ⅰ.研究背景
l 近年來,利用計算機和計算機網路進行知識的傳播和學習,正在由一種時尚變為廣泛的社會實踐活動。越來越便捷的電腦、軟體、網際網路等科技產品,改變和更新著幾千年來人類積累知識、傳播知識、學習知識的工具和方法。在這場偉大的變革中,固定場所、固定時間、群體式的傳統課堂教學模式將會更多的通過網際網路表現為一對一式的定製化教學服務模式。新市場的誕生意味著巨大的商機,這對於教育機構、投資者、企業管理者都是很好的發展機會。
l 報告研究的樣本為來自全國各地考入我院計畫內本、專科學習的學生。這批新生入學一個多月,對剛剛結束的高考複習階段體會深刻,比起各地在校的高中生,他們對高考複習輔導的方法及效果的認識都將更加趨於理性。
l 本報告旨在通過問卷調研,更加深入的了解高考網路輔導市場及高考網路視頻輔導市場的發展現狀,把握其運行和發展規律,為目前所進行的網站市場建設工作提供可靠的事實依據。
ⅱ.研究方法
報告數據收集和分析主要採用了問卷調查方法,以及對相關運營商和渠道商及相關群體進行深入訪談和研究獲得。調查數據將幫助網路教育產業有關管理者和投資者對網路教育消費者有清晰的把握。
(一) 調研方法說明
依據統計學理論,本次調查主要採用了問卷調查法來進行,調查內容包括省市區位、院校層次、班級類型、命題方式、教材版本、輔導資料、複習過程、網路教育、搜尋引擎、電子信箱、即時通訊、上網頻率、視頻使用等方面。通過在來自全國13個省近1700多所重點與非重點高中院校的在校本、專科學生所在的系部班級中發放問卷,於XX年10月23日-10月28日期間由學生主動參與填寫問卷的方式來獲取信息,共收到調查問卷超過3200份,經處理排除無效問卷,獲得3099份樣本。本次調查最小誤差為+5%,置信度為95%。
(二) 行業研究說明
行業研究部分主要採用行業深度訪談和桌面研究的方法:
l 通過對行業專家、渠道進行深入訪談,對相關行業主要情況進行了解,並獲得相應市場等方面數據。
l 桌面研究,對部分公開信息進行比較,參考問卷調查數據,最終獲得行業規模的數據。
l 獲得一些公開信息的渠道:
政府數據與信息
相關的經濟數據
行業公開信息
行業資深專家公開發表的觀點
iii.報告正文
1.1高考信息調研過程分析
高考信息徵詢工作結束之後,將進入調研報告的撰寫階段,本階段的首要工作是掌握科學有效的統計數據,因此3099份有效問卷的統計過程將顯得尤為重要。按照既定調研目標,問卷統計工作需要按照不同的分類方法分階段進行。本次調研統計主要分為以下三個階段:
第一階段,採用地區歸類法,把3099份問卷按照省區進行分類。最終區分出山東、江蘇、河南、河北、吉林、遼寧、黑龍江、內蒙、湖北、安徽、浙江、新疆、山西等13個省區的樣本資料;
第二階段,採用全面統計法,按照問題及答案的排列順序,統計出所有省區、每個問題、每個答案樣本的數量。近20位師生工作人員利用周末時間連續作戰,最終統計出13個省區、3099份問卷的29個問題、121個選項的統計數據,計算出了各省區高中生在高三複習階段的網際網路使用率、視頻使用率、複習階段內容、複習資料類型、教材類型等方面的重要信息;
第三階段,採用重點統計法,根據調研報告所需使用的個別數據資料,對問卷的個別問題進行重點統計。
1.2高考網路教育含義及原因
高考網路教育,是通過網路視頻技術把優秀教師的高考面授輔導課程,製作成可以在網頁上播放的視頻課程,讓學生不用出門就可以在家享受高考名師的輔導,高考網路教育通過同學在學習時間、地點上、學習進度上的個性安排,不但解決了優秀教師資源的共享,更讓同學們從“要我學”過渡到“我要學”的學習狀態。從國內來說如101網校,北京四中網校都是很優秀的高考網路培訓機構。
在3099名被調查的學生中,上網學生總數為2150,以“獲取學習資料”為目的的學生人數為727人,高考複習階段學生之所以會選擇網路學習或輔導,以“補充知識”為主要原因的占網路學習總人數的20.3%;選擇“學習有針對性”的占26.7%.其他主要原因分別為“學習時間靈活”占20%,“自己掌握學習進度”占16.7%,“地點靈活”占7.8%,“優秀教師主講”占5.5%.“名牌學校開辦”占3%。
1.3各省區高考生網際網路用戶規模
在被調查的3099個有效樣本中,占總數69.4%的學生在高中期間已經懂得運用網際網路。從圖表中可以得知,各省區高中生網際網路的使用率差異較大,其中吉林、遼寧、浙江三個省的考生網際網路使用率較高,分別占各省被調查學生群體總數的94.7%、93.5%、85.5%,其他一些高考升學率比較高的省區如湖北和江蘇,網際網路的使用率也比較高,分別為占各省被調查學生總數的82.1%、76%。
1.4不同層次的網路用戶規模
調查結果顯示,在被調查的3099名學生中,如按照高中層次及班級層次進一步細分,被調查者中大約有占67.4%比例的學生來自於13個省市的普通高中,另32.6%比例的學生來自於各省市的重點高中;有68.1%的學生來自於各所高中院校里的普通班,其他31.9%的學生來自於重點班。樣本統計的結果證明了我們所選擇的樣本特徵是符合金榜視頻網站“服務於中、下等水平學生”的用戶定位,調查結果都將全面反映這一群體的綜合特徵。
1.5不同目的的網路用戶規模
通過對高中期間使用過網際網路的2150名學生的樣本資料進行進一步分析可知,學生們上網是為了獲取學習資料的人數為727人,占上網學生總數的33.8%,除此之外,以溝通交流為目的qq或msn等即時通訊及傳送郵件分別占上網學生總數的20.4%及3.3%,以獲取相關資訊為目的的占總數的15%,其他以娛樂為目的的如影音及打遊戲分別占上網學生總數的19.5%和8%。
2.高考網路視頻教育用戶分析
2.1高考網路視頻用戶規模
1. 調查數據顯示,以獲取“學習資料”為目的的727名上網學生中,收看過高考網路視頻輔導的學生為188人, 占上網學生群體總數的25.9%,占3099名被調查者總數6%。
2.2各省區高考視頻用戶規模
據統計,3099個有效樣本中收看過網路視頻輔導的188人分別來自於全國13個省區,且各地區網際網路使用率及網路視頻使用率差異較大。其中,浙江、湖北、遼寧等省區網際網路使用率相對較高,分別占各區被調查者總數的85.2%、82.1%、93.5%。值得關注的是,網路使用率較高的省份其網路視頻使用率也相應較高,如浙江和湖北,網路教育視頻用戶規模分別占各區樣本總數的52.2%及48.2%。
2.3網路視頻收看方式
通過對被調查的188名收看過高考網路視頻輔導的學生進行深入的了解,其中89.5%的學生選用線上的方式收看高考視頻輔導,而下載收看的人數僅占10.5%。
2.4網路付費視頻輔導接受度
數據結果反映出,學生們對付費收看網路視頻輔導的認可度較低, 收看過高考網路視頻輔導的188名學生中,只有13個採用過付費的方式收看視頻輔導,占視頻收看總數的6.9%,占被調查總數30990.4%。
2.5相關人群對網路視頻輔導的認可度
通過對學生的調查和了解我們發現,在高考複習階段,有樣本總數52%學生的的班主任、任課老師和家長能夠正確認識網路視頻輔導的積極作用並能建議學生們上網學習並查詢複習資料。
3.高考輔導網站的其他營利元素分析
作為面向高考生的考試輔導網站,網站內容的設計比較關鍵,這將直接決定網站的點擊率。為了了解全國考生所關注的網站文信息內容,我們設定了如下幾個問題:
3.1視頻講課內容設計
根據調查數據我們了解到,全國各省區的高中院校在高三複習階段的內容設計基本相似,均採用了“一輪複習、二輪複習、三輪複習、模擬考試、預測考試”的階段複習安排。這說明金榜視頻網站目前所進行的邀請全國著名老師進行高考複習視頻講課的內容設計是符合市場需要的。
3.2網站試卷類型設計
被調查的13個省市近XX所高中院校高三階段的複習考試類型主要以模擬考試和月考為主,占調查總人數的87%、80%,其他如期中、期末考試及預測考試也是高中院校共同採用的複習考試模式。金榜視頻網站所需登載的試卷類型可參考以上統計數來進行欄目設計及資料收集。
3.3網站文資料用戶規模
各省區高考生在複習階段所選用的複習輔導資料主要以任課老師推薦或設計的複習資料為主,值得關注的是,占總數33.8%的學生從網站中下載所需要的高考複習文及視頻資料,另有19.7%的學生選擇用學習機來幫助學習及複習。
ⅳ報告結論
13個省份3099份有效問卷的抽樣調查統計結果顯示:
1. 被調查的13個省份包括:山東、山西、江蘇、安徽、河南、河北、吉林、黑龍江、遼寧、新疆、內蒙、浙江、湖北。
2. 3099個接受調查的學生樣本,高中期間使用網際網路的學生為2150人,網際網路使用率為69.4%;
3. 2150名使用網際網路的學生中,以“獲取學習資料”為目的的學生為727人,占上網總人數的33.8%。
4. 以“獲取學習資料”為目的727人中,高考複習階段學生之所以會選擇網路學習或輔導, “補充知識”為主要原因的占網路學習總人數的20.3%;選擇“學習有針對性”的占26.7%.其他主要原因分別為“學習時間靈活”占20%,“自己掌握學習進度”占16.7%,“地點靈活”占7.8%,“優秀教師主講”占5.5%.“名牌學校開辦”占3%。
5. 以“獲取學習資料”為目的727人中,收看過高考網路視頻輔導的學生為188人,占被調查者總數的6%,占上網學生群體總數的25.9%。
6. 收看過高考網路視頻輔導的188名學生中,89.5%的學生選用“線上的方式”收看高考視頻輔導,而“下載收看”的人數僅占10.5%;
7. 收看過高考網路視頻輔導的188名學生中,只有13個採用過付費的方式收看視頻輔導,占視頻收看總數的6.9%,占被調查總數3099人的0.4%。
8. 13個省區的高中院校在高考複習階段的內容設計基本相似,均採用了“一輪複習、二輪複習、三輪複習、模擬考試、預測考試”的階段複習安排;
9.1700多所高中院校高考複習階段所採用的試題類型基本相似,主要以模擬考試和月考為主,還包括其他一些傳統的考試形式如期中、期末考試及預測考試;
10. 相關群體調查表明,占總數52%學生的的班主任、任課老師和家長能夠正確認識網路視頻輔導的積極作用並能建議學生們上網學習並查詢複習資料;
12.高考課改與非課改地區目前所使用教材仍以人教版為主,高考主要科目各省區使用教材相同。
網販用戶整體男性偏高
網路販物已成為中國網民的一種普遍行為,丌論是在pc端還是在移勱端,XX年中國網販用戶屬性均已基本接近整體網民。其中,從性別分布來看,男性用戶略高於女性,丏移勱端相對更高。
艾瑞分析認為,這一方面不中國整體網民男性占比稍高的特徵相符;另一方面也不中國女性多使用配偶(戒男朊友)註冊賬號迚行網路販物的習慣有關,其原因戒者是便於男方迚行支付貨款、戒者是便於將商品配送至男方地址由男方搬運回家等等。
pc端網販頻次相對較高
XX年中國網民已基本養成網路販物習慣,丌論在pc端還是在移勱端,約八成用戶平均每月至少網販1次。此外,網販用戶在pc端的販物頻次相較於移勱端更高。艾瑞認為,這不網販從pc向移勱端發展的歷史迚程有關,隨著移勱網販的快速發展,網民移勱端販物行為的逐步養成和移勱販物場景的丌斷延伸,移勱端網販頻次將會逐步上升。
六成網販用戶絆常訪問的電商app個數為2-3個
XX年約60%的網販用戶絆常使用的電商app個數為2-3個,丏女性網販用戶傾向於使用更多的電商app。艾瑞分析認為,這一方面女性本身對販物更有興趣,樂於嘗試多種販物渠道,發現優質商品;另一方面近年來以唯品會、聚美優品、蘑菇街、美麗說等為代表的女性垂直類電商app大量湧現,吸引女性網販用戶下載使用,一定程度上也使得女性用戶使用電商app的個數偏多。
為了積極應對國際金融危機對我省外貿的衝擊,幫助和指導企業建立境外行銷網路,開拓更廣泛的國際市場,近來對我省機電和高新技術出口企業在境外設立行銷機構(網路)的現狀和存在問題進行廣泛的問卷調查,現將調研情況報告如下:
一、問卷樣本的選擇
本次以電子文檔形式發出問卷105份,共收回84份,返饋率為80%。其中,國有企業15戶,占18%;民營企業54戶占64%;三資企業15戶占18%。問卷抽樣區域分布重點選擇在長、株、潭經濟發達地區占75%,也考慮到其它市州;樣本重點企業選擇出口大戶和具有長期傳統出口的中小企業,因此,本次問卷調查樣本分布比較科學,具有一定的代表性和參考價值。
各市州商務局及被調查企業對此次問卷調查十分重視,選派專人積極配合,認真填寫,提出了不少具有實際價值的建議,使我們對企業的了解更深入了,對我們今後的工作具有更重要指導意義。
二、問卷基本分析
1、從反饋情況分析,我省有41.7%的機電高和高新技術出口企業在境外建立了銷售機構,另還有8.3%的企業正在籌備之中,在境外建有行銷機構的企業大多數為出口業績穩定的民營企業,三資企業因自身的外向性,外方在全球已有穩定的行銷網路,沒另設境外行銷機構,所占比例不到2%。
2、有境外銷售機構的企業採取獨立自設的有26戶,占已設的74.3%,合辦的有9戶,占25.7%,請國外代理有14戶占40%(三種設定有重疊)。說明企業選擇以獨立自設為主,這樣企業有充分的自主權,迴避了各方矛盾,有利關係協調。
3、據反饋信息,自設、合辦、國外代理三種境外銷售機構設定中,都取得了很好效果共20戶(占58%),有18戶(占43%)反映效果一般,沒有一戶企業反映效果不好。
4、對外行銷機構大都取得了較好效果主要原因是:
a. 減少了中間環節;b. 對境外市場信息動態了解及時,反饋溝通迅速;c. 自身產品具有一定的競爭力(尤其是有自主品牌的企業);d. 國內對境外行銷機構的扶持及所在國家 (地區)對華政策友好和較好的金融環境。
5、認為效果一般或不理想的原因主要有:
a. 對所在國(地區)法律、涉外貿易、世貿組織知識了解欠缺,本身對設立境外銷售機構的前期準備工作不夠紮實;
b. 當地的外匯匯率變化較大;
c. 缺乏外向型人才和一定的經濟實力,費用太高;
d. 同行在該國家(地區)惡性競爭,缺乏合作精神和有效協調機制;
e. 國內缺乏一套對境外行銷機構有效的制度保障體系;
5、國內工業行業標準與國外存在差異,加上國外技術性貿易壁壘。
6、影響企業建立境外行銷機構四大因素是:
a. 有28戶企業 (占33.3%) 認為對境外缺乏全面了解,風險大;
b. 有27戶企業 (占32.1%) 因為自身資金實力不強;
c. 有22戶企業 (占26.2%) 因人才缺乏;
d. 有33戶企業 (占39.3%) 認為費用成本太高。
三、企業對政府的殷切期望
1、希望政府加強多邊或雙邊經貿磋商,減少和排除境外各種貿易技術壁壘,積極與相關國家(地區)簽訂投資貿易保護協定、避免雙重徵稅協定、司法協助協定、經貿合作協定等政府間協定,為境外企業製造寬鬆和諧的行銷環境。
2、希望政府建立經常性固定信息通道(如:公共商貿信息平台),給企業提供境外相關市場信息,介紹合作夥伴,對企業進行及時有效的風險提示和予警報告。
3、希望政府能在政策和資金方面給予更多扶持,如:扶持在境外創立銷售機構(含網路平台)、開拓國際市場資金補貼(廣告宣傳、貸款貼息、境外註冊、專利保護,人身保險等等的優惠)。
4、建立免費的外向型人才和“建立境外銷售機構相關政策業務程式”培訓。
5、應建立支持企業建立境外行銷體系日常辦事聯絡機構,具體負責政策諮詢、業務及人才培訓、境外市場信息定期發布、風險評估和防範,介紹境外相關法律法規、協調同行之間無序競爭、組織相關企業聯合到境外設立行銷機構。
6、進一步簡化政府審批手續,如:出入境、海關、商檢,要提高辦事效率,外匯部門結匯要更簡化一些,儘快解決代理費付出境外手續太繁鎖等問題。
四、我們的幾點體會和建議
通過本次廣泛認真問卷調查分析,使我們做到了心中有數,又深刻了解現今國際金融危機環境下企業想什麼?做什麼?最大的困難是什麼?希望政府為他做些什麼?通過總結分析,我們的體會和建議是:
1、我省機電和高新技術出口企業50%以上經過多年拼搏,克服了不少困難,在境外設立了自己的行銷網路和機構,這一成果來之不易,付出了不少代價和艱辛。我省近幾年機電產品出口之所以獲得高速增長,與他們的努力打開國際市場是密不可分的,他們的辛勤勞動起到了開路先鋒作用,如:三一重工、中聯重科和山河智慧型等等,應該好好去總吉他們的成功經驗,並在全省推廣,而且還有一批企業也正在積極籌備之中,對這一批企業更加要給予關注和政策、資金方面具體指導和扶持,使他們的產品儘快順利地走出國門。
2、從調查中另一個值得重視的現象是:在境外設有行銷機構的企業58%都反映取得了很好的效果,幾乎還沒有一戶企業反映效果很差。這一點給予我們的啟示是:他們給尚未在境外設有行銷體系的企業起到了個很好示範效應,給各級政府部門樹立了堅定信心,商務主管部門應該因勢利導,好好總吉他們的經驗教訓,加以大力推廣,尤其當前國際金融危機加劇的國際環境下會起到深遠影響。
3、針對影響企業設立境外銷售網路四大因素,政府主管部門應採取一些有力措施,幫助企業克服困難,如:解決人才缺乏,可辦業務培訓班,召開業務經驗交流會;為解決成本費用高的問題,可以根據出口實績,給予適當財政補貼,並組織有意走出去開辦境外銷售機構的企業高層和業務骨幹到境外進行考察。
4、緊緊依靠我國駐外機構建立境外公共服務體系,為企業提供境外貿易統計資料、貿易機會、予警機制、關係協調等,幫助境內企業了解東道國(地區)經銷環境,儘快開展貿易活動。
5、為鼓勵、扶持更多企業建立境外行銷體系,建議政府有關部門加大對建立境外行銷服務體系財政資金支持力度。資助經費主要用於支持境外銷售及售後維修服務機構的開辦(如:場地租金、裝修、廣告、宣傳、諮詢、保險費等),資助中小企業聯合建立境外公共銷售服務平台。
報告名稱:《中國網路遊戲市場及用戶發展調研報告 XX》
出版日期 :XX.08 數:3萬 圖表數: 56個 頁數 97
中文價格 15000元人民幣 (電子pdf版) 16000元人民幣 (電子pdf版+紙版)
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特別提示: 本報告由諾達諮詢tmt團隊基於長期的跟蹤研究、運用科學的方法、大量一手的定量和定性調研、嚴格的數據質量控制最終完成的,本報告及推廣材料著作權歸諾達諮詢所有,報告所 引用數據均有明確來源及出處。目前除了諾達諮詢授權代理商(可向諾達諮詢獲取)外,還有一些網站非法轉載報告目錄,並可能依照諾達諮詢報告目錄“杜撰”一份類似報告賣 個客。如果購買這樣的報告不但得不到預想的價值,還可能誤導或干擾您的決策,因此您購買該報告的時候務必核實報告為諾達諮詢原創。
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中國網路遊戲市場從本世紀初開始興起,XX年市場規模不足3000萬,到了XX年增長到3.1個億,XX年增長到37.1億規模。隨後網路遊戲市場保持快速增長,每年增長率保持在50%以上。XX年市場規模達到了156億元人民幣。
預計在未來兩年網路遊戲市場規模保持快速增長,諾達諮詢預計,XX年市場規模將達到228億元人民幣,用戶達到2.38億,到XX年市場規模將增長34.6%,達到307億,用戶將達到3億,平均arpu值保持在100元以上。
諾達諮詢《中國網路遊戲市場及用戶發展調研報告XX》通過對網路遊戲市場及重點廠商的長期關注、動態跟蹤, 對其發展現狀和趨勢進行了分析預測;通過對11400份回饋問卷進行客觀、科學的篩選,得到5108份調研合格問卷,對玩家遊戲狀態、消費行為等進行了詳細分析,以期為網遊及相關產業各方企業發展提供可靠參考。
第1章 網路遊戲概述 8
1.1 網路遊戲定義 8
1.1.1 概念 8
1.1.2 分類 8
1.2 產業發展環境分析 9
1.3 市場發展趨勢分析 13
第2章 中國網路遊戲市場發展現狀 14
2.1 中國網路遊戲收入發展趨勢 14
2.1.1 中國網路遊戲整體市場規模分析及預測 14
2.1.2 中國網路遊戲虛擬物品市場規模分析及預測 14
2.2 中國網路遊戲盈利模式分析 15
2.3 中國網路遊戲產業主要企業及競爭形勢分析 18
2.3.1 中國網路遊戲市場格局演進趨勢分析 18
2.3.2 中國網路遊戲運營商市場競爭格局 19
第3章 中國網遊用戶發展現狀與趨勢 21
3.1 網遊用戶規模發展現狀及趨勢 21
3.2 網遊用戶特點及變化趨勢 22
第4章 網路遊戲用戶生存狀態調研 25
4.1 網遊玩家遊戲類型偏好分析 25
4.2 網遊玩家網遊使用時間特徵分析 26
4.2.1 網遊玩家網際網路使用特徵分析 26
4.2.2 網遊玩家網遊年齡及使用特徵分析 27
4.3 網遊玩家遊戲化生存狀態分析 30
4.3.1 網遊玩家對網路遊戲忠誠度分析 30
4.3.2 網遊玩家網遊使用目的分析 31
4.3.3 網遊玩家參與網遊群體組織參與行為分析 32
4.3.4 網遊玩家玩遊戲的心理定位分析 35
4.3.5 網遊對玩家價值分析 36
第5章 網路遊戲用戶消費狀態調研 40
5.1 網遊玩家經濟來源分析 40
5.2 網遊玩家網路遊戲消費狀況分析 41
5.2.1 網遊玩家網遊付費情況分析 41
5.2.2 網遊玩家平均arpu值分析 42
5.3 網遊玩家虛擬物品消費情況分析 42
5.3.1 網遊玩家虛擬物品消費現狀 42
5.3.2 網遊玩家虛擬物品消費影響因素分析 43
5.4 網遊用戶虛擬物品交易方式分析 45
5.4.1 虛擬物品交易方式用戶偏好 45
5.4.2 虛擬物品不同交易方式成交量比較 47
5.4.3 虛擬物品付費用戶對現有交易方式的滿意度 48
5.4.4 虛擬物品付費用戶對現有交易方式的評價 49
5.5 不同消費特徵網遊玩家消費情況分析 54
5.5.1 不同消費特徵網遊玩家消費情況差異分析 54
5.5.2 不同消費特徵用戶arpu值及其市場規模差異分析 55
第6章 中國網遊產業發展分析 2
6.1 網遊產業發展的驅動因素與阻礙因素 2
6.1.1 驅動因素分析 2
6.1.2 阻礙因素分析 3
6.2 主要廠商的海外擴張戰略分析 5
6.3 第三方遊戲企業對產業發展的影響 5
6.3.1 遊戲入口網站 5
6.3.2 虛擬物品交易平台 5
6.3.3 第三方遊戲平台 6
6.3.4 電子商務平台 6
6.3.5 電子支付平台 6
第7章 主要遊戲廠商分析 7
7.1 盛大 7
7.1.1 發展歷程 7
7.1.2 主要產品及研發 7
7.1.3 發展戰略 8
7.1.4 發展前景評價 9
7.2 網易 9
7.2.1 發展歷程 9
7.2.2 主要產品及研發 10
7.2.3 發展戰略 11
7.2.4 發展前景評價 12
7.3 巨人 12
7.3.1 發展歷程 12
7.3.2 主要產品及研發 12
7.3.3 發展戰略 13
7.3.4 發展前景評價 14
7.4 騰訊 14
7.4.1 發展歷程 14
7.4.2 主要產品及研發 15
7.4.3 發展戰略 15
7.4.4 發展前景評價 16
7.5 暢遊 16
7.5.1 發展歷程 16
7.5.2 主要產品及研發 16
7.5.3 發展戰略 17
7.5.4 發展前景評價 17
7.6 九城 17
7.7 完美世界 17
7.8 久游 17
7.9 金山 17
7.10 網龍 17
第8章 網遊產業發展建議 18
8.1 對行業監管方的建議 18
8.2 對遊戲開發商的建議 18
8.3 對遊戲運營商的建議 18
8.4 對第三方遊戲企業的建議 18
第9章 調研概述 19
9.1 調研方法 19
9.2 調研時間 19
9.3 調研對象 19
9.4 樣本特徵 19
圖表 1XX-XX年中國國內生產總值及同比增長 11
圖表 2 XX-XX年中國網際網路網民數及增長 12
圖表 3XX-XX年中國寬頻用戶數及增長 13
圖表 4XX-XX中國網路遊戲市場規模 15
圖表 5XX-XX中國網路遊戲運營商虛擬物品收入規模現狀與預測 16
圖表 6XX-XX 中國免費網遊運營商數量 17
圖表 7XX-XX 中國免費網路遊戲數量 18
圖表 8 網路遊戲用戶付費方式偏好分析 19
圖表 9 中國網路遊戲市場格局演進趨勢分析 20
圖表 10 XX-XX年中國網路遊戲主要運營商市場份額分布圖 21
圖表 11XX-XX中國大陸網路遊戲用戶數 23
圖表 12 虛擬物品不同收入水平玩家消費特徵分析 24
圖表 13網遊玩家年齡分布 25
圖表 14 網遊玩家群體組織加入情況 25
圖表 15 網遊玩家遊戲類型偏好 26
圖表 16網遊玩家網際網路網齡分析 27
圖表 17 網遊玩家上網頻率分別 28
圖表 18 網遊玩家網路遊戲使用年齡分布 29
圖表 19 網遊玩家玩網遊頻次分布 30
圖表 20 網遊玩家網遊平均每次使用時間 30
圖表 21 網遊玩家玩遊戲的狀態分析 31
圖表 22 網遊玩家玩一款遊戲持續時間分析 32
圖表 23 網遊玩家玩遊戲目的分析 33
圖表 24 網遊玩家玩網遊是否會加入群體組織 34
圖表 25 與網遊玩家一起玩遊戲的夥伴關係分析 35
圖表 26 網遊玩家與網遊中認識的用戶在現實中的聯繫分析 35
圖表 27 網遊玩家對網遊中一起玩的用戶角色心理定位分析 36
圖表 28 玩家對網遊中自身角色定位分析 37
圖表 29 網遊對玩家價值分析 38
圖表 30 網遊對玩家的重要性分析 39
圖表 31 玩家對網遊中獲取成就的看重程度分析 39
圖表 32 網遊玩家網遊支出來源分析 41
圖表 33 網遊玩家付費狀況分析(玩網路遊戲時) 42
圖表 34 XX-XX網遊玩家平均arpu值分析 43
圖表 35 網遊玩家中虛擬物品付費用戶分布 44
圖表 36 網遊玩家不購買虛擬物品原因分析 45
圖表 37 虛擬物品購買動因分析 46
圖表 38 虛擬物品購買方式分析 47
圖表 39 用戶虛擬物品第三方交易平台使用情況 48
圖表 40 虛擬物品各購買渠道交易量份額分析 49
圖表 41 虛擬物品付費用戶虛擬物品現有交易方式滿意度分析 50
圖表 42 現有交易方式對虛擬物品購買的影響程度分析 51
圖表 43 虛擬物品交易方式用戶整體評價 52
圖表 44 遊戲運營商渠道虛擬物品交易方式用戶評價 53
圖表 45 綜合電子商務網站渠道虛擬物品交易方式用戶評價 53
圖表 46 專業虛擬物品網站渠道虛擬物品交易方式用戶評價 54
圖表 47 遊戲中玩家渠道虛擬物品交易方式用戶評價 54
圖表 48 不同消費特徵用戶網遊付費情況差異分析 55
圖表 49 不同消費特徵用戶網遊消費年均支出差異分析 56
圖表 50 不同消費特徵網遊玩家網遊平均arpu值分析 57
圖表 51 XX-XX年不同消費特徵用戶及市場份額差異分析 57
圖表 52 XX-XX年不同消費特徵用戶及市場規模差異分析 58
圖表 53 盛大網路產品線 8
圖表 54 XX-XX年8月盛大投資併購事件 9
圖表 55 XX年上半年網易營業收入結構 10
圖表 56 XX年q2巨人網遊用戶數及收入增長 13
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