當代大學生對網路遊戲的態度和認識狀況調查報告

自從網路遊戲進入中國,它便始終受到眾多視點的關注。對於中國遊戲廠商而言,網路遊戲提供了一個持續性的利潤來源以及免於盜版困擾的捷徑;對於用戶而言,則為他們增加了一項全新的休閒娛樂方式。在這兩方面的作用下,網路遊戲在中國取得了飛速的發展。截至xx 年,中國的網路遊戲玩家已經達到了3112 萬人,年自主發行網路遊戲218 款,市場規模65.4 億元人民幣,而相關行業的直接收入達到了333.2 億元。 然而,與此同時,快速發展的網路遊戲行業也同樣缺少管理,帶來諸多的社會問題。例如,自網路遊戲出現在中國開始,有關網路遊戲沉迷的問題始終處在社會關注的中心。早在xx 年,便有報刊、學者提出“電子海洛因”一說。直至今日,網路遊戲“實名制”、網路遊戲防沉迷系統與綠色網遊等政策的推出,表現出網路遊戲所引發的諸多問題仍然未能得到很好的解決。對於大學生而言,由於遠離家庭,所受約束較少,同時也因為年齡、心理等因素,在很大程度上容易受到流行趨勢的影響,不可否認網路遊戲已逐漸在大學生間逐漸流行、發展起來。 

然而,現階段通過數據對於大學生接觸網路遊戲的情況進行調查、分析和解釋的文章卻不多見。為了客觀、公正的了解和評價當代大學生對網路遊戲的態度和認識狀況,筆者特地在本校開展了這一調查。這一調查的主要目的即是希望了解當前大學生接觸網路遊戲的程度以及分析其原因及特點,以便客觀認識當前大學生群體中網路遊戲認知狀況,並在此基礎上對引導大學生合理接觸網路遊戲提出對策建議。 

一、 調查方法及樣本概況 

本次《北京大學學生對網路遊戲認知狀況的調查問卷》由信息管理系05級學生調查小組在王益明教授的指導下製作、發放和回收。調查以北京大學本科生及碩士生的所有在讀學生為總體,考慮到學科、興趣愛好、性別等因素,在抽樣過程中採用多段隨機抽樣的方法選取調查對象。共發放問卷324份,回收問卷324份。通過篩選及邏輯校驗,排除種種情況造成的廢卷,最終得到的有效問卷302份,有效率為93.20%,符合問卷調查的一般規律和標準。 

樣本整體中,男生占53.31%,女生占46.69%,基本符合北京大學學生的總體性別比例;其中,人文科學學部占19.54%,社會科學學部占37.09%,理學學部占29.47%,信息與工程學學部占13.90%。 

二、 樣本分析 

(一) 北京大學學生接觸網路遊戲的基本情況及主要途徑 

1、北京大學學生接觸網路遊戲的基本情況。在調查對象中,總計有57.94%的同學表示自己曾玩過網路遊戲,42.06%的同學表示不曾玩過網路遊戲。總體而言,北京大學學生中玩過網路遊戲與未玩過網路遊戲的人數大致相等,玩過網路遊戲的人數略多於不曾玩過網路遊戲的人數,可以說,網路遊戲在北京大學學生中間有著較高的流行程度與傳播廣度,至少有一半的被調查者曾不同程度地接觸過各類網路遊戲。 

2、北京大學學生了解網路遊戲的主要途徑。對於大學生而言,由於本身對於新鮮事物的好奇心較強,因此,對於外界信息與事務的接受較快,同時,對於外界了解的途徑也呈現多樣化的特點。在網路遊戲方面,“朋友介紹”是北京大學學生了解網路遊戲的最重要途徑,有50.66%的被調查者是通過這一途徑了解網路遊戲的,在各項途徑中居於首位。其後的是“網上宣傳”,占了被調查者總人數的37.41%。而通過“報刊雜誌”了解網路遊戲的則僅有15.89%。總體而言,北京大學學生了解網路遊戲過程中兩個比較突出的特點是:1)人際傳播對於網路遊戲在北京大學學生群體中的傳播有著很重要的作用;2)網路遊戲作為基於網路的遊戲形式其宣傳方式有其自身的特點,並與大學生上網狀況相適應。 

(二) 北京大學學生對網路遊戲的基本態度及特徵 

1、網路遊戲對學習生活的影響。調查發現,被調查者中,認為網路遊戲對學習生活有很大影響的占總人數的19.20%,而認為有一些影響的占總人數的47.68%。這兩項合起來占了總人數的66.88%,即超過三分之二的被調查者都認為,網路遊戲確實會對學習生活產生影響。相對的,僅有21.19%的被調查者認為網路遊戲對於學習生活沒有任何的影響。但是,在關於“您的周圍是否有因為網路遊戲而沉淪的同學”這一問題上,只有9.60%的被調查者認為“有,很多”,高達91.72%的被調查者認為“只是個別”,而還有15.23%的被調查者表示“沒有”。這表明北京大學的學生,一方面認同網路遊戲對於大學生的學園生活有負面的影響,同時在另一方面也認為這樣的影響尚不嚴重。