程式設計教案

時間:2024-01-31

程式設計的基本方法(精選2篇)

程式設計的基本方法 篇1

一、課題:

二、教學目標:

⑴ 理解算法的概念,了解描述算法的兩種方法——自然語言和流程圖,知道各自的優缺點。

⑵ 初步掌握用流程圖描述算法。

三、教學的重點和難點:

⑴ 算法的概念。

⑵ 用流程圖描述算法。

四、教學過程:

新課導入

我們在日常生活中經常要處理一些事情,就拿郵寄一封信來說吧,大致可以將寄信的過程分為這樣的幾個步驟:寫信、寫信封、貼郵票、投入信箱等四個步驟。將信地投入到信箱後,我們就說寄信過程結束了。

那么在計算機中,它是如何來處理問題的呢?是否和我們日常處理事情的過程很類似呢?

回答是肯定的,例如要設計一個程式讓計算機求1+1=?,那么我們就要先編寫程式。在編寫程式前需要先確定解決問題的思路和方法,並要正確地寫出求解步驟,這就是算法。

新授課

一、算法的概念

為了更好地理解算法,舉幾個例子說明:

例1  交換兩個變數中的數據。

先請學生考慮解決這個問題的方法,然後請一個學生說一說自己想到的解決方法。如學生回答不出來,作適當提示:如果要將醋瓶中的醋和酒瓶中的酒互換應怎么做?學生會很容易地想到要藉助於一隻空瓶子。

分析題意:已知變數x和y中分別存放了數據,現在要交換其中的數據。為了達到交換的目的,需要引進一個類似於空瓶子的中間變數m。交換兩變數中數據的具體算法如下:

①將x中的數據送給變數m,即x→m;

②將y中的數據送給變數x,即y→x;

③將m中的數據送給變數y,即m→y。

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選擇結構程式設計(通用4篇)

選擇結構程式設計 篇1

[1]教學目的:

1、讓學生了解選擇結構程式

2、掌握邏輯量的概念

3、掌握關係表達式和邏輯表達式

4、了解IF 語句

[2]教學重點:選擇結構程式和關係表達及邏輯表達式

[3]教學難點 :選擇結構程式的掌握

[4]教學方法:引入法

[5]教學工具:

[6]教學內容:

教師活動

學生活動

引入:

例子1、從鍵盤輸入一個數,如果是正數則輸出這個數,否則輸出信息“這個數是負數”。

例子2、用程式編寫一個求學生的六門課程六課程的的平均成績和總分的程式。

例子3、用程式編寫一個二元一次方程的根(△>=0)

例子4、把10個職工的工資和列印出來

提問5:如果求1+2+3+4+5+……+100的和怎么辦呢?

提問6:如果求一個班所有學生的六門課程的平均成績

提問7:如果所求方程的沒有實根又怎么辦呢?

提問8:如果要我們列印100個職工的工資又怎么辦呢?

老師得出答案:這就不是順序結構程式所能解決了。我們在前面已經學過選擇結構,提醒學生回憶一下選擇結構的流程圖

圖略:

為了能很好的掌握選擇程式結構的設計,先了解一些選擇程式的基礎。

學生做1

學生做2:

學生做3:

學生做4:

學生回答5

學生回答6

學生回答7

學生回答8

一、關係表達式和邏輯表達式

1、邏輯量的概念

邏輯量:在QBASIC中用-1,0,即真和假的表達法。

何時用到:在關係表達式中和邏輯表達式中用到。

當結構為真時是-1,結果是假時為0

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程式設計方法課標解讀

“算法”是關於解決問題的計算過程的描述,即解決問題的方法和步驟的描述;“程式設計”是使用計算機可理解的語言表達算法的過程。本模組反映了計算機解決結構化套用問題的基本方法,為選修模組。

通過本模組的學習,學生應該體驗算法思維,掌握幾種基本算法;能設計簡單套用問題的算法,並能初步使用一種程式設計語言,編製程序解決該問題。

本模組的教學,要強調理論與實踐的結合,注意尋找、發現身邊簡單的實際問題,進而設計出算法和電腦程式去解決這些問題。本模組著重強調的是算法設計思想,故對程式設計語言不作具體規定,應根據實際條件加以選擇。

本模組由3個主題組成:

(一)計算機解決問題的基本過程

1.內容標準

(1)了解算法和電腦程式的基本概念,了解電腦程式執行的基本過程。

(2)了解算法的表示方法,能用自然語言、流程圖、偽代碼等描述算法,重點掌握流程圖描述算法的方法。

例1 農夫、狼、山羊和蔬菜過河問題。一個農夫帶著一條狼、一頭山羊和一籃蔬菜過河,但只有一條小船,並且每次只能讓農夫帶一樣東西過河,而且農夫在場的情況下動物和蔬菜均相安無事,一旦農夫不在,狼會吃羊,羊會吃蔬菜。問聰明的農夫如何解決過河問題。

例2 求解sum=1+2+……(n-1)+n

例3 兩個正整數最大公因子的計算問題。

(3)了解程式設計環境的基本知識,了解程式設計語言、編輯程式、編譯程式、連線程式以及程式開發的環境。

2.活動建議

選擇若干簡單的數學計算問題,在教師的指導下,學生分小組設計相應的算法,並使用某種方法描述這些算法。

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VB程式設計的常用算法教案

算法(algorithm):計算機解題的基本思想方法和步驟。算法的描述:是對要解決一個問題或要完成一項任務所採取的方法和步驟的描述,包括需要什麼數據(輸入什麼數據、輸出什麼結果)、採用什麼結構、使用什麼語句以及如何安排這些語句等。通常使用自然語言、結構化流程圖、偽代碼等來描述算法。

一、計數、求和、求階乘等簡單算法

此類問題都要使用循環,要注意根據問題確定循環變數的初值、終值或結束條件,更要注意用來表示計數、和、階乘的變數的初值。

例:用隨機函式產生100個[0,99]範圍內的隨機整數,統計個位上的數字分別為1,2,3,4,5,6,7,8,9,0的數的個數並列印出來。

本題使用數組來處理,用數組a(1 to 100)存放產生的確100個隨機整數,數組x(1 to 10)來存放個位上的數字分別為1,2,3,4,5,6,7,8,9,0的數的個數。即個位是1的個數存放在x(1)中,個位是2的個數存放在x(2)中,……個位是0的個數存放在x(10)。

將程式編寫在一個gettjput過程中,代碼如下:

public sub gettjput() 

  dim a(1 to 100) as integer

  dim x(1 to 10) as integer

  dim i as integer, p as integer

  '產生100個[0,99]範圍內的隨機整數,每行10個列印出來

  for i = 1 to 100

  a(i) = int(rnd * 100)

  if a(i) < 10 then

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漫話程式設計語言的進化

1967年5月20日,在挪威奧斯陸郊外的小鎮莉沙布舉行的ifip tc-2 工作會議上,挪威科學家ole-johan dahl和kristen nygaard正式發布了simula 67語言。simula 67被認為是最早的面向對象程式設計語言,它引入了所有後來面向對象程式設計語言所遵循的基礎概念:對象、類、繼承。之後,在1968年2月形成了simula 67的正式文本。

挪威科學家ole-johan dahl,kristen nygaard

也是在1968年,荷蘭教授e.w.dijkstra提出了“goto語句是有害的”觀點,指出程式的質量與程式中所包含的goto語句的數量成反比,認為應該在一切高級語言中取消goto語句。這一觀點在計算機學術界激起了強烈的反響,引發了一場長達數年的廣泛的論戰,其直接結果是結構化程式設計方法的產生。

相信當時沒有任何人預見到當年發生的這兩件事對後來計算機技術,特別是軟體技術所產生的深遠影響。儘管這兩種方法的思想差異巨大,但是多年以後,無論是ole-johan dahl和kristen nygaard,還是e.w.dijkstra,都因其在這一年所取得的成就,獲得了計算機界的諾貝爾獎——圖靈獎。 

隨著計算機技術的迅猛發展,硬體成本不斷降低,而軟體成本卻不斷增加,因此,如何縮短軟體生產周期和提高維護效率,研製出高質量的軟體產品成為一個重要課題。

程式設計思想的進步

在20世紀60年代,軟體曾出現過嚴重危機,由軟體錯誤而引起的信息丟失、系統報廢事件屢有發生。為此,1968年,荷蘭學者e.w.dijkstra提出了程式設計中常用的goto語句的三大危害:破壞了程式的靜動一致性;程式不易測試;限制了代碼最佳化。此舉引起了軟體界長達數年的論戰,並由此產生了結構化程式設計方法,同時誕生了基於這一設計方法的程式設計語言pascal。

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路來源於生活──《程式設計》教學案

教學目標

1.能力目標

求100以內偶數和的算法設計思想,並將算法的設計思想用流程圖表示出來。

2.過程與方法

利用現實生活中不斷重複做某件事的例子以及假設圍棋挑戰賽的過程來梳理學生的思路,讓學生學會從此類生活實際中提煉出循環求值的思想方法,即算法思想。

培養學生分析問題、解決問題的能力,讓學生學會在面對問題時能梳理出解決問題的清晰思路,設計出解決某個問題的有限步驟,從而理解計算機是如何解決、處理某種問題的。

3.情境與價值觀

讓學生全心投入到學習當中,與其他同學積極合作交流,探索出解決問題的最佳方案。培養學生良好的思維習慣,提高他們的思維能力與創新能力,養成良好的學習態度與學習方法。

在課堂上創設相應情境,以激發學生對學習的興趣。努力營造一個輕鬆的、充滿樂趣的課堂學習環境,讓學生在課堂上放飛思維的翅膀,體會到學習的愉快。

教學重點、難點

教學重點:確立求100以內偶數和的算法設計思想,並將此算法設計思想用流程圖表示出來。

教學難點:上述算法問題同樣是本課教學的難點。另外,如何把人解決問題的思路、步驟用計算機語言描述出來也是本課的難點之一。

教學對象

高二年級的學生,他們已具備了一定的計算機基礎,分析和解決問題的能力也逐漸成熟,對順序結構、分支結構、循環結構等知識也有了一定的理解。因此,對於如何將解決問題的思路轉化成流程圖,學生已有一定的基礎,但可能還不很熟練,教師在課堂上要作進一步引導。

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程式設計的基本方法

一、課題:

二、教學目標:

⑴ 理解算法的概念,了解描述算法的兩種方法——自然語言和流程圖,知道各自的優缺點。

⑵ 初步掌握用流程圖描述算法。

三、教學的重點和難點:

⑴ 算法的概念。

⑵ 用流程圖描述算法。

四、教學過程:

新課導入

我們在日常生活中經常要處理一些事情,就拿郵寄一封信來說吧,大致可以將寄信的過程分為這樣的幾個步驟:寫信、寫信封、貼郵票、投入信箱等四個步驟。將信地投入到信箱後,我們就說寄信過程結束了。

那么在計算機中,它是如何來處理問題的呢?是否和我們日常處理事情的過程很類似呢?

回答是肯定的,例如要設計一個程式讓計算機求1+1=?,那么我們就要先編寫程式。在編寫程式前需要先確定解決問題的思路和方法,並要正確地寫出求解步驟,這就是算法。

新授課

一、算法的概念

為了更好地理解算法,舉幾個例子說明:

例1  交換兩個變數中的數據。

先請學生考慮解決這個問題的方法,然後請一個學生說一說自己想到的解決方法。如學生回答不出來,作適當提示:如果要將醋瓶中的醋和酒瓶中的酒互換應怎么做?學生會很容易地想到要藉助於一隻空瓶子。

分析題意:已知變數x和y中分別存放了數據,現在要交換其中的數據。為了達到交換的目的,需要引進一個類似於空瓶子的中間變數m。交換兩變數中數據的具體算法如下:

①將x中的數據送給變數m,即x→m;

②將y中的數據送給變數x,即y→x;

③將m中的數據送給變數y,即m→y。

總結:在程式設計中,交換變數中的數據常用在排序算法中。

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第1節 《程式與程式設計》教學設計

第1節 《程式與程式設計》教學設計一、學習者分析對於初二的學生,經過第一冊第一章的學習,對信息技術課程的學習已經形成了習慣,熟悉常見的套用軟體和常規的教學環境,為進一步學習電腦程式設計打下了一定的基礎。但由於程式設計本身的教學內容條理性、實踐性、綜合性強、需要學習者有較強的動手能力、邏輯思維能力並掌握程式設計的語言、熟悉問題的相關的背景知識,因此,就一般學生而言,學習的難度仍然很大,教師的引導、啟發、點撥作用尤其重要。二、教材內容分析1、本節的主要內容及其在本章的地位:本節是本章的入門,引起學生的學習興趣是關鍵,必須通過本節的學習,激發學生的學習興趣,為進一步學習程式設計,了解程式打下基礎。2、教學重點難點教學重點:程式作用及學習程式設計的意義和方法。教學難點:程式程式的概念;如何學習程式設計。3、課時安排:一課時三、教學目標1、  知識與技能(1) 了解程式的概念及程式在計算機中的作用。(2) 初步了解學習程式設計的意義和方法。(3) 了解程式設計語言的種類及主要特點。2、  過程與方法(1) 通過對遊戲程式的運行初步體驗程式在計算機中的作用。(2) 通過觀察由於修改程式的部分參數而引起程式運行結果的變化,感受程式解決問題的一般過程與方法。3、情感態度價值觀  運行遊戲程式的運行中激發學生學習程式知識的興趣,為初步學習程式設計打下基礎。四、教學理念和教學方法程式的概念與電腦程式設計對於國中的學生來講比較抽象,本節安排的學習內容較小,只要是讓學生通過直觀的體驗,引導學生了解認識什麼是電腦程式和程式設計對計算機套用的重要作用。在教學的過程中讓學生初步了解馮.諾爾曼的“存儲程式控制”思想。五、教學過程設計1、教學內容的組織與呈現方式:先通過遊戲程式為切入口,說明什麼是電腦程式;然後通過修改程式,讓學生在活動中初步熟悉vb程式設計環境,激發學生學習程式知識的興趣。2、教學過程:

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評課--《VB程式設計的基本結構》


今天,在9中聽了張老師的課後,現在我對此次課發表一下自己的一些看法。
一、我個人的觀點認為本節課是以教師講授、學生練習、以任務驅動為主的一種較為傳統的教學模式。在這種模式下,是以教師為主體的,課堂占用時間較多,學生的主體性以及團隊合作精神發揮的不明顯。但其優點在於,簡單而直接的教學中,教學效果往往是最直接明顯的。
二、張老師的基本功很好,口齒清晰,語言標準,在對重、難點的把握上也較成功,只是在課堂的駕御上有些欠缺,不過我想這也只是一個時間和經驗問題。
三、對於在課堂教學過程中所暴露出來的一些問題的處理上,是否可在最後總結時,將他們歸納後,再綜合的陳述一遍或是演示一遍。因為,在學生練習時,由於各機的設定不盡相同,學生的水平也存在差異,有些學生會遇到的問題,其他學生並不一定會遇到,但著不表示他們今後也不會遇到類似的外呢體,而且有的學生遇到問題後能自行解決,相反的有的學生就不會,因此,教師在巡視學生完成練習時,應及時收集信息並加以總結和分析,最後提煉。
四、對於學生遇到的問題,教師在給出解決方法的同時,可否提示為何會出現這種問題,使學生能“知其然,知其所以然”,這樣有助於學生在今後遇到類似問題時能較快的解決或進行嘗試解決。如:打開宏檔案時,有的機上出現“禁止打開”的提示,教師可說明為何需將級別降低方可打開,並可提示學生聯想以往的知識,如病毒的載體以及瀏覽網頁時如何避開一些惡意程式的執行等等。

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程式設計初步


第三部分 QBASIC程式設計基礎第一章 軟體設計基礎知識【教學目的】【教學重點、難點】【教學過程 】第一節 計算機語言語言是人類進行思想交流的工具,人與計算機之間進行交流同樣也需要“語言”——一種能被計算機識別的專用語言稱為計算機語言。能被計算機直接接受的並立即執行的語言稱為計算機語言。只能被計算機間接接受的經翻譯後形成目標代碼再執行的語言,通常稱為程式設計語言,包括彙編語言和高級語言。一. 彙編語言由於機器語言不利於計算機的推廣套用,人們利用一些簡短的英文單詞或縮寫來表示指令,以便於理解和記憶。這種用數字、符號來代替二進制代碼的計算機語言稱為彙編語言。例如,要把一個數裝入CPU的暫存器里,就用MOV表示,要做加法就用ADD表示,指令順序跳轉用JMP表示等。二. 高級語言高級語句接近自然語句,一般是用一些簡單的英語單詞或縮寫和數學式子來表達意思,它具有易讀、易寫、易修改,能被方便地移植在不同型號的計算機上等優點。目前國內外通用的高級語言很多,比較常見的有BASIC,FORTRAN,PASCAL,C,COBLE等。它們的特點和套用領域各有側重:FORTRAN語言主要用於科學計算;PASCAL語言主要用於商業和數據處理;C語言是近年來迅速推廣使用的一種現代語言,既具有高級語言的特點又具有低級語言的許多特點,特別適合編寫系統軟體;BASIC語言易學,適合於初學者。三. 源程式與目標代碼用高級語言編寫的源程式不能直接被計算機接收,必須通過“翻譯”將其翻譯成目標代碼後才能被計算機執行。“翻譯”高級語言的源程式的方式一般有兩種:解釋型的編譯型。所謂“編譯”是將源程式翻譯成目標檔案,而“解釋”是將源程式逐行處理,即解釋一行處理一行,再解釋下一行……直到結束。  BASIC 語言屬於解釋型的,QUICK BASIC 語言是屬於編譯型的。【教學目的】【教學重點、難點】【教學過程 】第二節  軟體設計的步驟計算機是一種有效的信息處理機,人們怎樣利用它去處理信息來解決實際問題呢?一. 分析問題:首先要對問題進行分析,看看這個問題提什麼要求,給出了哪些已知條件;要使問題得到解決,需要哪些條件;從給出的已知條件出發,經過哪些處理才能最後解決問題而得到結果。二. 設計算法:從已知的數據出發,到得出所要求解的結果,往往需要經過一系列的處理過程。對某一特定問題的一組(有限的)求解過程(步驟),就是算法。注意這裡的“算法”並不是數學中的“計算方法”的縮語,我們所說的“算法”只包含有限的步驟,而計算方法有時是個無限過程。算法不僅是指“數學運算”,也指根據需要而進行的邏輯判斷。三. 畫出框圖:框圖也叫流程圖。由於套用計算機問題時的算法一般比較複雜,故常用一種人為約定的圖形符號把採用的算法描繪出來,用框圖可以把解決問題的思路,如要進行的數學運算、邏輯判斷等清晰、形象、直觀地表示出來,為下面的工作打下良好的基礎。四. 編寫程式:目前,計算機只能接受並執行用計算機語言編寫的程式。所以,編寫程式就是用機器語言、彙編語言或高級語言,根據相應的語言法則用一條條語句(命令)形式把框圖所表示的算法表達出來。五. 上機調試:編寫好的程式,要輸入到計算機。由於在編寫或輸入過程中,往往會發生一些錯誤,計算機在執行程式時由於這些錯誤,自然得不出預期的結果,這變需要進行修改以排除程式中錯誤。要注意的是,計算機會自動找出一些語法方面的錯誤,數據的錯誤,如數30被改成了80,以及邏輯性的錯誤,計算機就無能為力了。【練習】(理論知識或常識):1. 計算機語言是 [黃澤民1]  。2.  程式設計語言一般包括 [黃澤民2]  。3.  彙編語言是指 [黃澤民3]  。4.  軟體設計的基本步驟是 、  、  、 、  [黃澤民4] 。參考資料(教科書第114頁):程式語言的演變 。 第二章BASIC  的基本常識【教學目的】【教學重點、難點】【教學過程 】

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