網遊還能帶來什麼

截止到XX年二季度,我們已經實現了一個季度1700萬美元的利潤,我們成為中國網際網路企業當中最獲利的企業之一。但是我們發現,這種改變或者說用戶的這種付費內容的習慣,實際上又是非常的脆弱的,當我們試圖把mrpg的內容開始移植到休閒遊戲的時候,我記得當時我們的瘋狂坦克有十萬人線上,但是我們直接向我們瘋狂坦克用戶進行收費的時候我們遺憾發現我們失敗了。實際上即使瘋狂坦克我們僅僅每小時增加一毛錢人民幣,也就是說使他的遊戲費用多增加了10%,但是用戶就不願意支付這筆費用,那是因為這種單純培養的付費內容習慣太過脆弱。這個時候必須要有一種更深的了解用戶的運營或者說這種能力幫助用戶挖掘更深層次的付費衝動。所以在第二款遊戲當中泡泡堂,我們採取了新的內容,通過附加價值進行收費的方式很快成功。所以我想目前我們看到在中國有很多用戶群,很多公司所擁有的用戶群是比盛大的還要大,我們截止到二季度末,我們累計註冊用戶是三個億,當然這是有重複註冊的數字。同時線上數,截止到二季度末的時候通過審計是160萬同時線上,加上我們投資耗方和收購邊鋒以後,我們同時線上數很快到了二百萬,但是我們知道在網際網路遊戲裡還有公司用戶群體比盛大的還要大,但是我想我們網路遊戲培養出來的,有付費習慣的這部分用戶群體,他從商業價值或者說我們通常所說的(rpz)來說,實際上我覺得是普通網際網路用戶的三倍以上。盛大有一支兩百多人專業隊伍,就是專門來挖掘不同的遊戲產品,用戶願意付費所有特性,並且幫助我們的用戶培養或者建設這樣的習慣,我們也相信通過我們挖掘和培養的用戶,他們未來所能為盛大,或者為整個遊戲產業作出貢獻的絕不僅僅是網路遊戲,而是可能會有更多的內容上面的突破。所以我想網路遊戲為我們帶來了一批有付費習慣的用戶,這是我們第一個非常大的收穫。

其次,我們也在考慮,網路遊戲實際上我們建立了一個巨大內容的.系統。我最近一直在研究怎么樣讓我們的用戶能夠在更好的環境下面充分地享受娛樂的各種細節,所以我最近比較關注數位電視產業的商用模式,尤其我們今天在座有很多,包括華為的年代集團老總等等,跟他們經過多次溝通,我發現他們都著力解決電影點播過程當中.系統的問題,要解決服務系統最佳化問題,解決視頻解壓縮的問題,這些問題足以像華為等等這樣巨大的公司非常傷腦筋的公司,對於盛大來說更加是一個望而生畏的領域,但是我告訴他們說,你們所考慮的問題,在網路遊戲產業當中我們都已經解決了,我們把重複利用的圖象全部存到了本地,我們只不過是用極小的頻寬占用一個指令,來代表這個圖形的變化,所以我們不需要解壓縮,我們也不需要巨大的頻寬。目前我們在全國65個城市分布一萬一千台伺服器,我們目前的系統最多可以支撐340萬人同時娛樂。這個數字如果是在數位電視和影視點播領域這是龐大和不可想像的,所以我想網路遊戲將會是電視娛樂解決方案當中一個先行者。同時它的優勢也會讓3g成熟以後,在手機螢幕上面得到充分淋漓盡致的體現。在我們看到網咖為我們帶來豐富收益的同時,在我們看到pc機給我們帶來豐厚收益的同時,我們看到的應該絕不僅僅是pc和網咖,而是應該在成千成萬個家庭客戶當中,應當是在三億台客戶終端上,應該是在我們三億個移動終端上。我想網路遊戲給我們帶來的第三個,我們可能新的收穫是什麼呢?就是一個巨大的內容的支持和服務系統。我們看到了很多海爾客服的神話,但是很少有人看到一個內容客戶服務商或者運營商的神話,因為在網路遊戲服務之前,我們所有的內容幾乎全部是免費的,對於一個免費的內容產業來說,沒有必要做一個大規模的客戶支持和運營。那么實際上,在網路遊戲產業當中,盛大的發展就是因為我們借用和建立了一個龐大的用戶可以信賴的內容支持服務系統,也就是我們所謂的內容運營系統。在XX年盛大開始進入網路遊戲產業的時候,我們還完全沒有能力進行自主研發,在那個時候盛大就只有通過引進國外先進的技術,但是先進的產品不能幫你包打天下,一個產品如何提供非常優質的技術穩定的服務,提供非常優質的客戶服務,提供非常廣泛的銷售網路,這是一個內容服務體系必要的三個支柱。那么我們這邊舉一個關於技術支持領域的例子。