每個職業不管再有競爭力都有它的前景,每個人在從事自己喜愛的職業時都要給自己一個詳細的職業規劃,以下是在校大學生遊戲設計師職業規劃。雖然剛剛步入大學二年級,但作為眾多有志青年的一員,從大學時代開始就應該及早為自己設計職業生涯路線,如果說高中的文理分班還不足以體現職業選擇的傾向性,那么大學填報志願的那一刻起就應該意識到——即便不能說明畢業後我們一定要步入某個行業,但至少我們已經開始為我們的未來做出選擇了。
人可以有很多理想,有的長久有的短暫,有的需要精心規劃有的天方夜譚。我曾和大多數人一樣,聽到美妙的歌曲就幻想自己站在舞台上成為眾多歌星中的一員;看到酷酷的演員就幻想自己也可以很帥很潮流地出現在萬千矚目的銀屏上,然而對於那些不著邊際的理想我還是很客觀地把它們作為自己的愛好,愛而不淫,自娛自樂。我很慶幸,在進入大學前樹立了一個良好的理想,之所以稱之為“良好”,是因為在眾多理想中我始終堅持它,於此同時它也是我一直以來最為感興趣的——製作遊戲。記得在聯考前那段緊張的日子裡,我的頭腦像是爆裂的水管,新奇的想法噴涌而出,每每夜深人靜無法入睡之時就是我瘋狂地構建幻想世界觀的時候。有時我會把這些看似幼稚的想法、故事情節、遊戲設定統統記錄下來,希望抓住這些轉瞬即逝的靈感並作為一種未來的財富貯存起來。正如一位有名的日本遊戲界泰斗所言:“我們所做的無非是用畢生的經歷來完成那些兒時看起來幼稚卻不失奇異的夢想。”我也希望自己可以用一生的努力來實現那些求學歲月的閃念。
我也會時常關注這個產業的種種最新動態,因愛而關注。《遊戲創造》、《遊戲機實用技術》、《愛圖e族》、《大軟》、《微型》、《cgv》都是我的文獻參考來源。而我不想像大多數遊戲玩家那樣懷揣同樣一顆赤誠的心最後成為了遊戲的奴隸。說做遊戲而不玩遊戲那是假,但玩遊戲永遠不及自己辛辛苦苦調試出來一個自己遊戲角色動作那么具有成就感,對於前者,遊戲奴役了你。本著各種類型都玩一點的原則我看到的是遊戲行業的全貌,而不是單個遊戲本身,這是一個遊戲設計師應有的最基本的素質。
國外遊戲界專業人士給所有有志進入遊戲行業的青年的建議:大學時代應多多涉獵,博學而後方能眼光長遠。除了技術方面的數學、計算機、英語,更應廣泛涉獵文學、社會學、哲學、藝術等。於我看來,前者是工具,後者是靈感的來源。於是我給自己定的目標並不高遠,我只期望自己是在說英語裡的人中日語講得最好的,在講日語的人中數學學得最棒的,在學數學的人中文筆最雋永的,在文壇上最會套用計算機的,在it界最會作曲的,在音樂界最精於管理的,在管理人才中最會畫畫的,在創意產業中最有思想的。
從事創意產業的人最重要的是要有自己的作品,有自己的思想。前者是後者的理論實踐。相比於美國藝電(ea)傾向於將遊戲作為一種實效性很強的商業產品從而實現盈利來比,暴雪公司(blizz)更像是完美主義者,精於品質。所以藝電的作品數量眾多品種齊全覆蓋面廣適合不同類型的玩家而且多為官方授權,暴雪的作品精益求精創意至上,不發布則已,一旦發布則必定經典。我也希望自己能在現有的思想基礎上至少在大學完成一部真正意義上自己的作品,為此我需要設立切實可行的大學期間的職業目標(careergoal)。
目標分為很多種,就像我們國家的最終目標是要實現共產主義一樣,這種不能一蹴而就的理想需要設立很多分期目標來分段執行。對於目前處於求學階段的我來說,職業尚且剛剛開始規劃,所以遊戲設計也剛剛進入初期創意階段:不斷地掌握技術,完善思想,建立概念模型。一直以來我都在考慮一個問題:究竟通過什麼方法來表達自己的思想?遊戲不像其他類型的作品,它涉及的方面最廣,技術水平要求最高。綜合考慮我鎖定了自己所擅長的兩個方面,繪畫和寫作——繪畫對應遊戲裡的原畫,寫作對應遊戲劇本。這樣考慮還有另一個原因,就是可以以出小說畫冊的方式發表。square-enix(最終幻想系列)出品的遊戲最大特色就是cg精美,所以當它們的財力無法支持多部大作同時上市時可以靈活的將已製作的遊戲項目轉為電影。而我目前的任務就是憑藉繪畫基礎利用新買的繪圖板學習手繪。
對於大二的我來說,眼下最急切的是要出成績,英語、尤其是英語口語一直以來都是我的強項,希望在XX年的演講大賽里展現自己的風采從而幫助自己以交流的方式走進遊戲動漫產業發達的日本和韓國。為此我也專門學習日語,雖然日語入門容易但往後會很艱難,即便如此我也會一如既往的為了遊戲為了動漫哪怕最後只是成為一名繪師也好,那般地支撐自己最原始的夢。另外一個能證明自己能力和知識廣博的就是考各種證,在中國學生是考出來的,對於考試這樣的老本行自然不陌生。為了彌補不考研究生的缺憾我決定參加大二的雙學位,結合自身特點學習經管彌補自己管理上的缺失,這也是隸屬於人文社會類的,對於純技術起家的人來說和團隊的交流和管理顯得尤為重要。此番努力下來已實屬不易,拿到了計算機專業這個必備的大學學士學位和工商管理的學士學位,希望可以同時拿到日本語標準能力二級證,這對於找工作來講應該可以比同類人更有競爭力。
大學畢業的去向無非四種:考研、出國、就業、創業。考研是為深造,出國亦然。我想有必要深造的都是些理論性很強的專業門類,計算機本來就是用來套用的工具,研究到一定程度就變成了研究數學。而好的遊戲不一定要有最好的遊戲引擎所以對於我所熱愛的計算機都只是了解即可。至此就希望在有限的大學四年里學習學到最多的東西。我希望自己是《赤壁》里的諸葛亮,“什麼都略懂一點”,而不期望僅僅是個專才,如果我是程式設計師,我不期望自己永遠只會給別人敲代碼,如果我是美術設計人,亦不期望只在繪作的精美程度上下功夫,因為如果我是造物主我不會僅僅為世界創造出類拔萃的男人。什麼都略懂一點也許在某個領域來看永遠是外行,但在遊戲領域你不會預知哪些你學過的東西是有用的,哪些是沒用的。大象無形大音稀聲,我希望自己從一開始就邁上大師之路,而非遍地開花的遊戲動畫專修學院裡等待出賣給哪些以遊戲為燒錢手段的公司的廉價勞動力。
職業發展需要及早規劃,同時還要考慮主觀能動性即內因和社會需求即外因。我的思維跳躍性和豐富的想像力都可以成為我創作遊戲永不枯竭的原動力,加之以頗為豐富的文筆和對自己熱愛事業的執著追求,相信自己正站在等待成功的階梯上。社會已經為我們營造了良好的氛圍和環境。雖然由於地理原因我所處學校的地方並不以遊戲動漫產業見長,但國家加大了對第三產業的扶持力度,遊戲動漫小說電子雜誌這些方興未艾的朝陽產業永遠是未來的趨勢,借著3g網路和數位電視的全面鋪開,移動遊戲、電視遊戲、pc遊戲、網遊將在中國呈現無比繁榮的盛世之景。
可是突如其來的金融海嘯給遊戲界帶來的不小的衝擊,而真正的遊戲設計師是耐得住寂寞的,光有理想和思想還是不夠,在實踐中我也總結出了自己的一套創作方法。我的創作大致符合社會學上的混沌理論,我稱之為碎片哲學。混沌理論是說表面錯綜複雜毫無規律的事物經過嚴格的分析最終可以劃歸為最簡單易懂的規律性運動,這個過程很複雜通常難以實現而我們多數逆向運用它,制定簡單的規則而通過類似於計算機這種工具從數量上和規模上擴增最終轉化為龐大而複雜的運動。然而我所謂碎片哲學簡而言之就是國小語文的連詞成句,國中里的擴寫,高中里的用指定詞語或事物營造意境寫一段話從而表達某種主題。將不相干的幾組遊戲設定通過某種關係連線使之成為整體,在一定統一風格的設定中連線彼此必定不會逃離這種風格本身,所以遊戲亦保持了整體風格的統一性。
同理,遊戲劇本小說的創作亦然。通過幾個事物的串聯營造意境並以巧妙的設定來創造藝術元素。詩文是藝術,美術是藝術,音樂是藝術,所以遊戲必然是藝術,遊戲是一種互動藝術。遊戲設計師——一個在中國還沒有正式培養方案的職業,永遠是那些真正想做遊戲的人最需要的寶貴資源,為了興趣,為了滿足我對新鮮事物的好奇感,為了我青春的意願,我願在這條路上走得更遠!