遊戲,而從某些角度上來看,遊戲廣告本身就是對於遊戲者的一種諷刺——在現實生活中沒有錢沒有相貌沒有成就的廬舍們在網路上可以來找到相應的安慰了。這一點是沉迷網路遊戲的心理原因,我個人認為是最基本的原因。而遊戲的自由度過於寬泛也會導致遊戲者的迷失,什麼都能幹還不如什麼都不乾。

而根據中國國情來看,我們國家的學生人群可以按照很多層面劃分,那么現在就把他們分成兩種層面:玩遊戲的和不玩遊戲的。前面我們講過,中國人打內心並沒有接受遊戲自身是一種娛樂這種觀點。我在大學聽得最多的一句話就是我同學跟我立志:我大學四年一定不買電腦,我買電腦也不玩兒遊戲,不聊qq。最終在幫別人修電腦的時候偶然看見她們真的實現了自己的諾言:一回寢室三四個人圍在電腦前面上校內,爭著搶著要踩別人頁面。當然了,這不屬於玩遊戲的範圍,但是這養的放鬆和減壓確實不如玩遊戲來的更爽快和高效。言歸正傳,我們有一大批這樣的人在評論遊戲,學習遊戲的兩個極端對於他們來說都不適合,要不就是玩這些遊戲太墮落了,要么就是玩這么沒意思的東西還不如看書去。那么對於玩遊戲的群體來說,兩種遊戲的哪一種都沒有針對娛樂設計的遊戲的趣味性高。所以也是不適合的。我們發展不出學習遊戲並不在於遊戲架構或者設計的問題,其本源還是認為學習和遊戲並不是一種整體。而是相對立的,是互不接納的。

就我學英語的經歷來言,我認為沒有什麼好的學習方法,能比單獨玩一個英文rpg更鍛鍊快速閱讀能力和單詞量了。想鍛鍊打字速度?上網跟別人聊天去,想擴展自己的知識?wikipedia和百度知道都能很好的給你提供很好的線索。想和國外朋友交流,mirc(歷史差不多和網際網路歷史一樣長)和skype也是一個很好的平台。學習並不是一種單獨的個體,學習無處不在。並不是說非要和一定的“學習內容”結合的才叫做學習。我們如果不考慮那么多教學設計和傳統教案而採用泛在學習的觀點來看待網路和網路遊戲,或許會有很大的突破

當然了,學習整個課程中,發現的問題有很多很多。總結呢,我也列下來單子了。不過有一點,因為時間不充裕所以一直沒有寫下來。我堅持認為,一個好的課程和一本好書,給聽眾和讀者更多的不會是答案,而是更多的問題。我在焦老師的課程上,找到了更多的問題以及更多的切入點。這說明這門課程才是有價值的課程,是能讓人受益匪淺的課程。雖然課程結束了,但是我們的教育才剛剛開始。我們即將沿著焦老師的指引和點播,一步步的走入教育技術的更深領域。