冬至遊戲策劃方案範文

冬至遊戲策劃方案範文 篇1

一、 活動目的:

1.在冬至來臨之際,讓所有在院的同學一起過節,增進大家之間的親密聯繫和相互交流,也各自送上節日的問候。在集體的溫暖中度過異地的傳統節日、感受家的溫暖、集體的溫馨。

2.通過親自動手包湯圓、煮湯圓,讓全院同學能更真切得去感受中國傳統節日的內涵,了解更多具體的工藝,學習能力。

3.感受節日氣氛、發揚傳統文化,繼承傳統習俗。

二、活動主題:冬至暖人心

三、活動時間:20__年12月22日下午 製作:16:30-20:45 派發:20:45-21:30

四、活動地點:院餐廳(教師餐廳)

五、參加對象:全院師生

六、活動內容:“湯圓和餃子”的製作及吃湯圓、餃子共慶冬至佳節

七、活動的前期準備工作

(一) 宣傳:海報、廣播站宣傳、微信公眾平台

海報:1張貼在宣傳欄

(二)參加方式:排隊領取“免費劵”(每人只限1份)數量有限, 先到先得

(三)會場所需物品:照相機1台。攝像機1台。一個音箱,兩個移動話筒

八、活動流程

1.16:30-19:40湯圓、餃子製作 2.19:40-20:30蒸餃子 3.19:30-20:00煮湯圓

4.20:30-20:45餃子裝袋 5.20:45-21:30 派送 6.21:30結束

九、活動的後續工作

1.集體照合影。 2.主辦方做總結。

十、經費預算:

十二、所需物質

十二、人員分工:

冬至遊戲活動3

一、冬至的簡介

冬至,是我國農曆中一個非常重要的節氣,也是我國漢族一個傳統節日。冬至俗稱“冬節”、“長至節”、“亞歲”等。在我國古代對冬至很重視,冬至被當作一個較大節日,曾有“冬至大如年”的說法,而且有慶賀冬至的習俗。《漢書》中說:“冬至陽氣起,君道長,故賀。”人們認為:過了冬至,白晝一天比一天長,陽氣回升,是一個節氣循環的開始,也是一個吉日,應該慶賀。現在,一些地方還把冬至作為一個節日來過。北方地區有冬至宰羊,吃餃子、吃餛飩的習俗,南方地區在這一天則有吃冬至米糰也稱湯糰或湯圓、冬至長線面的習慣。

二、活動背景

為進一步弘揚民俗文化,繼承傳統習俗,享受健康娛樂,彰顯傳統文化魅力。在這充滿激情的十二月份,冬至節的步伐慢慢邁近,這正是我們舉行活動的好時期,也是我們宣傳自己,鍛鍊自己綜合能力的大好時機。而作為新時代的代言人,大學生總是洋溢著青春的活力、充滿著狂熱的激情,對新奇的活動必定會踴躍參加,同時也是為了展示大學生的青春風采,增進思想交流,繁榮校園飲食文化,拓寬同學們的興趣愛好。

三、 活動目的

1、在冬至來臨之際,讓所有在院的同學一起過節,增進大家之間的親密聯繫和相互交流,也各自送上節日的問候。在集體的溫暖中度過異地的傳統節日、感受家的溫暖、集體的溫馨。

2、通過親自動手包湯圓、煮湯圓,讓全院同學能更真切得去感受中國傳統節日的內涵,了解更多具體的工藝,比如包湯圓的方法和餡料的搭配等等,以輕鬆的方式進一步鍛鍊同學的動手能力和學習能力。

3、 感受節日氣氛、發揚傳統文化,繼承傳統習俗。

四、活動時間

20__年12月21日下午 13:30-15:20包湯圓煮湯圓

15:30-16:30邀請師生品嘗湯圓

五、活動地點

理工第一食堂餐

六、參加對象

廈門理工學院材料系全體師生

七、活動內容

“湯圓”的製作及吃湯圓共慶冬至佳節

八、活動的前期準備工作

(一) 宣傳:海報、橫幅、廣播站宣傳、報名單傳單

1、海報:3張貼在宣傳欄(其中三期1張,教學樓1張,食堂1張)。

2、廣播稿4篇:於19至22號連續廣播宣傳。

4、橫幅2條:內容(待定),掛在校園、宿舍醒目處、活動現場等以增加宣傳力度。

(二)參加方式:組織各班全體同學參加

1、安排人員到各班進行通知,請各班同學於21日13:00到食堂的班級定點進行湯圓的製作。

2、各班同學到各班活動地點同慶冬至,共品湯圓。

3、主材料由贊助商提供,副材料材料由各班自行決定,21號13:00-13:30擺放到各班活動地點。

(三)邀請主持人:2名(待定)。

(四)會場所需物品:照相機4台,邀請攝影協會。一個音箱,兩個移動話筒

(五) 布置場地:

1、在主教樓宣傳欄及食堂宣傳欄各貼一張海報場地設定指示圖。

2、嘉賓席設於食堂一樓三張圓桌

3、08、09、10、11材料系全體成員,

4、全體老師

九、活動流程

1、13:00-13:30布置會場、工作人員、各班安排人員將食材排放入各班的活動地點

2、13:20各班代表團入場

3、13:30由材料系主任張厚安老師致開幕辭

4、各班進行湯圓的製作(過程中主持人、小遊戲、) 5、16:20邀請嘉賓入場,進嘉賓席

6、有請嘉賓致節日慶賀

6、16:30各班同學就席,同慶冬至佳節

7、由請到場嘉賓致閉幕辭

十、活動的後續工作

1、 拍照留戀:各位領導嘉賓,學生會成員,全體人員。

2、 各班班委及學生會人員留下整理現場衛生

3、 對活動的照片進行展示(待定)

4、 學生會主席及部長做工作總結

十一、經費預算:

1、橫幅2條:單價80元/條 2×80=160(元)

2、預備麵粉100斤:單價5元/斤 5×10=500(元)

3、活動氣球:單價16元/包 2×16=32(元)

4、一次性手套:單價4元/包 4×25=100(元)

5、飲用水:單價10元/桶 6×10=60(元)

6、海報:單價80/張 3×80=240(元)

7、白糖:單價4元/斤 4×10=40(元) 總經費: 160+500+32+100+60+240=40=1132(元)註:以上為我方調查的市場價格,部分物資商家可以直接提供以節省開支。

冬至遊戲策劃方案範文 篇2

一:活動背景

冬至過節源於漢代,盛於唐宋,相沿至今。“包餃子”是中國冬至時節許多地方的傳統習俗。今年冬至(12月22日)化學學院將舉辦“冬至陽生春又來”的主題活動。通過包餃子比賽、煮餃子、吃餃子等一系列活動,讓同學們在嚴寒的冬日感受家的溫暖,傳遞同窗溫情。並藉此機會弘揚我國傳統飲食文化——餃子。

二:活動目的

通過這個活動,搭建20__級研究生相互了解的平台。同時藉此促進各同學之間的交流,增進友誼,增強化學學院的凝聚力,進一步培養同學們團結協作的精神。

三:活動主題:冬至陽生春又來

四:活動對象:化學學院

興趣均可參加)。20__級研究生(其它年級的博士生、研究生如有

五:活動時間:20__年12月21日(本周日)晚上18:30

六:活動地點:

七:活動內容

(1)包餃子

(2)包餃子比賽

(3)吃餃子

八:活動流程

<1>活動前期

1)由生活部負責聯繫活動場地。

2)由各學科負責人提前統計活動到場人數以及參賽小組名單。

3)由宣傳部出一張宣傳該活動的宣傳板。

4)出一到兩名活動主持人,每個部出一名裁判員,此外由學生會主席擔任總裁判。

5)由秘書處負責安排餐廳的座位。

6)生活部提前把獎品購買到位。

<2>活動中期

1)由秘書處提前到達活動場地安排大家隨意入座。

2)由各學科負責人清點實際到場的人數報給生活部。

3)人數到齊後開始上工具。

4)主持人講話。(2分鐘)

5)主席講話,宣布冬至包餃子開始。(宣布包餃子開始前所有人不得開始包餃子)。

6)由宣傳部負責預留比賽的用品。

7)包餃子三十分鐘後,將包好的餃子送廚房(所有餃子包完後)(50分鐘)。

8)主持人講話,宣布包餃子比賽。(1分鐘)

9)在三分鐘內包的餃子在保質的情況下數量多的一組獲勝。(10分鐘)

10)由總裁判宣布比賽情況。(1分鐘)

11)由主持人邀請主席為獲勝的組頒獎品。(2分鐘)

12)餃子上座,吃餃子同時相互交流。(40分鐘)13)吃餃子結束。

<3>活動後期

1)由參與同學共同負責把場地內的雜物清理乾淨。

2)場地清理乾淨後方可離場。

3)由生活部把場地交還給餐廳,並表示感謝。

4)由宣傳部出一份有關本次活動的總結報告。

九:注意事項

1)在比賽的過程中同學們需注意現場秩序和安全。(學科負責人負責)

2)包餃子過程中所有人員不得有不得體的打鬧,不得隨處亂撒麵粉,不得浪費食品等

3)如需擀麵棒,由生活部負責購買。

4)活動人數較多,地方較小,請所有人員在整個活動過程中注意安全。

5)講究衛生,包餃子前要洗手。

6)注意準時到場。

7)在活動中注意保持良好的形象。

十:比賽細則

1)由各位同學自願報名參加比賽,分別負責擀麵皮(是否需要擀麵皮待定)、包餃子,在規定時間內所包的餃子在保質的情況下數量多的組別獲勝。獲勝的組別的全體人員接受獎勵。

2)比賽分組:根據報名情況進行分組

3)獎勵:對獲勝的小組進行獎勵,對應的各參賽組均有小禮品贈送。

十一:活動總時間

120分鐘

十二:活動經費

冬至遊戲策劃方案範文 篇3

參加人數:不限

遊戲規則

1、全部參加人員圍成一圈,從第一個人開始說”今天我吃了一個AA”(AA為隨意食物名);

2、接著第二個接著說:今天我吃了一個AA,二個BB(BB為不同的食物名);

3.、後面的人像這樣一直傳下去,每傳一個人就必須重覆前面的食物名,另加一個新的食物名,且食物名前面的數量遞增;

4、一直到有人中途講錯出局,然後其他人繼續遊戲。

遊戲中為了好玩,大家可以說出一些較難的食物名或菜名,或一些平常不容易吃到的,例:滑蛋干貝牛肉湯。

晨會遊戲的意義:我們渴望每天的早晨都有不一樣的感覺,每天的晨會都散發出擋不住的魅力。

那么晨會遊戲的意義就體現在這裡。

1. 晨會遊戲是活動管理的基礎,是公司成員的“鬧鐘”

2. 晨會遊戲是教育訓練課堂,它是公司成員的“充電器”

3. 晨會遊戲是業務推動的戰場

4. 晨會遊戲是士氣激勵的廣場,它是實戰中激勵公司成員的“啦啦隊”

5. 晨會遊戲是情緒的“調節器”,它可以調節你不良的情緒及工作中的做法晨會活動-專題演講(企業管理觀念或銷售技巧類)

冬至遊戲策劃方案範文 篇4

遊戲名稱:

拔河遊戲

遊戲簡介:

拔河遊戲我們也介紹過很多了,而在年會現場拔河的幾乎沒有,主要是大家認為場地太小無法操作,但是今天我們推薦的這個年會遊戲——拔河寫字,是一個趣味十足的比賽遊戲。

遊戲人數:

2人

遊戲道具:

拔河繩子,白板和筆

遊戲規則

1、在場地中間畫一條線,然後參加遊戲的人分站兩邊,且離線各有2米的距離;

2、用拔河繩子將兩人的腰綁住,確保足夠的牢固;

3、然後,在兩人的前方1米處各放一個白板,每人各發一支筆;

4、遊戲開始後,要求兩人在前面的白板上寫上“新年快樂”四個字,每個字必須一筆一筆的寫,不能連筆;

5、最先寫完的人獲勝。

冬至遊戲策劃方案範文 篇5

遊戲名稱:

喝個痛快

遊戲簡介:

喝個痛快是一個通過表情來判斷對方喝的是什麼飲品的年會小遊戲,簡單好玩,適合所有人,尤其是在年會上,讓大家品品什麼是酸甜苦辣,再秀一下自己的演技。

遊戲人數:

每組4~5人,兩組以上

遊戲道具:

水杯,水、白糖、鹽、雪碧、白酒

遊戲規則:

1、如果分為兩組,每組5個人,則拿出四個杯子,分別倒入水、白糖水、雪碧、白酒、鹽水其中的一種;

2、然後每組先選擇一名猜測著,剩下的幾人需要各選擇一杯飲品喝完;

3、A組的猜測者根據B組的幾人表情來判斷誰喝的什麼,同樣B組的猜測者猜A組的;

4、猜對較多的一組獲勝。

飲品中有鹽水和白酒,所以,所有的杯子倒半杯就可以了,估計喝了白酒和鹽水的人,表情一定很誇張,另外的幾人為了迷惑對方猜測的人,也可以做出各種表情。

冬至遊戲策劃方案範文 篇6

遊戲:

我的交通生活

遊戲介紹:

挑戰智慧的'時刻到了。

今天就要一試高下,看看春遊當即,你我誰是“線路通”

遊戲規則:

1、為現場每一位參與遊戲者發放一張手卡;

2、首先由工作人員提問起點和終點之間的路線,參與者迅速將答案寫到手卡上交予工作人員;

3、先回答正確者為過關,如果出現同時回答正確,則都過關;

4、回答錯誤,或是交卡慢的參與者將被淘汰;

5、如果淘汰者能夠寫出5個以上的捷運換乘站,就可獲得小禮品。

6、工作人員將為過關的參與者,在“智慧簽證”上蓋智慧印章。

敢挑戰,你就來!

冬至遊戲策劃方案範文 篇7

遊戲人數

5-6人

遊戲道具:

遊戲規則:

1、主持人請5-6參與者及一名表演嘉賓上場。

2、先由表演嘉賓演示要模仿的內容。例如:一段黃梅戲、一段舞蹈等。

3、接下來由參與者逐一模仿表演。

4、由現場觀眾投票選出最佳模仿獎。

晨會互動小遊戲的重要性

首先,企業的晨會必須要有互動小遊戲,這是毋庸置疑的.,為什麼呢?

很多公司都會召開早會,不管是為了傳達公司的最新通知、下達當天的工作任務或討論一些日常工作的問題等等,這些問題,一個是都是工作的事情,第二都是口頭的通告,這種方式是否能達到套用的作用呢,互動遊戲大全認為這個最多能達到一半的作用,因為這種聽力灌輸式的講話,多半沒有太深的印象,但是如果是通過晨會互動小遊戲來傳達通知,那肯定可以深入人心,這個有的人肯定不太明白,其實我們只要把本站的互動小遊戲進行小小的改動,將通知或工作習慣等融入到遊戲當中去。

冬至遊戲策劃方案範文 篇8

遊戲名稱:

頂橘子

頂橘子是一個很有趣的雙人互動比賽遊戲,遊戲雖然簡單,但是能夠很好的調動起全場的氣氛,遊戲中還能與旁觀者進行互動,雖然遊戲只有兩個人,但是全場的人都會不知不覺的被帶動進來喔,所以作為晚會、聯歡會遊戲十分的適合。

參加人數:

2人一組對抗,如果場地夠大也可以多人

遊戲道具:

橘子、其他道具根據現場情況而定

遊戲規則:

1、首先,設定一個相距10米的區域,一邊為起始線、另一邊為終點線;

2、參加遊戲的兩人站在起始線上,然後分別頭頂一個橘子;

3、遊戲開始後,兩人頭頂橘子走向終點,期間不能用手碰橘子,且要經過以下幾道阻礙;

4、前兩米鴨子走,然後跨過一個板凳,最後轉身倒走至終點;

5、如果橘子掉地必須重新開始,最先到達終點的人獲勝。

為了能加遊戲難度,兩人在遊戲當中,周圍的人員可以進行一下騷擾,但騷擾只局限於言語上,ff0000;">比如驚嚇、講笑話等等,可能你的一個笑話就能造成兩人的失誤喔,再加上主持人的引導,整個聯歡會遊戲的互動將更到位。

冬至遊戲策劃方案範文 篇9

遊戲名稱:可愛的小布袋

遊戲背景:

在每天的早鍛鍊中,我們大班的小朋友總是喜歡在很高的地方往下跳,我問他們“害怕嗎?”有的說:“這有什麼好害怕的,又不高”;有的說:“我一開始害怕的,但看見他們都能跳,我也跟著一起跳,就不害怕了!”。

捕捉到這個興趣點後,我翻閱了許多幼教雜誌。綱要中指出幼兒是教育遊戲的積極參與者而非被動接受者,遊戲內容必須與幼兒興趣、需要、及接受能力相吻合,引導幼兒向最近目標發展區發展。根據以上的情況便生成了這個遊戲。

遊戲目標:

1、學習雙腳行進跳,兩人前後合作跳,鍛鍊腿部肌肉,掌握協調能力。

2、有參加體育遊戲的興趣,並能勇敢的嘗試各種挑戰。

遊戲準備:

1、幼兒人手一隻布袋

2、準備遊戲的音樂,小紅旗四面,四枝小樹枝

遊戲過程:

1、準備活動:

“小朋友,今天天氣真好,我們跟著音樂一起來做運動吧!”

聽音樂跟老師做準備活動。

2、導入:探索布袋

“小朋友,這是什麼?”(布袋)

“你們以前和布袋玩過遊戲嗎?現在我們就和布袋來玩遊戲吧!”

老師的要求:“請你開動的小腦筋,玩出與別人不一樣的花樣來!”

幼兒探索,老師輔導。(捕捉跳得像只袋鼠的孩子)

(評析:在遊戲的開始讓幼兒自由探索,考慮到大班幼兒

3、學習雙腳併攏跳

“小朋友們,快來看呀,她跳得真像只袋鼠,好棒!”

“我們請她為我們表演一下,好嗎?”

請這位小朋友演示,其餘的坐下休息。

“還有誰有不同的玩法?”

請出那位跳的像袋鼠寶寶的幼兒來演示,其他幼兒觀察:她是怎么跳的?

演示後請她介紹是怎么想到的以及這樣跳的方法。(介紹布袋)

小結:雙腳併攏,起跳時膝蓋稍彎,雙臂自然放於胸口,前腳掌用力往上蹬,落地時輕輕著地。

“那我們也來學她的樣子,做袋鼠寶寶跳,好嗎?”

提醒幼兒穿布袋可與同伴互相幫助

“袋鼠寶寶們,用力跳,跳的高又遠,跳到老師這裡來。”

幼兒朝著老師的方向向前跳。

(評析:這部分是重點,在遊戲中,利用布袋來束縛孩子們活動,讓他們嘗試探索怎樣跳得又穩,又輕,又快,又高;根據幼兒的不同情況加以引導鼓勵:能力弱的可以多跳幾次,直到戰勝自己,克服恐懼心理;能力強的為他們加油鼓勵,體現同伴間的相互關心。)

4、遊戲:挑戰自我《過獨木橋》

(1)、選擇一條獨木橋(一高一矮)勇敢的.跳過去。

師:“大家看,前面有兩條獨木橋,它們有什麼不一樣嗎?”

幼兒說一說。(一高一矮)

“小袋鼠,你們敢跳過獨木橋嗎?”

“真勇敢!那你願意過哪座橋,又該怎么過呢?我們來試一試。”

師提出要求:請孩子們在想試跳的那座橋前面排隊,一個一個按次序跳,要注意安全。”

(過獨木橋時,教師引導幼兒互相鼓勵,勇敢的跳過橋。)

“孩子們真勇敢,都跳過去了,我們坐下來休息一下吧!”“誰來說說你是怎么跳過去的?”

(請試跳時遇到困難又得到別人幫助的幼兒介紹,烘托同伴間相互關心的美好情感。)

(評析:為了豐富幼兒的經驗,讓幼兒自己來跳高的獨木橋,挑戰自我,增強自信心。放手讓幼兒自己去嘗試,在練習過程中自己尋找方法。)

(2)練習與同伴合作跳。

“大家真厲害,都能勇敢的通過獨木橋,剛才我們是一個人跳的,那能不能與同伴一起合作跳呢?”

先討論,然後請小袋鼠們找自己的好朋友來跳跳看。

幼兒探索,師巡視指導,引導多人跳,把他們吸引過來,提出要求:要跟著口令協調跳。

(評析:這部分是難點,要求是合作跳,可以是兩個,三個,甚至更多,讓孩子們自由探索,教師通過引導讓孩子們協調好動作,一起喊“一二、一二”,使大家跳得又快又穩,並一起分享勝利帶來的歡樂。)

5、小遊戲:搶紅旗

“那我們來個比賽,搶紅旗!”

師介紹遊戲方法:五人一組,分成四組,每組的小手搭住前面的肩膀一起向前跳,注意要喊口令。哪組先拔起小紅旗就獲勝。

(評析:以遊戲的形式來突破難點,舉行比賽,運用競爭、鼓勵、表揚的手法來進一步練習,更激發了孩子們的積極性及練習的興趣。)

6、結束部分

(1)放鬆練習《雪人融化了》

“唉呀!我好累啊!大家累嗎?那把布袋脫下來放邊上,跟我一起放鬆一下吧!”

“啊呀呀!我的腰融化了,不行不行,我的左腿也融化了,我的右腿也開始融化了,我的手,我的臉,我的身體都融化了!”

(2)整理布袋

“嗯,遊戲結束了,小朋友們,我們把布袋整理好,下課後再用別的方法來玩布袋吧!”

遊戲評價:

本次內容是通過每一個具體遊戲來落實到幼兒身上。根據新綱要中指出:要為幼兒一生的發展打好基礎,注重能力的培養,通過自主的學習,促進幼兒生動活潑,主動和諧的發展。

遊戲準備是為具體遊戲目標服務的,幼兒同時通過與材料的相互作用來獲得發展的。因此,本次遊戲準備能與目標、遊戲主體的能力、興趣、需要等相適應。

這次遊戲設計,來源於幼兒的日常生活中的一個興趣點,並且在整個遊戲中幼兒始終處於自主積極的狀態,在相互的鼓勵,幫助中學會了雙腳併攏跳,探索到了一些有關跳的玩法。

大班的孩子探索欲望很強,能相互合作,也有競爭意識,經過這次遊戲孩子們對自己有了重新認識,感覺自己厲害、勇敢了,增強了自信心。在接觸中發現,這些孩子喜歡探索,敢於嘗試,對於跳,合作跳非常感興趣。

冬至遊戲策劃方案範文 篇10

設計思路:

這是一次幼兒嘗試從不同角度觀察事物進行分類的數學活動。小班幼兒的分類特點是能按物體的一種外部特徵(顏色、形狀)或量的差異(大小、長短)進行分類;會從一堆物體中把具有某一特徵的歸併在一起。我班幼兒已初步學會從明顯的特徵進行分類,而對隱性特徵比較忽略。根據本班孩子分類水平和特點,我設計了這次活動,孩子可以自由地組合分類對象,形成多種分類結果,有意引導觀察隱性特徵,有助於求異思維能力的發展。

本次活動採用探索型的學習模式。以“禮物”為主線,學習分類,分享參加數學活動的愉悅。活動開始,我提供了各種玩具和幼兒一起觀察、操作,激發他們動手分類的願望。然後提供材料讓幼兒在操作擺弄中積累感性經驗,為理解和掌握本次活動內容作必要的心理準備。分類的材料是幼兒日常生活所熟悉的,結合其特點能從不同角度進行分類,並根據幼兒的不同能力,提出不同要求。能力弱的孩子能按明顯的特徵(顏色、大小)分;能力強的可以按隱性特徵(有沒有籽、口袋等)分,滿足不同層次幼兒的發展水平,提高小班孩子觀察和操作的興趣。同時,老師能有的放矢地指導不同能力的幼兒,鼓勵孩子大膽操作,共同交流,發現禮物的多種分法,促進了求異思維能 力的發展。最後的製作禮物成為幼兒遷移經驗,提升了認識。材料豐富又有層次性,讓孩子自由組合,大膽探索。初步嘗試二維分類和二級分類的探索,激發孩子參加數學活動的興趣。

目標: 在數學遊戲中,嘗試從不同角度對物體進行分類;有初步觀察、動手操作的興趣及求異思維。

準備:

1. 禮物口袋(各類大小、顏色、形狀各異的玩具)、操作板15套

2.分組操作材料

過程:

一. “找禮物”(引起興趣)

1. 師生尋找禮物,激發幼兒觀察興趣。

提問:有些什麼禮物?這些禮物有什麼不一樣?引導幼兒觀察禮物大小、顏色、種類等不同。

2. 師生共同按玩具的一種特徵分類。

二. “分禮物”(自由分類)

1. 鼓勵孩子在教室里尋找其它禮物,坐在地毯上整理。

2. 幼兒分禮物,教師巡迴指導:

(1) 鼓勵孩子尋找不同處,按自己的意願進行分類,願意與同伴交流。

(2) 分層指導:引導能力弱的幼兒根據明顯的特徵分出1"2種方法。(如大小,顏色)啟發能力強的幼兒按比較隱性的特徵分。(長短、有沒有口袋、有沒有籽、形狀、數字等特徵)

3. 展示禮物(交流討論)

(1) 按種類歸到展示板上的標記。

(2) 講評:找出禮物的不同分法,及時表揚觀察仔細,能和別人有不同分法的幼兒。

(3) 小結:這些禮物可以按大小、顏色、形狀來分,還可以按有沒有口袋、數量、長短、用途來分。

三. “做禮物”(遷移套用)

1. (做禮物送給哥哥姐姐)介紹禮物材料,幼兒自由選擇

2. 鼓勵孩子用多種方法製作,遷移已有經驗。(如鈕扣可以按顏色穿,還可以按鈕扣洞的`數量穿,引導能力強的幼兒同時用二個維度進行操作)

3. 重點指導貼畫,能力弱的幼兒能按物體的種類進行一級分類;能力強的幼兒按動物的外形、功用嘗試兩級分類。

4. 講評:

(1) 請幼兒介紹自己做的禮物,激發幼兒學習分類興趣。

(2) 討論貼畫中二級分類法,讓幼兒初步了解二級分類的方法。

活動評析:

小班幼兒隨著知識範圍的擴大,活動能力的增強,逐步形成了一些與生活經驗相聯繫的數形概念,他們開始關注事物的屬性,生活中數形關係的存在。此活動依據了小班幼兒的年齡特徵,從日常生活入手,用“禮物”作為主線,讓幼兒在分禮物,送禮物的遊戲中學習最基本的分類方法,感受到參加數學活動的樂趣。

教師設計、安排活動時,首先從材料提供入手,用各種顏色鮮艷形狀各異,大小不同的禮物將幼兒吸引到活動中來,激發幼兒主動觀察,動手操作的願望。其次,尊重幼兒認識依賴於行動的年齡特點,讓幼兒在分禮物中分辨物體大小、顏色、形狀。按照自己的理解進行分類、互相觀察、互相糾錯、共同提高。最後,幼兒運用已有知識進行遷移,鼓勵能力強的幼兒按事物的二個維度分類,初步接觸二級分類,感受到分類活動的變化無窮與樂趣。

整個活動,教師追求的不是幼兒分類的最終結果,而是在活動中體驗數學活動的興趣,學習分類的過程,因為這樣的學習過程,將為幼兒的終身學習奠定基礎。

冬至遊戲策劃方案範文 篇11

遊戲名稱:我和天宮一號一起飛

一、遊戲設計

就在昨天晚上九點十六分,我國自主研製的天宮一號火箭在全世界的矚目中圓滿完成任務,相信這個訊息帶給我們的是振奮人心和無比激動的心情,更讓我們的孩子懷著崇敬的心理,感懷祖國的日益強大,從而激起洋溢的愛國主義情感。因為這半年來孩子們也在期盼,也在等待,在這熱切的期盼和等待中,《我和天宮一號一起飛》這一體育遊戲應運而生。在遊戲中,通過模仿太空人運載火箭、投試火箭、尋求軌道、成功發射、歡慶成功,這五個層層遞進、環環相扣的環節,讓孩子們在學習投擲的過程中體驗太空人們勤學苦練,不怕困難勇往直前的精神,享受遊戲活動帶來的快樂,並且感受著我和天宮一號一起飛的驕傲和成功的喜悅。

二、遊戲目標

1、積極開展塑膠瓶的多種玩法,練習目測距離,完成投擲動作;

2、發揮幼兒的想像力和創造力,發展幼兒動作的協調和靈敏性;

3、積極參與體育遊戲,體驗競賽遊戲的快樂。

《綱要》為我們指出,學習的過程是探索的過程,在廣泛開展塑膠瓶的一物多玩中,提煉並學習投擲動作,並在此基礎上,開展目測距離的目標投擲遊戲,這樣的目標安排層層遞進,幼兒通過努力可以不斷達到更高的競技水平,並通過勝負的差異,體驗成就感和榮譽感,在享受成功與勝利的喜悅時,不斷增強和發展自信心,從而形成銳意進取的良好個性品質。

三、遊戲準備

1、稍作裝飾的雪碧瓶人手一個;

2、高60㎝紙盒4個;

3、音樂兩段。

《綱要》中說“引導幼兒利用身體的物品和材料開展遊戲,發現物品和材料的多種特性和功能”。雪碧瓶、廢舊的紙盒等均是我們生活中隨處可見,隨手可得的物品。教師和孩子把這些廢舊材料有效地利用起來,既簡便易行又提升了孩子的環保意識,一舉兩得。

四、遊戲過程

(一)運載火箭佇列隊形訓練小小航天員們,我們的天宮一號要出發啦,我們一起把它送到酒泉發射中心吧!隨著老師的一聲令下,學習解放軍的音樂響起,孩子們手執火箭在老師的指引下雄糾糾、氣昂昂地開展佇列隊形的訓練。

沒有興趣的學習,無異於一種苦役,也就沒有智慧和靈感。體育興趣是幼兒開展學習和鍛鍊的內在動力,是幼兒學習和鍛鍊積極性中最積極、最活躍的一個心理因素。因此,我選擇以天宮一號的發射進程作為主線貫穿,既避免了隊形訓練、熱身運動時的枯燥無味,又讓幼兒對即將到來的遊戲產生新的期待。

(二)投試火箭學習肩後投擲。

這一環節分成三個步驟,第一,是讓幼兒個體自由嘗試如何投射火箭,幼兒可以拋、可以接、可以扔、可以踢、可以夾跳,豐富多彩的自由遊戲和隨後的交流展示,使幼兒在自主探索中相互學習、相互模仿,充分發揮了幼兒的自主性、創造性,調動幼兒學習的積極性,為接下來的集體指導做鋪墊。

第二,是從幼兒自主投射中提煉動作,集體學習肩後投擲動作。優秀的個案永遠是教師在教學中所要關注的目標,從幼兒中來,提煉幼兒動作,再回到幼兒中去,一直是我們提倡的教學方法。在這個步驟中,教師把幼兒遊戲中所獲得的`身體經驗和運動經驗作為學習新技能的前提與基礎,藉助講解示範的方法,幫助幼兒掌握動作要領。

第三,是自由練習投擲技能。學習以後是一個鞏固的過程,通過讓幼兒自由分組練習,發現幼兒所存在的問題,並進行個別指導。

(三)尋求軌道目測距離投擲天宮一號發射時是要進入預定軌道的,那我們的軌道目標在哪裡呢?出示紙盒,要求幼兒要將火箭投擲到各組既定的軌道之中。

把紙盒巧妙地預設成軌道目標,這既減少了投擲的盲目性,又提升了投擲的難度,從原來的只要會投到現在的必須投中目標,給了孩子一個挑戰。在這個環節中,個體差異的體現就很重要,教師要細緻地觀察幼兒,給孩子的距離從一米到一米五不等,提供給能力強弱的孩子不同的選擇,並給予孩子幫助。而孩子在不斷地嘗試和挑戰中獲得了成功感和喜悅感,增強了練習的興趣,使原本枯燥單一的練習變得趣味盎然。

(四)準確發射小組合作投擲各小組成員準備,現在進入發射倒計時,要求每一組成員接力,第一個成員投入第一個預定地點,第二個成員投入下一個預定地點最後一名成員成功將火箭投入宇宙目標中,才算圓滿完成任務,如果哪一個成員投擲失誤,這個小組就被淘汰,首先完成任務的小組成員將成為英雄太空人。

一個好的體育遊戲應該既能表現個人價值,又能體現集體力量。這一環節由原先的單槍匹馬的個體作業變成了小組成員之間合作,讓幼兒在獲得成就感的同時又能真切感受到集體的溫暖和強大,感受到團結協作的重要性,增強了幼兒的合作意識和集體榮譽感。並且在遊戲中增加了競爭的情節,使得個個幼兒摩拳擦掌,躍躍欲試,充分調動了孩子們的積極性和競爭意識,在吶喊聲中、助威聲中,把遊戲推向了高潮。

(五)歡慶成功放鬆整理活動。

冬至遊戲策劃方案範文 篇12

Project Souls 關卡設計 Guide Line

完成一個關卡的設計需要美術和策劃的共同參與,一份較為完整的關卡設計指引應該包含以下七個 Steps:

Step1. 設定,地點和主題

關注人:遊戲策劃

在這一部分里,策劃要主導一個設定的制定,對遊戲發生的地點和主題有較為概括性的介紹,如這個世界的科技水平,魔法水平,主要的服裝造型,物種,地貌和植被,天氣溫度以及特殊地理環境等等。

指引

社會要素:科技、魔法、人文、重要的群體和關係

地貌:有山有水有不同尋常的地貌嗎?溫度如何?

什麼樣的人在這裡生活?

Step2. 圖像參考

關注人:美術概念設計/遊戲策劃

在這一步分里,美術需要儘可能地和策劃配合來尋找大量的圖像素材來將前面的設定視覺化。

圖像的參考不僅僅要涉及前面提到的地貌植被等要素,還要試著尋找合理地將他們組合起來的結構,如在設計一個地獄主題的場景時,就需要考慮如何將堡壘與岩漿進行組合。圖像的參考還需要進一步細緻到場景里的物件如角色使用的桌椅板凳,牆面裝飾,雕像,光源,到武器裝備等等。

Step3. 環境故事

關注人:遊戲策劃/美術概念設計

在這一步分里,策劃需要為關卡安排一個“故事”。這個故事指的並不是對話和劇情,而是玩家可以通過與這個關卡的互動或只是看著這個關卡而感受到的敘事要素。例如,玩家走進一個陰暗的上鎖的房間,發現房間中央是一套恐怖的刑具,地上還有一灘污血;玩家會不由自主地想像這個房間裡曾經發生的事情。這個故事並不需要和遊戲的劇情相關,但它是遊戲世界觀的重要部分,也是對遊戲劇情的一種補充。

需要注意的是,這裡只關注靜態的關卡陳列所被動講的故事,那些需要演出效果的腳本事件會在另一部分涉及。

有了故事之後,相應的需要一些美術素材和設計,這個時候美術就要像上一步那樣尋找合適的圖像參考了。

指引

這裡在玩家來之前發生過什麼?

有什麼重要的事情改變過這裡的形態嗎?(如被轟炸過的城市)

在玩家來之後會發生什麼?

展示,不要講述

Step4. 關卡物件/目標

關注人:遊戲策劃/美術概念設計

“關卡目標”的表述恐怕不夠準確。這裡指的是某些房間可能會發生一些腳本事件(包括陷阱),或安排一些可以對玩家流程產生影響的 NPC,而這一部分要關注的是玩家要如何與他們互動,流程如何,產生什麼樣的結果。

腳本事件又分為三種,分別是直接事件,間接事件和環境事件。直接事件指的是因為玩家的行動而產生的事件。間接事件是指玩家並沒有做什麼特定的事情而觸發的事件,比如單純地走進一個房間。環境事件是那些與玩家關聯不大而自己發生的事件,比如一個村莊場景里背景中不停吆喝的小販。玩家經過一個流淌著綠色不明液體的房間的特定位置時,不明液體突然猛烈地迸發,如果玩家站的太近會被傷害,這就屬於一個間接事件。

顯然這部分的內容可以更好地承擔推進遊戲劇情的功能,這一部分的內容安排需要和遊戲的整體故事配合起來。

指引

這裡有什麼重要的NPC嗎?

有哪些事件?它們是哪種類型的?

我們希望玩家在這個關卡里體驗到的是什麼?

哪些事件會影響玩家的劇情推進?

Step5. 關卡布局

關注人:遊戲策劃

遊戲策劃需要將關卡搭建出來。因為我們的遊戲是以房間為單元的隨機地牢關卡,所以在這一階段最重要的是設計出每個房間的空間來實現我們希望玩家在這個房間中所獲得的體驗。

遊戲策劃會從平時收集的一些有意思的照片或是其他遊戲中獲得靈感,以此為基礎開始關卡的布局設計。而一些注重更注重結構的關卡往往從一個頂視圖開始。

策劃需要明確地以數據的方式規定房間尺寸的範圍。一個被認為是大的房間其尺寸應該是多少,小的又該是多少,房間的高度通常如何,門的寬度和過道的寬度如何,等等。

部分情況下我們需要一個房間擁有地標的功能,即當玩家來到過這個房間後,他可以依據某個特別的參照物(如一個巨大的石碑)來識別這個房間的多個出口對應的分支,以此防止迷路和重複探索。這樣可以讓玩家比較容易的記得自己去過哪裡。

指引

這個房間是什麼類型的?(戰鬥房間還是過道)是大還是小?

這個房間有敵人嗎?他們在哪裡?

如何進入和離開這個房間?

這個房間有地標嗎?

這個房間有什麼比較隱秘的內容嗎?

Step6. 裝修

關注人:美術概念設計/遊戲策劃

在完成了布局後,策劃需要從之前準備好的視覺參考中尋找對應的素材來做一個比較粗略的關卡裝修指引,如下圖:

6

拿到了策劃做好的關卡布局後,美術要主導其“裝修”工作,安排關卡中所需要的美術素材的製作。這需要一份美術素材清單。

美術素材清單

模型

主要建築物件 如建築,橋樑,牆壁,窗,門,立柱,台階,道路,小道等。

次要建築物件 如管道,柵欄,扶手,燈,光源,路牌等細節建築素材

道具如桌椅家具,書架茶杯,橫幅,雕像,桶,碎塊殘渣,魔法道具等等用來給環境增色和幫助遊戲敘事的填充物。

地貌物件 如樹,草叢,苔蘚,灰塵粒子,魔法粒子等。

貼圖

牆壁的貼圖

地板的貼圖

道路的貼圖

……

對於每一個貼圖,還需要考慮

品質 或說是狀況,如是新的還是舊的,完好的還是破損的,做舊的還是打磨光亮的

對光的反射情況

顏色

音效

環境音

踩在地板上的聲音

打破某些物件發出的聲音

之後就是美術和策劃共同完成對關卡的裝修,將各種素材按照預先的設計擺放進關卡,安排光照和渲染,呈現最終我們想要的關卡的樣子。

Step7. PlayTest

關注人:遊戲策劃

這一步實際上在第五步時已經在同步進行了:測試者需要對房間的尺寸、可用性、可理解性和一些物件、角色的擺放進行測試,最重要的是確認玩家獲得設計者預期的遊戲過程。

冬至遊戲策劃方案範文 篇13

看這邊看那邊

這個遊戲主要是測試大家的反應能力,遊戲規則是一個人挑戰一群人,接受挑戰的人排成一隊,一次上前挑戰,擂主將手指向一個方向,並且說看這邊或看那邊,同時挑戰者的`頭必須選擇一個方向去轉動,如何和擂主指的方向一致,則挑戰失敗,每隊有3次挑戰的機會。

大家請抱拳

這個遊戲是考驗大家的腦筋反應力和舌頭靈活性,遊戲有點類似於蘿蔔蹲遊戲。

遊戲規則是第一個人說“各位好漢請抱拳”,然後大家齊聲答道“哈”,然後第一個人說AA(自己的名字)請BB(其他人)喝茶,然後被請的人則說“BB(自己)不會喝茶”,然後第一個人問“那么誰會喝茶”,則B回答“CC會喝茶”,這時CC就說“CC不會喝茶”……,遊戲依次進行,知道一個人說錯為止。

真真假假

該遊戲主要是考驗大家的表演能力。

遊戲規則是一隊人表演,一隊人猜測,比如,A隊四人每人前面放有一個紙箱子,其中有一個紙箱是空的,則B隊可以要求A隊每個人拿一下紙箱子,或做一個什麼動作,然後來判斷哪個紙箱子是空的。

冬至遊戲策劃方案範文 篇14

遊戲名稱:

數鈔票

遊戲介紹:

每逢年終,各個企業都會舉行年終晚會,而年會中最熱鬧的就是年會遊戲了,不同行業的企業在年會遊戲的選擇上也都有所不同,不過大致都是比較接近本行業的'一些小遊戲,比如我們今天的介紹的這個數鈔票遊戲就很適合銀行業類企業玩,因為大家整天跟前打交道,對這個東東很有親切感,另外就是一些高利潤行業,比如房地產企業,財大氣粗,發的遊戲禮品往往都是錢,所以遊戲道具直接就用錢顯得就更貼切了。

遊戲人數:

一個人為一個單位

遊戲道具:

人民幣

遊戲規則

我們今天推薦兩種遊戲規則

規則一:首先,準備的人民幣要有零有整,一毛、五毛、一塊、兩塊、五塊、十塊、二十、五十、壹佰,這些最好都有,然後給參加者1分鐘的時間來數錢,但是在數錢的時候還要回答主持人一些問題,比如:你叫什麼名字?哪兒人啊?白日依山盡的下一句是什麼?今年是公元多少年?……等等的問題,參加者必須回答,回答錯也沒關係,主要就是要騷擾他,時間到後,報出錢數,離正確答案最接近的人獲勝。

規則二:準備的人民幣都是壹佰元,然後給30秒鐘的時間數錢,現場隨機放一首歌(一定要耳熟能祥,大家都會唱),然後參加者必須一邊唱歌一邊數錢,要求歌詞不能錯,或者以3人一組進行接力,這個比較好玩,大家可以參考快樂大本營遊戲——數錢高手。

冬至遊戲策劃方案範文 篇15

遊戲者5人為宜,選一人當股民,面對牆壁而站,其他4人分散站在後面當股票,股票名稱可事先自定,比如:新錦江、二紡機、大眾出租、豫園商城等。

遊戲開始,股民把一枚硬幣朝頭後高高地拋出,說:“炒股票嘍!”當股票者其中一人就近拾起藏在手內,與此同時股票要同聲對股民說:“什麼股票最看好?”股民要馬上猜出是何種,對了就算發,繼續炒,錯了由拾者當股民,重新再玩。

晨會遊戲的意義:我們渴望每天的早晨都有不一樣的感覺,每天的晨會都散發出擋不住的魅力。

那么晨會遊戲的'意義就體現在這裡。

1. 晨會遊戲是活動管理的基礎,是公司成員的“鬧鐘”

2. 晨會遊戲是教育訓練課堂,它是公司成員的“充電器”

3. 晨會遊戲是業務推動的戰場

4. 晨會遊戲是士氣激勵的廣場,它是實戰中激勵公司成員的“啦啦隊”

5. 晨會遊戲是情緒的“調節器”,它可以調節你不良的情緒及工作中的做法晨會活動-專題演講(企業管理觀念或銷售技巧類)

冬至遊戲策劃方案範文 篇16

一、遊戲任務的構成

一個完整的遊戲必須但不僅僅要包含以下要素:

1、任務目的

主要從2個方面考慮:從設計者的角度考慮,是要通過任務的設計達成某些目的。比如引導初入遊戲的玩家了解遊戲、增強劇情故事給玩家營造強烈的代入感等等;從玩家角度考慮,就是滿足玩家在遊戲中的追求,比如更快的讓玩家上手遊戲從而獎勵一些物質道具。或者是達成一些個人的榮譽等等。

2、任務條件

為了增加任務的難度拉開不同任務的梯度並融合進遊戲中一些元素,提高可玩性,所以要增加一些限制條件,比如:等級要求、組隊要求、性別要求、甚至裝備要求等等。

3、觸發方式

觸發方式就是玩家在遊戲內接受任務的方式,一般包含以下幾種:

NPC觸發:在遊戲中的特性NPC處接受任務

劇情觸發:玩家完成或開啟某些特定關卡或劇情時獲得新的任務

場景觸發:在特定場景才能觸發的任務

道具觸發:通過遊戲內某種道具可以開啟一個任務

時間觸發:通過特定時間自動觸發,比如節日、休息日等

事件觸發:在遊戲中發生某個事件時觸發任務

活動觸發:在特定的活動中接受或觸發的任務

4、任務地點

任務地點就是玩家接取、完成任務所在的一個或多個遊戲場景(地圖)

5、任務獎勵

任務完成以後,系統給予玩家的遊戲獎勵,包括金錢、經驗、技能、道具、稱號、聲望成就等

6、任務NPC

遊戲任務中涉及到的所有NPC,包括功能NPC和怪物NPC兩大類:

功能NPC包括:販賣NPC、劇情NPC、場景NPC、任務NPC

怪物NPC包括:怪物、採集物

7、任務要求、任務對白

任務要求:交代完成任務所需要達成的目標,比如殺特定怪物、採集足夠的物品等。

任務對白:對任務內容進行介紹,交代任務背景一般為名字說明。

二、設計任務的目的

設計遊戲的目的在我看來承載了以下幾種用途:

1、推動遊戲主線劇情的發展,將用戶快速帶入遊戲中。

2、不斷的開發、刺激玩家的需求讓用戶形成習慣,提高用戶的粘度

3、在新用戶進入遊戲時,有效的引導用戶告訴他們去乾什麼並逐步解開遊戲中的功能,降低用戶的學習門檻。

4、配合相關運營手段設計特殊遊戲。

三、任務的流程與結構

在遊戲中的任務流程,簡單來看就是如圖所示流程

上圖這個流程中,我們可以盡情的發揮想像,將細節補充的更具有可玩性,達成目的。

比如想讓玩家熟悉地圖,那么就做一個連續多步驟任務,將整個地圖NPC進行一個串聯,讓用戶在地圖內可以獲得升級必備的道具如藥品、裝備等,同時熟悉新地圖。

這個線路模式就是一種簡單的串聯模式,每個NPC都會遇到,且按照一定順序繞城一周,用以了解地圖全貌、NPC分布、NPC功能並引導了解遊戲功能。

四、遊戲任務類型

1、根據任務完成的形式,會有以下不同的任務分類:

任務完成類型舉例

2、根據任務功能不同有以下分類:

五、淺析一些任務的設計原則

1、多玩遊戲多研究,取其精華去其糟粕。

2、任務設計時要考慮玩家的操作習慣、某些被法律、道德、風俗禁止的內容絕對不能出現在任務中。

3、任務要和遊戲的世界觀、故事背景、人物場景風格等相吻合。

4、設計任務前一定要和程式和美術人員及時溝通,更好的實現自己的創意。

5、遊戲任務的說明文字、完成條件、任務指引一定要清晰、簡單、準確,讓各種文化層次和閱讀習慣的玩家都能看懂。

6、設計遊戲任務時,要充分掌握和考慮當前場景的任務動線,避免讓玩家做重複的事情、走重複的路線。

7、遊戲任務不是單獨存在的,適當地和遊戲中的其它玩法、功能、系統聯繫起來,使遊戲形成一個統一的整體。

本文旨在將遊戲中任務的一些基本概念拋出來,讓大家了解遊戲任務是怎么回事,希望對大家能有所幫助。

冬至遊戲策劃方案範文 篇17

引言

這是 indienova 整理的來自 M. M. Hrehovcsik 的專題 Tools for Game Design。

遊戲設計工具系列文章

上期回顧:遊戲設計小工具(Tiny Game Design Tool)使用指南

與其他的工具相比,流程圖的確更像是一個工具,它非常簡單,但卻容易操作,用途廣泛。或許有人和我一樣是從 UML 接觸到流程圖,而一些進階遊戲機制分析方法創造出了更加複雜的表達方式。不過,即使不像這樣正式,流程圖都能幫助我們梳理出設計思路。專題本身仍然顯得抽象,我們一如既往地提供了補充內容作為例子,幫助大家從實操層面進行理解。

描述

流程圖是指使用箭頭連線元素(例如圖形、符號、圖像等)並且由此構成圖表,用來記錄、分析或傳達遊戲的設計。

作為一種遊戲設計工具,流程圖主要用於設計階段。嚴格而複雜的流程圖方法(例如 UML)讓流程圖變得不靈活,與設計流程的疊代與演化兼容性較差。如果正確使用流程圖的話,創建過程理應非常迅速,並且將會提供遊戲設計流程或結構的視覺參考。一般來說,流程圖提供:

遊戲設計的視覺文檔(如遊戲機制, 遊戲機制, 遊戲體驗, 關卡和任務流程)

對遊戲對象及其關係的分析

使用方法

選擇方法:正式的流程圖方法(即 UML)的優點在於它們是詳細的和標準化的,因此具有可讀性和可預測性,是深入分析和記錄遊戲設計的理想方法。非正式流程圖是快速記錄和分析的理想方式,同時也可能不那么易讀。

確定範圍:確定需要記錄或表達的是以下哪個部分,遊戲機制、遊戲架構、垂直切片、水平切片、核心玩法等。

深入分析:當使用流程圖進行分析時,遊戲設計者應該在設計中尋找不一致和冗餘的關係。類似於核心玩法應該被描繪成一個封閉的系統,每一不能繼續的分支都導向遊戲結束。

有效溝通:如果試圖將設計傳達給視覺主導的人,流程圖是非常合適的方法。話雖如此,在任何遊戲設計文檔之中加入流程圖,都會達成順滑溝通的效果。

一些例子

故事設計:

GDD / Another GDD:

;isAllowed=y

Earthbound 敘事流程:

遊戲設計示例:

冬至遊戲策劃方案範文 篇18

策劃工種大致可以分為五個區域

首先是核心區,這包括製作人、主策劃、主設計師還有PM,他們是整個團隊的核心,同時也是管理者。

然後是系統區,也可以理解為設計區,這裡有系統策劃、玩法策劃、關卡策劃,還有文案。

互動區可以理解為策劃團隊和其他的團隊進行互動的區域,這個區域有執行策劃、表現策劃和運營策劃。

然後是數據區,由數值策劃和腳本策劃構成。

以上四個區域可以說是策劃的本部,但有些公司會把一些周邊的工種也併入策劃部,比如測試、運維還有採集等。

——那么,在實際的開發流程中,策劃究竟要做些什麼?

首先,主策劃、製作人進行項目規劃,定好遊戲的大方向和大致的樣子,然後由數值、表現、文案、系統、玩法、運營等策划進行細化拆解,把遊戲的具體內容變成一個一個的企劃案,這是一個設計的過程,PM和製作人負責監督。

設計完成後,案子會被交到主策劃和製作人(主要是主策劃)手中審核,審核完成後,這些文檔就會被提交到表現策劃、執行策劃手上,由它們對接美術和程式進行實現。同時,在這個過程中所產生的相關數據會經由腳本策劃和數值策劃錄入到遊戲中,PM和製作人則繼續負責監督。

簡短節說,幾個里程碑後,會出來一個完整的版本,主策劃和製作人審核完了之後,提交給測試Checklist,即測試清單,測試根據測試清單進行遊戲測試,將出現的問題反饋給主策劃製作人修改。

如是幾次,最終通過後會推出一個對外的版本,也就是遊戲上線了。

但遊戲上線後,事情還遠沒結束。測試和運營會繼續收集遊戲問題和意見提交給主策劃製作人,對產品進行調試,這是一個反覆的、長期的行為,事實也驗證了基本上好的網路遊戲都是調出來的。

團隊的靈魂——如何做好一個遊戲主策劃

毫無疑問,主策劃是一個遊戲團隊的靈魂,他主導著遊戲的設計和方向。

從遊戲的開發流程上來說:在前期,他的主要工作是規劃遊戲內容,同時確定遊戲框架,在中期,主策劃會審核具體的企劃案,組織實現,同時設計新手流程,接著到了後期,他的主要工作就是根據玩家的反饋和自己玩的時候的一些感覺對遊戲進行調試。

——作為主策,什麼能力是必要的?

1、用戶理解,知道用戶在什麼地方花錢,就設計什麼消費陷阱,這是“中國式”的主策劃才需要具備的能力;

2、數值能力,一般來說,主策劃通常得是數值策劃或者具備很強的數值敏感度,雖然數值不是他算的,但是他會調;

3、設計能力,主策劃一般都具備高強的遊戲設計能力,這個能力比數值能力更重要。

主策劃的工作是如何設計,而不是去做具體的設計,房謀杜斷,主策劃的工作更多的是斷,而不是謀。

主策劃要求要見多識廣,什麼都見過,什麼都做過,能力面越廣他的控制力越高。說到兼職,一個出色的主策劃基本上可以兼任系統策劃、玩法策劃、執行策劃、運營策劃、數值策劃、PM、製作人,除了文案策劃全都可以擔任,所以主策劃至少得是個萬金油。

而主策劃最大的本事則是對遊戲的理解,這包括對遊戲的理解和對自己項目的理解。主策劃要了解整個項目中的每一個系統的內容以及對應的實現和運營問題,越細越好;同時需要具備很強的個人能力,這通常體現在三個方向:運營、數值、開發經驗,這些經驗越多越好。

成為主策劃的前提是完整的跟完一個項目,並在其中擔任了核心工作,如數值、執行主策劃等。素質上,主策劃要具備更廣博的知識、更豐富的經驗,還要具備置身為用戶的換位思考能力。

——Teamwork,主策劃如何跟其他策劃合作

主策劃是團隊的核心,一般說來,主策劃有兩種跟別的策劃合作的方式。

第一種叫合作式,主策劃定好方向,其他策劃完成具體設計,主策劃審核,其他策劃執行;

第二種叫延伸式,主策劃先將每一個系統的大綱設計出來,其他策劃在大綱的基礎上添枝加葉,主策劃再進行審核。

這兩者的區別在於在合作式中,大家都是平等的,主策劃和其他策劃是“斷”和“謀”的關係;而在延伸式中主策劃是大腦,其他策劃相當於手足,是主策劃能力的延伸。延伸式的效率要更高,但是對主策劃的要求也更高,國內策劃的專業度普遍還不夠高。

中國遊戲主策劃未來的發展方向

在中國做主策劃,未來有兩條路可以走,一條是針對中國市場,走商業道路,做商業型的主策劃;另外一條是走遊戲性的道路,做重遊戲性的主策劃。

——商業型的主策劃的必要能力

做商業型的主策劃,血液里要有商業意識,在設計遊戲時就會注重商業化,而不是遊戲做完了再想消費點。這要求策劃需要更了解用戶消費習慣,以在遊戲中調試消費節奏,至少有在一個遊戲中充錢到大R的經驗,體驗到消費的快感。

對成功的遊戲,有能力反推出節奏感;對界面敏感,關注用戶對界面的體驗;對數值敏感,並能感受到調整每一個數字對應的玩家反應,如調某個物品的掉率能令所有玩家充增加百分之多少。

了解遊戲中的每一個消費設計是一個合格的商業型主策劃必須做到的。

——重遊戲性型主策劃的必要能力

做重遊戲性型的主策劃,要玩儘可能多的遊戲,特別是STEAM、NDS……以及國外曾經流行過的掌機遊戲。對每種類型遊戲都能有深入的理解,能抓住不同類型遊戲的成功要素;對技能組合、關卡設計等等玩法有深入的理解。

關注打擊感,對“手感”以及操作的反饋非常介意,要成立起自己的企劃庫。

——遊戲主策劃人才在未來的趨勢

未來,中、小型遊戲將大行其道,3A、MMO這些遙不可及的名詞將會淡出國內開發者的視野,

團隊也自然會小型化、敏捷化。在小遊戲大行其道的環境下,一個真正的主策劃可以一個人完成整個遊戲的全部策劃工作,甚至是整個遊戲,所以全面化將會是主策劃的必要能力。

同時,以行銷、洗用戶為特徵的“中國流”在市場上會漸漸勢微,以《王者榮耀》為代表的重遊戲性、輕消費、強互動的遊戲將成為主流。中國的遊戲用戶從不玩遊戲的“小白”漸漸恢復成喜歡遊戲的“玩家”。

以上內容為本期騰訊課堂《策劃分類》課程第一期主策劃篇的部分知識點,更多知識與內容請關注本月15日正式上線的騰訊課堂《策劃分類》課程。

同時,遊戲陀螺也將聯合劉勇老師開展講師進駐企業的上門定製培訓課程、在職策劃拓展培訓、新人崗前培訓等。培訓內容包括:基本素質、程式知識、數值能力、遊戲表現設計、策劃案撰寫、用戶分析、遊戲閱歷以及執行能力。

冬至遊戲策劃方案範文 篇19

遊戲:

我的自然生活

遊戲介紹:

你問我答,樂享自然生活。

幸運的轉盤,轉出無盡的歡樂。

想不想知道下一刻會發生什麼!

快跟隨我們的`步伐,去探個究竟吧!

遊戲規則:

1、參與者首先轉動輪盤,根據轉盤中指針所指的題號,參與者將回答題號相應的問題,答對者,即可過關。

2、凡轉到幸運格的。參與者,不用回答問題即可過關。

3、工作人員將為過關的參與者,在“智慧簽證”上蓋智慧印章。

冬至遊戲策劃方案範文 篇20

遊戲名稱:椅子變變變

一、遊戲的生成

椅子是幼兒每天遊戲都離不開的工具,我發現幼兒常常用它當馬、獨木橋等來遊戲,於是激起我引導他們用椅子來開展遊戲,以滿足孩子好奇、好玩的心理,同時鍛鍊孩子的機體,激活他們的創新思維。

二、預設目標:

1、發展幼兒的平衡、跳躍能力,提高動作的協調性和靈敏性。

2、培養幼兒克服困難的精神以及與同伴合作的意識和能力。

3、激發幼兒鍛鍊身體,為國爭光的情感。

三、遊戲準備:

1、小椅子若干把(同幼兒人數)事先放在操場上圍成圓圈;小健將掛飾每人一個事先掛在椅子上.體育運動圖片每人一張。

2、錄音機和音帶;一塊較寬敞、柔軟的場地。

3、口哨一隻。

四、遊戲過程:

開始:(出示運動員在奧運會頒獎的照片)我給你們看一張照片!你們想到了什麼嗎?到20__年奧運會在那裡召開呢?(我們的首都北京)。運動員為國爭光好光榮呀!你們想嗎?想,從小就要練就一個棒棒的身體。今天我們都來做小健將練本領好嗎?

1、教師帶領幼兒進入場地,四散站立

2、師:健將們隨著音樂一起活動活動身體吧。

3、教師帶領幼兒進行各種椅子遊戲。

師:下面我們就要進行練習了,我是教練,你們一切行動要聽指揮。當我的哨聲一響,你們就立即停下聽我口令,好嗎?

師:小健將們,我們今天用椅子學習各種本領,首先,各人去選一把小椅站到旁邊,戴上自己的號碼。看看自己是幾號,是什麼顏色的(幼兒到位,)號碼是藍色的過來集合,從小到大排隊……學習的第一項就是騎馬,這椅子就是我們的.馬,我們上馬沿著圓圈騎馬吧……

①騎馬。引導幼兒將椅背朝前跨坐在椅子上,手持椅背向前上方跳起,模仿騎馬動作在場地內來回行進2~3次邊騎邊發出"駕!駕!駕!"

師:我們讓馬兒休息一下吧。(師生坐下)你們想一想椅子還可以當什麼?

一名幼兒說:"教練,我還會在椅子上表演雜技呢!"

師:看!那在幹嗎?你們會嗎?(請個別幼兒)好,所有的隊員聽好,你的號碼是單數的將椅子拿起來,向圓圈內走兩步。號碼是雙數的向圈外走兩步。

②馬術。鼓勵幼兒模仿馬術做各種動作,如站在椅子上跳下、雙腳從椅子下向椅子上跳、站在椅子上分腿越過椅背跳下、單腳站在椅

子上、單腳從椅子上跳下。等等,鼓勵幼兒合作遊戲(師喊口令幼兒練習)師:我們看了馬術,而且進行了精彩的表演。下面我們要進行爬山練習,大家用椅子搭成小山吧,(請個別幼兒)我們號碼是同一種顏色的隊員圍在一起吧.

③爬山。引導幼兒幾人一組將椅子縱向並排放置成"小山",進行"爬山"練習,即踏上椅面→跨過椅背→踏上另一椅面→跳下。(口哨提醒)將所有的椅子排列起來,引導幼兒一一跨過所有的"小山"

師:真是好樣兒的!現在,想一想,椅子還可以變成什麼工具讓我們來學本領呢?怎樣把椅子變成平衡木呢?(提醒幼兒脫衣服)

④走平衡木。引導幼兒自由組合將椅子橫向並排當作平衡木,進行"走平衡木"的練習。練習一段時間後,引導幼兒按單數、雙數將椅子並排放置在一起,練習走"長平衡木"1~2次(師請幾個幼兒學習單腳走平衡木)(哨聲提醒)

⑤越地雷。師:現在看我變魔術。下面要你們學習一個高難度的本領:"越地雷"(師示範將椅背著地,用腳跨過椅面踩在椅面和椅背之間的空間),幼兒自由練習,然後請黃色單數的隊員到紅色正方形里;(雙數到藍色)綠色到梯形。(先請個別幼兒走,然後再集體練習)

⑥走超級獨木橋。師:你們的表現好棒!今天最後一項就是走"超級獨木橋"引導幼兒將放倒的椅子邊緣當作超級獨木橋,並在上面行進。如果幼兒行走有困難,可以引導幼兒自由選擇一個合作夥伴互相攙扶行進。

4、教師帶領幼兒進行放鬆活動。

師:我們的小健將學得很認真,也玩得很開心!我給你們準備了一份獎品就藏在你們號碼後面,看看是什麼?時候不早了,我們慢慢騎馬回家吧!(幼兒做放鬆遊戲。拿著椅子回教室……)

五、遊戲延伸

老師引導幼兒探索椅子的其它玩法,發現身邊還有哪些東西可以用來開展遊戲。