每個職業不管再有競爭力都有它的前景,每個人在從事自己喜愛的職業時都要給自己一個詳細的職業規劃,以下是在校大學生遊戲設計師職業規劃,請參考。
雖然剛剛大學畢業,但作為眾多有志青年的一員,從大學時代開始就應該及早為自己設計職業生涯路線,如果說高中的文理分班還不足以體現職業選擇的傾向性,那么大學填報志願的那一刻起就應該意識到——即便不能說明畢業後我們一定要步入某個行業,但至少我們已經開始為我們的未來做出選擇了。
人可以有很多理想,有的長久有的短暫,有的需要精心規劃有的天方夜譚。我曾和大多數人一樣,聽到美妙的歌曲就幻想自己站在舞台上成為眾多歌星中的一員;看到酷酷的演員就幻想自己也可以很帥很潮流地出現在萬千矚目的銀屏上,然而對於那些不著邊際的理想我還是很客觀地把它們作為自己的愛好,愛而不淫,自娛自樂。我很慶幸,在進入大學前樹立了一個良好的理想,之所以稱之為“良好”,是因為在眾多理想中我始終堅持它,於此同時它也是我一直以來最為感興趣的——製作遊戲。記得在高考前那段緊張的日子裡,我的頭腦像是爆裂的水管,新奇的想法噴涌而出,每每夜深人靜無法入睡之時就是我瘋狂地構建幻想世界觀的時候。有時我會把這些看似幼稚的想法、故事情節、遊戲設定統統記錄下來,希望抓住這些轉瞬即逝的靈感並作為一種未來的財富貯存起來。正如一位有名的日本遊戲界泰斗所言:“我們所做的無非是用畢生的經歷來完成那些兒時看起來幼稚卻不失奇異的夢想。”我也希望自己可以用一生的努力來實現那些求學歲月的閃念。
我也會時常關注這個產業的種種最新動態,因愛而關注。《遊戲創造》、《遊戲機實用技術》、《愛圖e族》、《大軟》、《微型》、《cgv》都是我的文獻參考來源。而我不想像大多數遊戲玩家那樣懷揣同樣一顆赤誠的心最後成為了遊戲的奴隸。說做遊戲而不玩遊戲那是假,但玩遊戲永遠不及自己辛辛苦苦調試出來一個自己遊戲角色動作那么具有成就感,對於前者,遊戲奴役了你。本著各種類型都玩一點的原則我看到的是遊戲行業的全貌,而不是單個遊戲本身,這是一個遊戲設計師應有的最基本的素質。
國外遊戲界專業人士給所有有志進入遊戲行業的青年的建議:大學時代應多多涉獵,博學而後方能眼光長遠。除了技術方面的數學、計算機、英語,更應廣泛涉獵文學、社會學、哲學、藝術等。於我看來,前者是工具,後者是靈感的來源。於是我給自己定的目標並不高遠,我只期望自己是在說英語裡的人中日語講得最好的,在講日語的人中數學學得最棒的,在學數學的人中文筆最雋永的,在文壇上最會套用計算機的,在it界最會作曲的,在音樂界最精於管理的,在管理人才中最會畫畫的,在創意產業中最有思想的。
從事創意產業的人最重要的是要有自己的作品,有自己的思想。前者是後者的理論實踐。相比於美國藝電(ea)傾向於將遊戲作為一種實效性很強的商業產品從而實現盈利來比,暴雪公司(blizz)更像是完美主義者,精於品質。所以藝電的作品數量眾多品種齊全覆蓋面廣適合不同類型的玩家而且多為官方授權,暴雪的作品精益求精創意至上,不發布則已,一旦發布則必定經典。我也希望自己能在現有的思想基礎上至少在大學完成一部真正意義上自己的作品,為此我需要設立切實可行的大學期間的職業目標(careergoal)。
目標分為很多種,就像我們國家的最終目標是要實現共產主義一樣,這種不能一蹴而就的理想需要設立很多分期目標來分段執行。對於目前處於求學階段的我來說,職業尚且剛剛開始規劃,所以遊戲設計也剛剛進入初期創意階段:不斷地掌握技術,完善思想,建立概念模型。一直以來我都在考慮一個問題:究竟通過什麼方法來表達自己的思想?遊戲不像其他類型的作品,它涉及的方面最廣,技術水平要求最高。綜合考慮我鎖定了自己所擅長的兩個方面,繪畫和寫作——繪畫對應遊戲裡的原畫,寫作對應遊戲劇本。這樣考慮還有另一個原因,就是可以以出小說畫冊的方式發表。square-enix(最終幻想系列)出品的遊戲最大特色就是cg精美,所以當它們的財力無法支持多部大作同時上市時可以靈活的將已製作的遊戲項目轉為電影。而我目前的任務就是憑藉繪畫基礎利用新買的繪圖板學習手繪。