校園cosplay嘉年華活動策劃書

一、活動背景(一)動漫產業概述隨著現代社會網路和數位技術的發展,動漫產業已成為全球繼IT產業之後又一快速發展的黃金產業。高科技幫助動漫拉動了整個產業鏈的消費,動漫被賦予了藝術以外的多種實用功能和商業價值。於是,這種高科技產品一出現,便形成大產業,投資商紛至沓來。XX年,後起的中國動漫產業一年產值就拿下了數百億元。據文化部有關部門預測:中國動漫市場的價值將會具有1000億空間,據此,分析家認為,未來十到十五年內將是動漫產業發展的黃金時期。但同時,我國的動漫產業發展與已開發國家相比存在很大的差距,國內動漫業自主研發和原創能力較低,大都以引進、加工和代理運營為主。據統計,我國青少年喜愛的動漫作品中很大部分都來自國外,其中日本占60%,歐美占29%,國內(包括港台)原創動漫作品僅占11%。為改變這一落後現狀,我國政府出台一系列政策,扶植和發展我國本土的動漫產業。國務院辦公廳轉發的《關於推動我國動漫產業發展的若干意見》(以下簡稱《若干意見》),為我國動漫產業注入發展動力,《若干意見》已正式將動漫產業認定為高新科技產業,把動漫業作為推動文化產業發展的突破口,明確提出了推動動漫產業發展的指導思想、基本思路和發展目標,從建立機制和強化政策入手,力爭在5至XX年內使我國動漫產業創作開發和生產能力躋身世界動漫大國和強國行列。在國家強力扶持的文化產業中,國家對發展動漫產業已經提高到了 “促進社會主義先進文化和未成年人思想道德建設,推動文化產業發展,培育新的經濟成長點”的高度。對於大學校園來說,舉辦COSPLAY大賽,吸引校園領導、大學師生以及社會各方關注動漫,推動動漫經濟的發展的同時,豐富大學校園文化娛樂方式,發據動漫人才,同時也為我校和贊助商進行有效的廣告宣傳。(二)COSPLAY發展概述1、 COSPLAY的概念,起源與發展COSPLAY就單獨字面意義來講,可以翻譯為“角色扮演”,是英文COSTUME(道具)和PLAY(玩遊戲)的縮寫。是指扮演者穿戴商業作品中的各種角色服飾,來扮演這些作品裡面的角色。簡單地說,就是裝扮不同的角色。從概念來解析的話,COS的歷史可以追述到千年前古代希臘或者東方神職人員身上,因為當時這些神職人員也有裝扮成各種鬼神的形象來進行祭祀祈禱,以及之後的各個民族的各種戲曲表演化妝聚會等都屬於COS的範圍。然而,我們現在所要討論的是作為動漫,遊戲,影視三棲衍生物的流行活動 ,現在的COS已經是特指時下青年人對動漫,遊戲,電影,以至於各種虛擬角色的扮演秀。2 、中國COS興起的環境及發展現狀中國的動漫產業化相對起步比較晚。在八十年代,遊戲和動畫以及漫畫引入到國內的量開始增加。到九十年代末,港台和日本動漫(ANIME——動畫,COMIC——漫畫,GAME——遊戲)市場以及COSPLAY的成熟,社會觀念對動漫產業的改觀,以及互連網平台的飛速發展,很快我國的COSPLAY環境就發生了變化。隨著各地漫展的出現,COSPLAY開始迅速的發展壯大起來,以上海,廣州,北京為首的沿海大城市為起點,很快從內地開始蔓延。隨著各地漫展以及同人會展的逐步增加,COS也開始逐步形成規模。從COS的形式上來說,劃分為圖片COS和舞台COS,前者參與人員少甚至是以個人為主,參與的人通過圖片的形式將自己的作品通過網路以及雜誌等平台傳播。這種形式視覺衝擊大,而且製作相對容易,流傳也非常廣泛。另一種則是舞台表現的形式,各種動漫社團為了宣傳自己社團而組織的群體COSPLAY表演,客觀上形成了競爭的趨勢。但是,由於人員和資金各種因素的困擾,這種非贏利性質的群體舞台演出,很難大範圍地流傳。這兩者的不同優勢也讓自身有了不同的商業潛力。從性質上講,則有商業性COSPLAY以及非商業性的COSPLAY之分。很多商家特別是動漫產業的商家,也發現了COS在動漫消費者中的號召力和影響力以及民眾對動漫這個新生事物的好奇心,紛紛藉助COS為自己造勢。但其中也有不好的現象,那就是嚴重的跟風現象也給COS造成了不好的影響,很多非動漫產業的純商業活動盲目地利用COSPLAY,不但給自身的形象造成了損害,而且由於製作態度的不認真,或者根本就是抱著譁眾取寵的目的,讓COS的質量、表演非常低下。讓不了解COS的人產生誤解,打擊COSER的積極性。非商業的COS,則是喜歡動漫的漫友集中到一起,裝扮自己喜愛的角色。他們的COS水準越來越高,同時付出的精力與金錢也越來越大,這些群體中,大部分都是學生,在這種負荷下,很多人退出了COS的行列,或者在數量和質量上不能兩全。3、 中國的COS發展前瞻以及對動漫產業的互動影響COSPLAY一方面始終是純屬自娛自樂的行為,它不牽涉市場,也不與產業掛鈎,是一種純潔的愛好交流方式。另一方面,則是作為產業鏈的一部分,對動漫的發展起到影響的作用,那就有必要正規化。要從COS本身去獲得商業利潤是非常困難的,所以要把它引導成為輔助產業發展的法寶。因為它本身就是“寄生”在其他載體之上的衍生物,從商業上來講COS本身就是一個為商業服務的手段,就是屬於投資行為的一個環節。更何況,目前國內的大部分的COS載體,是國外的動漫作品,所以,國內COS的發展和壯大,並沒有直接和國內的動漫產業產生大的聯繫,呈現出了各自發展的狀態。每種產業,都有各自的產業鏈,動漫同樣具有動漫產業鏈。從產業鏈條角度來看,產業鏈的源頭會影響到產業鏈後端的各個構成部分的發展,那么作為動漫產業鏈源頭的原創動畫漫畫,必然最終影響到身處這個產業鏈末端的COSPLAY。但是因為目前我國原創動漫的薄弱,所以COS目前的“繁榮”完全依靠於國外的動漫產業,自然受到的牽制也比較多。也正因為並不是依附於本土的動漫產業鏈所發展,這種青少年的活動就存在很大的流行性,而且在文化價值上很匱乏。舞台COS表演,注入很多戲劇元素,讓它更有感染力和臨場感,但是在創作源頭上受控,而且由於市場和經濟的問題,讓他們很受到地域的阻礙。不過從另一方面說,這也給中國的原創COS帶來了新的出發點。要擺脫這種被國外動漫產業所控制的局面,最有力的方法就是將現在國內的原創和半原創COS與原創動漫有機的結合到一起,讓COS本身參與到創作中來,讓它本身成為創作的一個過程,或者一部分。這是受我們現在動漫產業鏈前後發展不平衡,以及國外該產業對我國動漫產業影響所決定的。原創漫畫、劇情和COS的結合,讓原創作品的COS擺脫他們因為沒有載體而生命力低下,甚至遭到歧視的一種被動局面。COS也要多選擇國內的優秀原創動漫作品,利用COS的號召力去助原創漫畫一臂之力。這個時候,不管是漫畫,平面COS或者是舞台COS,都能做出個性和更多不一樣的感覺。開創更獨立,更符合民族自身的動漫賣點以及價值,獲得更大的收益。人想要讓自己更加出色,更加有能力,更加比別人強大,就必須走上新的台階,走到新的境界,以期得到更廣闊的思路、環境,與前景。二、大賽目的隨著我國動漫產業的不斷發展,不少與動漫相關的文化隨之在動漫愛好者中迅速普及,COSPLAY就是其中之一。COSPLAY又稱角色扮演真人秀,是一種集興趣性、大眾性、創造性、集體性、視覺性於一體的文化活動。如今,COSPLAY早已成了當代年輕人追逐流行、張揚個性,展示表演才華的舞台,時尚、酷炫、前衛、新潮的動漫COSPLAY表演,是個性獨特鮮明的新興視覺文化,亦是當今青少年的時尚文化。作為校園動漫立體傳播平台——(COSPLAY大賽)致力於優秀COSER團隊的培養與挖掘,並讓更多大眾了解並參與到COSPLAY中來。縱觀現在各大城市舉辦的COSPLAY比賽,雖受業內人士追捧,卻不被大眾理解。其實,真正的COSPLAY並非只是裝扮其外在,更主要的是對心靈上的互換;COSPLAY也並非小眾的狂歡,每個人都可以參與進來。此次COSPLAY大賽就將辦成一屆具有專業性、廣泛性的大賽。試想,在競爭如此激烈的都市社會和大學生活中,每個人都會因為自己工作或學習上的不順而承受著各式各樣的壓力與困惑。如果在此時能夠拋開這些,COS出另一個自己,那豈不是對自我精神壓力上一種絕大的解放?將心情放鬆,通過角色的互相轉換來舒解自己,所以說我們並不要將COSPLAY僅僅定位於或是局現於動漫(anime、comic、game)的角色之中。每個人在社會中其實都有扮演著不同的,屬於自己的角色,每個現實生活中的人類,必定有自己的困惱所在,而所謂的動漫人物在COSPLAY者所存在的現實世界(三次元)並沒有所需要煩惱的,COSPLAY者藉由COSPLAY成動漫中人物,也可以得到心靈上的舒解、對現實的暫時逃避以及一種想法上的暫時改變。縱使動漫的祭典過去了,還是得面對現實,但那時候感受到的喜悅與逃避現實痛苦的輕鬆感卻是可以讓自己更加積極更有自信與期待。而今很多人對於動漫產業認識不充分、對於COSPLAY有一些偏見,和與外界存在隔膜是有關係的。別人對COSPLAY還很陌生,甚至存在偏見。急需做的事情,就是消除這種隔膜,讓所有人了解一個真實的COSPLAY,了解他的文化、內涵。比如,收集卡通印花人和貼紙是孩子們之間的潮流,孩子們熱衷於描摹一些卡通形象,好多卡通片甚至被孩子們編成了遊戲,孩子們會把自己想像成某個卡通人物,服裝髮型都要去模仿,那便是“COSPLAY(動漫角色扮演)”的雛形。其實比如,傳統廟會中的舞龍、舞獅,扮演演員古裝扮演的劉備、關羽、張飛演繹著名的三國故事“桃園三結義”、紅娘、月老•••••,誰說不是具有中國傳統文化的內涵。同時為了豐富我院校園文化,展現我系專業特色和學生風采,特為我院學生提供一個展現自己的舞台。特別是對動畫、遊戲愛好的學生提供展現自己的特長機會,並藉此機會向全院師生介紹相關的知識;對校園廣大cosplay愛好者提供交流平台,推廣cosplay文化,展示時尚風采;擴大校園影響力,提高學生對動漫的關注度。三、組織機構主辦單位: 太原工業學院團委承辦單位: 太原工業學院設計藝術系分團委學生會贊助單位:活動策劃組:總策劃:於青霖副策劃:侯翔

王平

仲坤

李健其他組織人員:資金組:設備組:宣傳組:節目組:後勤組:審核人:宋雲負責人:設計藝術系分團委學生會四、大賽內容夢想,不知道還有多少人的心中擁有著如此一個華麗的字眼。想想自己小時候曾經有過無數的夢想,可能現在有些實現了,有些卻仍是那么的遙不可及。然而轉念一想,這不正是COSPLAY可以做到的嗎?去COS一下自己小時候的夢想,雖然這對現實而言並沒有什麼改變,然而自己的身心卻會因此而得到一瞬間的寬慰與滿足。讓我們加入這次動漫的狂歡節,在大學中找到動漫的真實感,找回內心的那份純真。系別不限、年級不限、只要你有顆童真的心,便能在動漫世界飛翔。大賽名稱、主題、定位及運作模式1、活動名稱:太原工業學院設計藝術系“***”COSPLAY嘉年華2、活動主題:COSPLAY,只有你想不到的,沒有我扮不出的!3、活動定位:校園化、專業化、特色化(一)COSPLAY開幕式聽著童話、看著動畫、漫畫長大的我們,心裡都有一種夢幻的色彩,憧憬一座夢幻的宮殿。只要你是有夢想的人,有最想模仿的動漫對象,夢想屋將為你從服裝到化裝重塑動漫卡通人物!成為新年最耀眼新星,為你打造完美動漫世界!此次活動的一大亮點便是將我系學生自己製作的一些動畫在這次比賽的開幕式中予以展示,將我系的特色之處表現出來,充分將校園文化與我們的所學聯繫起來,增強大學生的實踐與實用能力。這些動畫是以班為單位進行製作,每個作品將在開幕式展示並請評審老師予以評分,再由公眾進行投票,兩項的加和評出獎項。評比標準:1、評審老師評分(80分)①主題的表達(15分)②畫面整體效果(20分)③主角刻畫(15分)④聲音效果(15分)⑤觀眾氣氛(15分)2、公眾投票(20分)我們將在一個指定的網站上開設一個動畫展示區,對全校師生乃至全國公眾進行公開,觀看動畫後可對自己喜愛的動畫進行投票,按票數的百分比*20得出該作品在公眾投票環節中的得分(投票為期5天)。最後,評審老師評分與公眾投票的加和即為該動畫的總分,對總分進行排序得到排名。獎項設立:一等獎:一名;二等獎:一名;三等獎:一名;最佳人氣獎:一名;另外,開幕式中我們將穿插一個小活動,即現場邀請一些觀眾對動漫經典人物造型做模仿,分組進行PK,進行形象和聲音的模仿。由評審老師進行評分,並給予一、二、三等獎和參與獎。(二)COSPLAY校園走秀在XX年5月嘉年華中我們將安排參加大賽的班級在校園的東、西兩個校區內舉行COSPLAY校園走秀,讓廣大的校園師生沉浸於一個快樂完美的夢幻王國,給心中純真一個出口,給生活在大學中所有人一個狂歡的理由!COSPLAY校園走秀有以下幾個特點:1、參照國外模式,打造狂歡校園參照國外的狂歡節模式進行打造。狂歡節又稱“嘉年華會”,盛行於歐美許多國家。每年到2月份左右,地球上不少城市就陷入狂歡之中。巴西的里約熱內盧、德國的科隆、比利時的班什、義大利的威尼斯、瑞士的琉森、加拿大的魁北克和加勒比海地區的特立尼達島,都有風情搖曳的狂歡節,舉世聞名。在狂歡節的日子裡,大街小巷都成了歡樂的河流。激情如火的音樂、奔放不羈的舞蹈、色彩斑斕的彩車、盛大的假面舞會、詼諧誇張的諷刺劇演出,讓人們如醉如痴,不能自已。COSPLAY校園走秀把狂歡節的氣氛帶到中國,他山之石,可以借鑑。我們精心設計和反覆論證COSPLAY校園走秀的方式和方法。在醞釀的過程中,我們提出了以班為單位分組分天在校園內進行循環的展示,這樣一來,一方面可以提高我活動在校園的知名度和影響力,另一方面,COSPLAY活動,是展示多元文化的,是五彩繽紛的,是愉悅大家的,應該為選手提供一個展示各地文化的大平台。那時就產生了塑造各地文化共融的和諧校園,想讓這個活動成為太原工業學院以及贊助商的一張名片。2、增設獨有節目,市民親身體驗通過COSPLAY校園走秀讓校園師生接觸到cos這個詞的興奮體驗來大獲寵幸。以達到煽動全體校園師生熱情,形成全體校園師生為之狂歡的熱鬧場面。3、活動增設特別個人獎COSPLAY校園走秀中,我們在東、西校區分別開設投票地點,為大家喜愛的cosplayer投票,投票將產生兩名特別個人獎分別獲得 “COSPLAY KING”稱號、 “COSPLAY QUEEN”稱號及獎品,以調動走秀人員的積極性。(三)太原工業學院設計藝術系“***”COSPLAY嘉年華之夜我們將在5月14日在太原工業學院主樓前噴泉廣場搭台舉行“太原工業學院設計藝術系‘***’COSPLAY嘉年華之夜”晚會,我們將對全校師生進行邀請並分發門票,晚會將對各報名參加本次活動的班級的cosplay節目進行公開展示評比。評選辦法:對各參賽班級進行抽籤編號,按此順序分別上場;在表演過程中評審對該cosplay節目的以下幾點進行打分:①主題的表達(20分)②動作(20分)③各角色化妝、道具刻畫(20分)④配音效果(15分)⑤觀眾氣氛(15分)⑥燈光效果(10分)對最高的3個分數對應的cosplay節目的班級分別頒一、二、三等獎,對觀眾氣氛最為活躍的cosplay節目所對應的班級頒以最佳人氣獎,對聲音效果最好的cosplay節目所對應的班級頒以最佳音效獎,對道具最好的班級和個人的cosplay節目所對應的班級頒以最佳道具獎等。 獎項設定:集體獎:一、二、三等獎、最佳人氣獎、最佳音效獎各一名等;個人獎:最佳配音獎、最佳道具獎、最佳表演獎、最佳導演獎、最佳燈光師等。(四)動漫攝影展集中展示此次活動中COSPLAY校園走秀、“太原工業學院設計藝術系‘***’COSPLAY嘉年華之夜”晚會”的精彩瞬間,將那些構思獨特、思想內容豐富的作品展現給全校師生,舉辦這次動漫攝影展的核心主題是,美就在我們身邊,它們可能隱藏在非凡之處,也可能藏身於平淡無奇之所。大多數人因為步伐太快,或對生活缺乏足夠的關注,因而錯過了生活中美好的點滴瞬間。羅德里格斯這樣解釋他對於攝影的感受:“不是我捕捉畫面,而是畫面俘虜了我。時光的瞬間通過照片向我傾訴,我亦通過照片和他人分享感悟。對我而言,攝影就是發自內心地關注那些想被注意、看見、欣賞、理解和感受的一切。”此次攝影展的獨特之處在於展出作品的同時,附加上攝影者在每個瞬間的心靈感悟。希望觀者不僅是簡單的欣賞,而是積極地參與尋找只屬於自己的心靈啟示。以達到這些照片對每一個願意停下來傾聽和感受的人訴說著特別的悄悄話。讓我們在快節奏的生活的同時不忘去發現自己身邊美麗的畫卷!五、日程安排1、策劃準備、申請: 時間 工作進程 負責人 組員 1月5日 晚會策劃、分組 於青霖 侯翔、王平、仲坤、李健 1月10日 活動申請 於青霖 侯翔、王平、仲坤、李健 2、籌備期:對各工作人員的工作進行分工,安排各自的任務;聯繫報名點、活動場地、比賽場地等;製作網路專題頁面、網路投票系統等;設定報名表、比賽規則、邀請函、節目單、門票、宣傳海報、晚會背景幕布等; 時間 工作進程 負責人 組員 1月12日 預算活動經費、開始拉贊助     3月1日 前期宣傳     報名參賽安排     3月17日 報名截止     組織參賽班動漫秀宣傳(視頻播放)、開始節目排練 3月20日 贊助情況 詳細各環節所需資金     舞台、燈光、場地的聯繫     後勤保障的詳細策劃 以及所需物品     節目單初步確定     3月25日 第一次流程式彩排     4月10日 資金到位情況 各環節所需資金安排情況     主持、節目單的確定 第二次道具彩排     會場所需及保障 會場布置設計方案     禮儀具體事務安排     4月15日 邀請函、節目單、門票、宣傳海報、晚會背景幕布的製作     中期宣傳     4月24日 資金到位置辦相關用品     場地、燈光、舞台的確定     安排參賽班級走秀時間     4月28日 教室、場地申請     4月29日 第三次整體彩排(除化妝)     活動前宣傳     邀請函、節目單、門票的發放     3、太原工業學院設計藝術系“***”COSPLAY嘉年華開幕式:初步將活動開幕式定於5月8日19:00太原工業學院學術報告廳舉行,場地布置將於5月8日14:00開始,人員安排如下: 時間 工作進程 負責人 組員 上午 後勤保障的所需物品準備     14:00-15:30 舞檯布置     會場嘉賓席、觀眾席布置     15:00-15:30 話筒、音響、燈光布置     15:30-18:00 主持人、節目彩排     18:30 禮儀到位     19:00 開幕式開始     21:30 開幕式結束、收拾場地     其中舞檯布置包括舞台投影儀、團旗、系旗、舞台裝飾、燈光和音響位置的安排等;會場嘉賓席、觀眾席布置包括嘉賓席桌子、桌布、水果、茶水、節目單等。4、COSPLAY校園走秀COSPLAY校園走秀最為本次cosplay嘉年華活動的一個重頭,我們將4月24日安排參賽班級走秀時間,按照參賽班級的多少分為6組,在5月9日開始在校園內進行走秀,走秀環節持續6天每天一組,走秀時間為中午11:30-13:30,圍繞東區主樓、食堂、主幹道,西區主幹道、圖書館、食堂循環走秀。5、“太原工業學院設計藝術系‘***’COSPLAY嘉年華之夜”晚會:初步將“太原工業學院設計藝術系‘***’COSPLAY嘉年華之夜”晚會定於5月14日19:00太原工業學院主樓前噴泉廣場,人員、時間安排如下: 時間 工作進程 負責人 組員 9:00-10:00 嘉賓席、觀眾席桌椅放置     10:00-12:00 搭舞台     燈光、音響、泡泡機、煙霧機布置     背景幕布     13:00-14:00 舞台及晚會現場的布置     14:00-16:00 Cosplayer化妝     煙火到位     15:00-18:00 主持人彩排、第四次帶妝彩排     18:30 禮儀到位迎接嘉賓     19:00 開幕式開始     21:30 開幕式結束、收拾場地     其中舞台及晚會現場的布置包括桌布、水果、茶水、節目單、氣球拱門、舞台氣球等氣氛用品的布置等;燈光、音響、泡泡機、煙霧機布置包括燈光、音響、泡泡機、煙霧機的位置和調試。6、動漫攝影展:初步將動漫攝影展定於5月17日6:00太原工業學院西區主幹道展出,展出時間持續3天。7、太原工業學院設計藝術系“***”COSPLAY嘉年華頒獎晚會:初步將太原工業學院設計藝術系“***”COSPLAY嘉年華頒獎晚會定於5月19日19:00太原工業學院學術報告廳舉行,場地布置將於14:00開始,人員安排如下: 時間 工作進程 負責人 組員 上午 後勤保障的所需物品準備     14:00-15:30 舞檯布置     會場嘉賓席、觀眾席布置     15:00-15:30 話筒、音響、燈光布置     15:30-18:00 主持人、節目彩排     18:30 禮儀到位     19:00 開幕式開始     21:30 開幕式結束、收拾場地      六、宣傳計畫(一)宣傳品製作:1.宣傳板:(4張)2.海報:(10份)3.門票:(XX份)4.條幅:(若干條)(二)宣傳媒介:1.報紙宣傳:太原工業學院校報。特別利用太原工業學院校報報媒的信息不受時間限制、信息保存性強的優點,增強活動宣傳的有效性。2.廣播宣傳:太原工業學院電台,通過電台廣播,有利於COSER和全校師生了解活動並參與到活動中來。3.網路宣傳:網站(校園團委網站、設計藝術系網站、設計藝術系論壇、校區域網路)、QQ群等。通過網路宣傳增強活動宣傳的互動性、時效性。6.戶外宣傳:校園東西區主幹道設條幅、宣傳板,校宣傳欄設海報。通過校園主幹道和人群聚集點戶外條幅/宣傳板/海報的廣告宣傳,提高宣傳時效性和民眾緊密性。7.檔案宣傳:通過下發到各系的宣傳檔案,提高各系學生的對活動的知名度、認知度,能夠及時獲得並參與到活動中來。8.門票宣傳“太原工業學院設計藝術系‘***’COSPLAY嘉年華之夜”晚會將給各系分發一定數量的門票,使各系在獲得晚會時間和地點的同時,達到對贊助商的宣傳。(三)、活動宣傳推廣安排:宣傳第一波:前期宣傳1、宣傳途徑太原工業學院校報報媒、太原工業學院校園廣播站、各大校園網站及QQ群、校園東西區主幹道橫幅(X條)、海報(X張),各宣傳媒介進行宣傳報導。2、具體宣傳安排1>報紙活動前在太原工業學院校報顯著位置刊登宣傳內容,向廣大師生宣傳本次活動的基本情況,為本次活動造勢,並開始接受報名。在3月17日後報導活動的準備情況、報名情況。2>網路活動前各大校園網站和QQ群發文宣傳,介紹這次活動的總體情況,並置頂。3>橫幅在校園東西區主幹道等懸掛橫幅,讓欲想要報名的人感受到活動熱烈的氣氛。在比賽場地懸掛橫幅。4>海報在東西區校園宣傳欄張貼大型噴繪海報,數量為X張。5>宣傳板在東區主幹道擺放有關活動的宣傳內容的宣傳板,向廣大師生宣傳本次活動的基本情況,為本次活動造勢,並開始接受報名。6>廣播站在太原工業學院校園廣播站向廣大師生宣傳本次活動的基本情況,為本次活動造勢,並開始接受報名宣傳第二波:後期宣傳1、宣傳途徑太原工業學院校報報媒、太原工業學院校園廣播站、各大校園網站。2、宣傳具體安排報紙、廣播站對此次大賽進行專題報導,為本次大賽劃下圓滿的句號。

七、報名方式

1.報名時間、方式時間:3月1日-3月17日報名方式:以系、班級為單位填寫報名表交到設計藝術系分團委學生會辦公室(17號樓4層)2、比賽時間、地點1)COSPLAY校園走秀:時間:5月9日-5月14日地點:東區主樓、食堂、主幹道,西區主幹道、圖書館、食堂2)“太原工業學院設計藝術系‘***’COSPLAY嘉年華之夜”晚會:時間:5月14日地點:太原工業學院主樓前噴泉廣場3、參賽對象各系動漫愛好者以班為單位均可報名參加。4、報名基本要求:1) 提交團隊名字、班級、欲COS角色名稱出處;2)報名者詳細聯繫方式;5、獎項設定報名COSPLAY比賽及原創作品展示的社團及個人由組委會聘請國內外專業人士進行評獎,獎項如下:一等獎:獎金()元+證書一本二等獎:獎金()元+證書一本三等獎:獎金()元+證書一本最佳人氣獎:獎金()元+證書一本最佳創新獎:獎金()元+證書一本最佳音效獎:獎金()元+證書一本個人獎:COSPLAY KING:獎金()元+證書一本COSPLAY QUEEN:獎金()元+證書一本最佳配音獎:獎金()元+證書一本最佳道具獎:獎金()元+證書一本最佳表演獎:獎金()元+證書一本最佳導演獎:獎金()元+證書一本最佳燈光師:獎金()元+證書一本最佳造型獎:獎金()元+證書一本6、參賽要求:1)所有參賽節目題材不限,內容健康向上。不得涉及色情、暴力、宗教、政治或其它與國家法律相牴觸的內容,如發現此類情況報名一律視為無效。2)參賽隊伍請於3月17日之前將報名表交予設計藝術系分團委學生會辦公室。3)為了配合本次大賽的宣傳推廣,提高活動的影響力;參賽者一但報名成功,其參賽人員肖像視同授權與組委會用於本次大賽的宣傳、展示、頒獎典禮及相關走秀等活動,在大賽宣傳媒體、網站公開展示或刊登,以及供動漫愛好者投票及下載。4)組委會保留對本次漫畫大賽的一切解釋權。

八、效果評估

無論從活動規模還是宣傳效果來分析預測,本次太原工業學院設計藝術系‘***’COSPLAY嘉年華定能吸引絕大部分校園的時尚年輕人群,影響力是轟動性的。通過太原工業學院設計藝術系‘***’COSPLAY嘉年華的舉辦,必將帶動COSPLAY蓬勃發展,“以動漫興校園”,絕不是出於一種賭徒心態,更是一種深諳豐富校園文化的長遠之計。一個國際化都市的誕生,離不開文化、娛樂、格調的全民性快感體驗,更何況是一個校園呢?效果評估校園的活動曝光人數:五千人次以上;活動網站瀏覽人數:五千人次以上;活動參與人數:二百人次以上。結果:1.提高知名度,成為高校較專業的比賽;2.讓更多人了解COSPLAY,並參與其中;3.提升COSPLAY文化含量;4.選拔出優秀的COSPLAY團隊,並對其進行專業的培訓及打造,參與到省級、國家級的大賽中;5.豐富校園師生的文化生活。

九、經費預算

(1)獎金、證書等

5000元(2)舞台製作(專業燈光、音響、背景等)

5000元(3)報名表、節目單、海報、橫幅、門票、邀請函、晚會背景幕布等印刷品以及洗照片等

1500元(4)舞檯布置、嘉賓席布置

1000元(5)服裝經費

1000元(6)煙火

XX元(7)會場氣氛用品

500元(8)cosplayers化妝   1000元

以上小計:17000元本次活動設計藝術系分團委、學生會擁有最終解釋權聯繫人:於青霖聯繫方式:十、招商方案作為青春的代言人,大學生總洋溢著年輕的活力、充滿著狂熱的激情,對新奇刺激的大型活動必定會踴躍參與,全程投入。這類的活動必能讓贊助單位的知名度得到很大的提高,同時也讓贊助的商家達到想要的最佳宣傳效果,從而雙發得到雙贏。新生入學以來,為學院所在地增加很強的消費力量,但是由於學院所在地遠離市區,部分商家的產品難以得道宣傳,所以以校園活動為載體,對在校學生這個強大、持久得消費力量進行宣傳是非常有必要的。設計藝術系作為太原工業學院這個工科院校里唯一一個藝術專業的系部,有著強大的活力、強大的創造力、強大的宣傳力。新生的大學生活已進入了正軌,一切都相對順利,而且該月的功課也相對於其它月份少些,會有更多的時間組織和參與活動,更何況學校的活動月也在這個時候完全開放,很有活動的氣氛。在這個宣傳的黃金時期,哪個組織率先策劃出極具創意的活動,哪個組織就能在人們中樹立良好的公眾形象,同樣哪個贊助單位能在這個月做最有效的宣傳,哪個公司就能樹立穩固的校園品牌,更快地占去這一片幾千人的大市場。甚至更大的周邊市場。於是我們精心策劃了這次活動!本活動還會得到本校學生組織的鼎立相助和參與。屆時必將能讓活動的參與者感到耳目一新,興奮不已;讓贊助商盡情享受投資少回報高的樂趣。我系學生會也會為此而奮鬥到底!市場分析(投資高校活動的優勢)1. 同電視、報刊傳媒相比,在學校宣傳有良好的性價比,可用最少的資金做到最好的宣傳。2.學校消費地域集中,針對性強,產品品牌容易深入民心。其中高校學生作為現代青年都喜歡追求新鮮的、刺激的、浪漫的、能展示個性表現自我的時尚活動。若是商家在活動中進行宣傳,效果可想而知。3.因為年年都有新生,如條件允許的話,商家還可以同我們建立一個長期友好合作關係,如每年共同策劃一次活動,將會使商家在校園內外的知名度不斷加深,甚至到周邊各個高校,極具有長遠意義!4.便捷的活動申請:商家在高校內搞宣傳或促銷活動,一定要經過一系列的申請,而通過和我們合作,貴贊助商可以方便快捷獲得校方批准,並且得到我們的大力協作配合。5.高效廉價的宣傳:以往的校內活動中,我們積累了不少的宣傳經驗,在學校建有強大的宣傳網,可以在短時間內達到很好的宣傳效果。而且有足夠的人力資源為贊助商完成宣傳活動!6.本次活動將有過幾千人了解,並會長期區廣為流傳。7.假如這類活動能成功舉辦,我們將會在下年的各大高校共同策劃一個更大型的宣傳活動,其盛況也必定空前。本次活動作為關鍵的一炮,意義深遠,商機無限!宣傳計畫1、宣傳橫幅在主幹道懸掛,直到活動結束,一目了然,持續時間長贊助方以私人名義是無法申請到橫幅懸掛的。2、海報宣傳 在全校各宣傳欄內張貼大型海報,內容激情活力,不失清新高雅,在保證相關活動的宣傳的情況下, 可以體現贊助商的利益. 活動前多次貼上到各大宣傳欄和學生公寓宣傳欄。我系願意頁有能力承擔貴商家的海報傳單設計。3、傳單派發 各宿舍樓的每一個宿舍。傳單宣傳傳單上贊助方以贊助商的身份出現或同時派發贊助方的傳單。(該項目可獨立)小冊子宣傳 如贊助方有新的宣傳冊子可協助派發由商家自己提供。4、宣傳板 在宣傳活動前一周天進行展板宣傳(我係為設計藝術系以書畫文明全院)5、門票宣傳 活動前我系將給各系老師及同學發放門票,在門票中可有贊助商的相關信息及促銷或熱賣商品等。6、冠名權本次活動可以“太原工業學院設計藝術系‘***’COSPLAY嘉年華”(贊助方也可命名)等來命名。贊助總金額要過半數方有冠名權(可商定)7、問卷調查活動當天可在諮詢處進行問卷調查補充贊助方案:1、獨家贊助

獨家贊助擁有活動的冠名權,擁有活動的一切商家計畫。2、多家聯合贊助,贊助最多的可以得到冠名權,其他的贊助商作為鳴謝單位出現在活動。享有部分商家計畫的條款,具體由贊助的資金的多少決定。3、商家可以自我選擇宣傳方式,不同的宣傳方式贊助不同的資金和實物。商家也可以提供自己的方案給我們。如果是雙贏的效果。我們將樂於接受。除了贊助資金,公司還可以考慮以實物贊助,如贊助活動的禮物。本次活動“形式之新穎、對象之廣泛、規模之龐大”實為石經之最,必為商家帶來預想不到的宣傳效果和商機。太原工業學院設計藝術系XX年1月13日