遊戲設計師職業規劃前景

對於應屆畢業生的我來說,眼下最急切的是要出成績,英語、尤其是英語口語一直以來都是我的強項,希望在09年的演講大賽里展現自己的風采從而幫助自己以交流的方式走進遊戲動漫產業發達的日本和韓國。為此我也專門學習日語,雖然日語入門容易但往後會很艱難,即便如此我也會一如既往的為了遊戲為了動漫哪怕最後只是成為一名繪師也好,那般地支撐自己最原始的夢。另外一個能證明自己能力和知識廣博的就是考各種證,在中國學生是考出來的,對於考試這樣的老本行自然不陌生。為了彌補不考研究生的缺憾我決定參加大二的雙學位,結合自身特點學習經管彌補自己管理上的缺失,這也是隸屬於人文社會類的,對於純技術起家的人來說和團隊的交流和管理顯得尤為重要。此番努力下來已實屬不易,拿到了計算機專業這個必備的大學學士學位和工商管理的學士學位,希望可以同時拿到日本語標準能力二級證,這對於找工作來講應該可以比同類人更有競爭力。

大學畢業的去向無非四種:考研、出國、就業、創業。考研是為深造,出國亦然。我想有必要深造的都是些理論性很強的專業門類,計算機本來就是用來套用的工具,研究到一定程度就變成了研究數學。而好的遊戲不一定要有最好的遊戲引擎所以對於我所熱愛的計算機都只是了解即可。至此就希望在有限的大學四年里學習學到最多的東西。我希望自己是《赤壁》里的諸葛亮,“什麼都略懂一點”,而不期望僅僅是個專才,如果我是程式設計師,我不期望自己永遠只會給別人敲代碼,如果我是美術設計人,亦不期望只在繪作的精美程度上下功夫,因為如果我是造物主我不會僅僅為世界創造出類拔萃的男人。什麼都略懂一點也許在某個領域來看永遠是外行,但在遊戲領域你不會預知哪些你學過的東西是有用的,哪些是沒用的。大象無形大音稀聲,我希望自己從一開始就邁上大師之路,而非遍地開花的遊戲動畫專修學院裡等待出賣給哪些以遊戲為燒錢手段的公司的廉價勞動力。

職業發展需要及早規劃,同時還要考慮主觀能動性即內因和社會需求即外因。我的思維跳躍性和豐富的想像力都可以成為我創作遊戲永不枯竭的原動力,加之以頗為豐富的文筆和對自己熱愛事業的執著追求,相信自己正站在等待成功的階梯上。社會已經為我們營造了良好的氛圍和環境。雖然由於地理原因我所處學校的地方並不以遊戲動漫產業見長,但國家加大了對第三產業的扶持力度,遊戲動漫小說電子雜誌這些方興未艾的朝陽產業永遠是未來的趨勢,借著3g網路和數位電視的全面鋪開,移動遊戲、電視遊戲、pc遊戲、網遊將在中國呈現無比繁榮的盛世之景。

可是突如其來的金融海嘯給遊戲界帶來的不小的衝擊,而真正的遊戲設計師是耐得住寂寞的,光有理想和思想還是不夠,在實踐中我也總結出了自己的一套創作方法。

我的創作大致符合社會學上的混沌理論,我稱之為碎片哲學。混沌理論是說表面錯綜複雜毫無規律的事物經過嚴格的分析最終可以劃歸為最簡單易懂的規律性運動,這個過程很複雜通常難以實現而我們多數逆向運用它,制定簡單的規則而通過類似於計算機這種工具從數量上和規模上擴增最終轉化為龐大而複雜的運動。然而我所謂碎片哲學簡而言之就是國小語文的連詞成句,國中里的擴寫,高中里的用指定詞語或事物營造意境寫一段話從而表達某種主題。將不相干的幾組遊戲設定通過某種關係連線使之成為整體,在一定統一風格的設定中連線彼此必定不會逃離這種風格本身,所以遊戲亦保持了整體風格的統一性。

同理,遊戲劇本小說的創作亦然。通過幾個事物的串聯營造意境並以巧妙的設定來創造藝術元素。詩文是藝術,美術是藝術,音樂是藝術,所以遊戲必然是藝術,遊戲是一種互動藝術。

遊戲設計師——一個在中國還沒有正式培養方案的職業,永遠是那些真正想做遊戲的人最需要的寶貴資源,為了興趣,為了滿足我對新鮮事物的好奇感,為了我青春的意願,我願在這條路上走得更遠!