戶外自主遊戲心得體會範文 篇1
人生永遠不要抱有太多的僥倖,和負面情緒。當天氣預報告知的當天的天氣是大到暴雨那一刻起,我便開始抱有僥倖的心理:想著這次的拓展肯定會改變計畫,平直的康莊大道就在前面等著我們。可是教練竟然宣布按原定計畫行走,風雨無阻。好吧,瞬間石化。隨之而來的就是被各種負面情緒的充斥。
但當我們紅隊最先完成團隊建設,憑藉大家的集思廣益迅速確定了隊名、隊標、隊歌和口號,瞬間讓人感受到團隊力量的震撼力,隨之,心也定了下來。是的,既來之則安之。有什麼是大家在一起克服不了的呢?內心反倒對前行的道路充滿了期待。換個思路換種心情,也許沿途再多的疲勞艱難都是一種刻骨銘心的經歷。大雨滂沱,你看到的卻是平時難得一見的湍流瀑布,青山綠水;雨露粘濕的樹葉,綠得逼你的眼。嗅著清新的空氣,泥土的芬芳。戶外愛好者們在涼亭小憩時的竊竊私語和著清風細雨,再加上對到達終點的渴望,這一切讓前行的步伐變得輕鬆、愉快,充滿動力。
這次拓展苦是苦了點,但苦中充滿了樂;累也是有些累,但累讓我們凝聚在一起。感謝公司給我們這次難得的鍛鍊機會,一天的歷練,我們痛並快樂著。這種難得的經歷,我終身難忘!
戶外自主遊戲心得體會範文 篇2
在八強賽開始時,所有人都在看好IG戰隊,很少有人提及同樣是LPL戰區,並且以小組第一出線的種子FPX戰隊,而他們卻向所有人證明了他們的實力,而他們又是憑藉什麼贏得的總冠軍呢?
01
團隊協作
通過S9賽季的FPX,不論是在小組賽還是s賽,其最大的亮點是他的打團能力,協作配合十分完善。在總決賽第一局比賽FPX戰隊穩紮穩打通過運營兵線和資源,利用自身團戰優勢取勝;第二局比賽G2在野區被各個擊破團滅,FPX一波結束比賽,拿下賽點;第三局雙方打得有來有回,但FPX的野輔通過操作,為戰隊建立優勢拿下最終冠軍。通過這三場的比賽,雖然打野操作十分優秀,為團隊勝利墊下基礎,但是最終決定勝利的確實FPX整體的運營,他們的團隊配合,為他們贏得了S9賽季的冠軍。
02
合理安排時間,學習遊戲兩不誤
在很多人看來玩遊戲勢必影響學習,但你知道嗎? FPX戰隊的榮獲FMVP的小天已經被清華大學所錄取,而且他也曾經在人大附中讀書,可見其學習成績十分優異,他能做到這樣正是因為能夠合理的安排時間,將學習與遊戲兩不誤。
還有Doinb,他也曾經一度想過放棄,但他選擇了堅持,最終取得了冠軍,這就和我們平時學習一樣,要堅持下來,不要輕言放棄。
就像英雄聯盟一樣,在學習中我們像團隊一樣協作,互相學習,合作共贏,但是最重要的是我們要堅持,只有堅持才能贏得最後的勝利。
戶外自主遊戲心得體會範文 篇3
周六的團隊拓展訓練令人難忘!在這裡我只談談這次拓訓給我最深刻的兩點體會。
團隊拓展心得體會有感一:
凝聚力與執行力。在拓展的過程中我們要完成幾個不同的項目,每個項目開始前,教練總會三番五次地讓我們確定完成任務的時間或是完成任務的方式方法,這就需要很好的凝聚力與執行力,能夠把大多數人的各方面的特長凝聚起來,我看到的`是我們在積極討論,獻計獻策,儘管也有爭論,有分歧,但我們的目標只有一個,那就是百折不撓的完成任務,我們做到了,雖然第二名但我們都高舉雙手,從內心發出勝利的喝彩。最後一個環節是同分的兩隊靠石頭剪刀布決勝負,大家有商量的時間,每個人都有自己的想法,有想出剪刀的有想出石頭的,但是我們最終都按照領隊的決定執行。十一個人有一人錯就是輸。我們獲得了最終的勝利。有人說石頭剪子布就是靠運氣,我想說,要是每次都能贏那這就是實力。一個團隊不能缺少凝聚力和執行力,一個心都是散的團隊又如何能取得好成績呢。
團隊拓展心得體會有感二:
人生永遠不要抱有太多的僥倖,和負面情緒。當天氣預報告知的當天的天氣是大到暴雨那一刻起,我便開始抱有僥倖的心理:想著這次的拓展肯定會改變計畫,平直的康莊大道就在前面等著我們。可是教練竟然宣布按原定計畫行走,風雨無阻。好吧,瞬間石化。隨之而來的就是被各種負面情緒的充斥。但當我們紅隊最先完成團隊建設,憑藉大家的集思廣益迅速確定了隊名、隊標、隊歌和口號,瞬間讓人感受到團隊力量的震撼力,隨之,心也定了下來。是的,既來之則安之。有什麼是大家在一起克服不了的呢?內心反倒對前行的道路充滿了期待。換個思路換種心情,也許沿途再多的疲勞艱難都是一種刻骨銘心的經歷。大雨滂沱,你看到的卻是平時難得一見的湍流瀑布,青山綠水;雨露粘濕的樹葉,綠得逼你的眼。嗅著清新的空氣,泥土的芬芳。戶外愛好者們在涼亭小憩時的竊竊私語和著清風細雨,再加上對到達終點的渴望,這一切讓前行的步伐變得輕鬆、愉快,充滿動力。
這次拓展苦是苦了點,但苦中充滿了樂;累也是有些累,但累讓我們凝聚在一起。感謝公司給我們這次難得的鍛鍊機會,一天的歷練,我們痛並快樂著。這種難得的經歷,我終身難忘!
戶外自主遊戲心得體會範文 篇4
雖然G2戰隊決賽之前“騷話連篇”,毫無顧忌的給自己奶了一把。我們是誰?我們是本賽季組成銀河戰艦,從未在BO5輸過的G2,!
但今年的“天選之子”小鳳凰還是用穩健的操作和淡定的心態接住了對手的挑戰(釁),用3:0的漂亮戰績讓對手錯愕,可謂是一氣呵成,成功拿下了英雄聯盟S9的全球總冠軍!!!
簡單復盤一下昨晚的總決賽,可以說是相當精彩。
第一局FPX憑藉前期中野優勢,連續遊走捉G2上單,30分鐘因為G2開小龍被FPX殺三人,拿大龍破了中路高地;後期G2偷下路被殺三人,FPX拿到雙龍破上路,直接一波帶走。
第二局前期雙方打得有來有回,但前中期G2拿下火龍被FPX打了一波1換3,13分鐘FPX用峽谷先鋒拿下一塔以及G2下路2個人頭取得一定優勢,20分鐘直接拿大龍,最後憑藉兩波團滅G2,直接拿走勝利。
第三局FPX中下遊走下路,成功拿到優勢,中期FPX拿到大龍,並打了一波0換3,拿到優勢,之後再拿大龍直接一波帶走,成功拿到s9冠軍,也是首個第一次參加世界賽就拿到總冠軍的戰隊!
可以說,雖然在小組賽開端有一些不適應,但FPX淘汰賽階段狀態提升,再到最後決賽中表現的完美,打出了英雄聯盟電子競技最為完美的團隊配合。
難怪有網友說這就是傳說中的完全不給對手任何機會也完全不耽誤大家雙十一血拚的時間!
然而,回顧這次S9你就能發現,小鳳凰FPX其實一路走來並不容易。
LPL賽區頭號種子、奪冠熱門隊伍,卻在被稱為實力最差的B組小組賽中輸了2次,差點無法小組出線。
之後壓制衛冕冠軍IG、老牌勁旅RNG等戰隊,也讓不少冬粉頗有微詞,甚至在得冠後還有人酸酸的說:
實際上,這一次的二連冠代表的意義又怎能僅僅用熱搜的長短來衡量?
去年的IG為LPL奪得了第一座S賽冠軍,打破LPL多年無冠的歷史,而今年FPX的奪冠,證明了LPL從去年到今年確實一直在穩定進步,我們已經可以驕傲地(在外服)喊出,我們都是LPL!LPL是世界賽的第一賽區!
PS.此次FPX最終奪冠也是相當有戲劇效果,那些看似毒奶的預言居然真的成真了……
不僅官方早在S9主題曲里,就暗戳戳的奶了一把小鳳凰;
然後又在大戰FNC勝利之後,被網友挖出了Doinb三年前的一條看似有點中二實際上卻氣勢如虹的動態;
少年們的潛力你完全難以預料,連上半年口碑很好但是沒能火出圈的電競電視劇《陪你到世界之巔》也因為劇情簡直是提前按照賽況演繹而重新有了姓名。
戶外自主遊戲心得體會範文 篇5
20xx年10月底,我們公司人力資源部特邀人眾人拓展訓練公司,於10月26日-28日,組織我公司60名核心員工在焦作穆家寨拓展訓練基地開展了以"團隊凝聚力"為主題的拓展訓練活動。
根據人眾人培訓師的指導,全體人員共分成四個方隊。各方隊確定了方隊隊名、隊歌及隊呼,並製作自己的隊旗與隊徽。每隊參加開營儀式、沒有任何藉口、眾志成城、急速60秒、挑戰no.1和畢業牆等活動。其中"眾志成城"使員工強烈意識到,團隊成功是個人成功的基礎:個人成功必須建立在團隊其他成員的共同努力與共同支持的基礎之上。"畢業牆":使每個成員必須膽大心細,敢於挑戰,相互鼓勵,戰勝恐懼;"眾志成城"是:鍛鍊意志和培訓團結協作能力的品德情操。
而在整個訓練中,給我印象最深的項目是"急速六十秒",這一項目要求我們在六十秒的時間裡將暗藏著數字信息的30張卡片按照數字順序排列起來。由於擔當了"攝影師"的角色,所以沒有真正參與到活動中,這裡主要談一下作為一個旁觀者的感受吧。
這個項目的挑戰其實是比較失敗的,五次機會幾支隊伍竟然都沒有找到數字"2"。是的,也許大家有各種推測,但是由於各種原因最終也沒有付諸實踐。就是說,我們的結果是失敗了,這裡面有太多的東西值得我們去反思。
首先,從時間安排上來說。似乎大家都忽視了培訓師開始的時候說的"總時間是40分鐘",甚至"還剩5分鐘"的提醒都沒有引起重視。缺乏時間觀念,這是我們海浪隊從開始就存在的一個問題。記得組建團隊展示文化的時候就逾時了。這是我們今後要改進的一個地方。而且,退一步說,即使我們之前沒有把握好機會,在最後那五分鐘雙方也該最後的搏一下,與其放棄,何不再嘗試一下呢?別說已經大概的猜到了哪個是"2",即便不知道,多獲得一分也是多一分啊。而在海狼隊進行了一次嘗試之後,雙方就一直沉默到結束,讓最後的時間和機會隨時間一起流逝。
其次,從規則方面來說。就如培訓師說的,我們暫且不論規則是不是存在問題,但只要是無法做出改變,那我們只能去適應。顯然大家的規則意識並不強,接二連三的犯規之後,才真正重視這個問題了,結果白白浪費了機會。而在重視規則之後,又被其束縛住了。也許直到最後培訓師總結的時候才一語驚醒夢中人"圈外的人不能碰圈裡的圖片,但沒有說不能碰圈子外面的啊"。凡是都是可以變通的,鑽空子也好,打擦邊球也罷,我覺得根本上這還是一個思維方式的問題。而突破思維定勢,培養創新性思維,這也正是我們需要培養的一個方面的素質。
最後,從團隊合作上來說。一個團隊的失敗,我們暫且不論這個團隊成員的素質怎樣,但這個團隊的合作一定存在問題。指揮協調不得力也好,辨認圖片分工不明確也好,這方面課堂上大家已經總結了很多了,這裡就不贅述了。但有一點,我始終相信,也許一個高智商的人會帶給團隊成功,但五次機會卻足以發掘出團隊的潛力。相信通過這個項目的挑戰我們在以後的工作中會總結經驗教訓,增強團隊協作溝通能力。
戶外自主遊戲心得體會範文 篇6
1~2年期新教師結構遊戲比賽在陽光幼稚園按時舉行了,我作為參賽者,看到了這個活動中精彩的一面:在活動中,7所幼稚園的新教師巧妙構思,大膽創新,合理布局,各個享受著建構的快樂。短短一個小時的時間,老師們便建構出了一個個別具一格,動靜交替的主題。尤其是金薔薇幼稚園的老師,他們所建構的每一樣物品都讓人為之欽佩,小馬拉雪車、聖誕老人和聖誕樹等這些作品都體現了老師的橫插、斜插等一系列拼插技能。看到這些作品,我不禁感慨萬千:
一、認識自我,尋求不足之處
對於我這個以前從來沒有接觸過雪花片的人來說,要參加這么一個比賽,我開始查找網上資料、向有經驗的老師請教,漸漸地我學會了鴨子、小橋、房子等簡單的物體。有空的時間裡我都會拿著雪花片研究,從單層的到立體的;從簡單的到複雜的;從顏色不統一到注意顏色搭配。終於功夫不負有心人,我在我園舉行的新教師結構遊戲比賽中得到了三等獎。
可是當我對我的拼插技能滿懷信心的去參加陽光幼稚園的結構遊戲比賽時,我卻發現一山還比一山高!我的作品在他們的作品之中顯得多么微不足道,我深刻體會到自己有很多的不足之處的:我的作品沒有任何挑戰性,只是用長方形連線起來的一幢房子,我感覺到自己的技能是如此缺乏,我的技能只是來源於孩子,我們班孩子們會插什麼,我就插什麼。孩子們會插房子,我就在幼兒插的基礎上,插得更立體更牢固而已;孩子們插小橋,我只是把小橋變成大橋,變得更高更寬而已,導致我在比賽中只能拼搭出簡單的物體,一點也沒有想像的空間,經過這次比賽,我知道教師的技能不能僅停留於此,就像金薔薇幼稚園的老師那樣,可以把馬車、聖誕樹都能完美的呈現出來!
二、梳理鞏固,理論結合實踐
自從知道要開展這次結構遊戲比賽,我不僅強化自己的雪花片技能,我也結合自己小小的經驗教授孩子拼插雪花片,但是效果並不是很好,我也做了深刻的反思,最嚴重的問題是我對結構遊戲的理論知識並不了解。
但是在這次的比賽中,曹利華老師給我們上了一課,讓我學到了很多結構遊戲的理論知識,通過理論梳理之後,讓我對結構遊戲有了更深的了解。特別是自己所帶的是中班幼兒,結合這次以雪花片為主的建構和所學的理論,明確了中班幼兒該掌握些什麼技能,能讓我更明確的教授孩子搭建雪花片。自從比賽回來後,我在教授的過程中開始注重幼兒搭建雪花片的堆高、圍攏、增寬等基本技能,並且在顏色方面也進行了重視,我還會從各方面去評價幼兒的結構遊戲水平如建構的形式、主題的目的性、創造表現力等。這些理論知識對我來說無疑是一種“財富”,將這筆“財富”付諸於“生活”,對我來說也是一種教學經驗的提升,對幼兒來說更是一種能力的提高!
三、不斷成長,開闢成功之路
光有理論知識的支撐,自己不努力,那也只是一個空殼,我需要不斷成長,必須自己開闢新的道路:首先,從自己的身邊做起,園領導分發給我們的雪花片中,發現小號和大號的雪花片探索圖是不一樣的,我可以先把這些收集起來,把裡面的作品先一一學會,更加鞏固自己雪花片拼插技能;其次,從生活中尋找構思,平時多觀察生活中的細節,除了房子和橋,可以試著把各種各樣所見物體嘗試拼搭。在探索和拼搭過程中提高自己的拼插技能,豐富自己的想像力。最後,學會溫故知新,我並不是一個聰明的人,也不是一個動手能力強的人,我有的只是一份執著,只會靠自己不斷地重複練習才能真正掌握一樣技能,所以對於這樣的我,更需要多多練習,別人練習一遍,我就要練習2遍甚至更多,幫助我熟練掌握。
總之,這次的結構遊戲比賽不僅僅是次比賽,它也是一面鏡子,讓我更加看清自己的能力,讓我有決心繼續努力,不斷向成功之路前進!
戶外自主遊戲心得體會範文 篇7
《幼稚園學前教育指導綱要》中明確指出:“遊戲是對幼兒進行全面發展教育的重要形式”“以遊戲為基本活動,寓教育與各項活動之中”,這說明遊戲在幼兒成長過程中的極端重要性。
首先,利用民間遊戲,促進幼兒身體、動作的發展,給幼兒健康的體魄。 民間遊戲種類繁多,富有趣味性,而且又簡單,易於操作,深受幼兒喜愛,科學有效地開展民間遊戲,可以增強幼兒的體魄。如:大班的幼兒可以練習“跳繩”,有多種形式的“跳繩”:雙腳跳-單腳跳-跑跳-雙人跳-甩大繩等,訓練幼兒的全身運動;中班的幼兒可以玩“貼燒餅”遊戲,訓練幼兒奔跑能力以及躲閃能力;小班幼兒可以玩“羊頂角”來訓練幼兒單腿跳躍的動作。培養幼兒的耐久性。這些民間遊戲不僅發展了骨骼的發育,還鍛鍊了他們的運動技能。還有一些遊戲可以讓幼兒獲得遊戲樂趣的體驗,同時促進了身體的靈活性,協調能力的發展,如:跳格子、打彈珠、扔沙包等。當我們在教授幼兒傳統的遊戲玩法時,也在創造機會讓幼兒尋找新玩法,不管是怎樣的玩法,都是深受幼兒喜愛的。這樣幼兒能夠更樂意參與民間遊戲。
第二,利用民間遊戲的角色、規則、動作,培養幼兒的合作能力,促進其社會性的發展。
那就來說一下“炒豆豆”這個遊戲吧,對於小班幼兒來說一開始是比較困難的,因為動作的協調能力比較差,同伴間的合作意識也比較弱,這時就需要老師的幫助,在講解遊戲規則時,必須強調合作的重要性,兩個人一定要說清楚往左邊(或右邊)翻,小手不嗯呢該鬆開,這樣才可以“炒豆豆”。我記得當時我們班的幼兒只有小部分能夠完成,不是手鬆開翻就是兩人雙手交叉了,這就是幼兒間沒有合作意識。在之後的民間遊戲中我更注重幼兒間的合作,培養他們的合作意識。再比如說“老鷹捉小雞”,這是個角色分明的遊戲,能夠讓幼兒知道老鷹該做什麼,小雞應該做什麼,能夠明確各自角色的內容,這樣的“角色遊戲”更能促進幼兒的交往能力。
第三,利用民間遊戲,促進幼兒形成良好的意志品質。
在遊戲過程中,幼兒將自身融入遊戲中,他們通過扮演角色反覆感知、體驗、模仿角色,在潛移默化中會學到一些好品質,如團結友愛、互相合作、勇敢頑強等。如常玩的“老鷹捉小雞”,“母雞”和“小雞”只有團結協作,才能保證不被捉;另外,遊戲的規則性,可以使幼兒受到遵守紀律的訓練;遊戲的集體性,可以培養幼兒熱愛集體的意識由於民間遊戲均為流傳甚廣的板書,因而幼兒在遊戲中通常能汲取到優秀的保守美德。
第四,利用民間遊戲,培養幼兒發散性思維。
一部分民間遊戲是帶有競爭性的,這使幼兒在遊戲中同時面臨著成功與失敗。如玩“石頭剪刀布”、《跳繩》等遊戲時,當幼兒在遊戲中獲勝,他們體會到成功的喜悅和滿足感,增加了自信心和成就感;當他們面臨失敗,會產生挫折感。但幼兒好勝心強,這次輸了下次就想贏回來,從而分析自己的不足,克服自身的弱點,繼續參加遊戲。所以,在這個過程中,幼兒學會自我控制,鍛鍊了抗挫能力,增強了明辨是非、正確評價的能力,形成樂觀、開朗的性格。
民間遊戲本身就具有濃厚的趣味性,它符合了幼兒好奇、好動的特點,又能讓幼兒在遊戲中充分享受到自由。在自然、自發的民間遊戲中,幼兒沒有任何干預,沒有心理壓力,情緒是放鬆的,他們自娛自樂,敢於大聲說笑,大方的表現,大膽的想像;他們隨時隨地、自由結合,不用任何道具就玩得很開心。這說明幼兒民間遊戲為幼兒創設了良好的情緒環境,使幼兒跨越了情緒障礙。因此,民間遊戲的開展過程,可以說是幼兒逐步形成良好個性心理和積極情感的過程。
可見,民間遊戲對促進幼兒全面發展起著很重要的作用。要讓幼兒擁有一個快樂、健康、幸福的童年。
當前,作為一名優教工作者,我們所接觸培養的這群孩子基本上都是獨生子女,獨生子女的優越性使他們成了家中的小皇帝、小公主。好東西一個人吃,玩具一個人玩。家長很容易忽視孩子合作能力的培養,或者說這種意識還很薄弱。
如果在可塑性很強的幼兒期不注意增強他們的合作意識,培養他們初步的合作能力,對他們今後的學習、工作,生活會帶來一定的負面影響。研究表明:積極的夥伴之間的社會化更可能出現在自由遊戲中,而不是出現在成人組織或設計的活動中。民間遊戲使幼兒三五成群一起遊戲,通過互相協調、模仿,學會與別人友好相處,使幼兒助人、合作的心理品質得到發展,並學會自己解決人際矛盾,學會控制自己的情緒和行為。
我們在組織幼兒開展民間遊戲的過程中,探索了利用民間遊戲的角色、規則、動作,初步對幼兒進行合作能力的培養。民間遊戲使幼兒三五成群一起遊戲,通過互相協調、模仿,學會分配角色,遵守規則,協商解決爭端等內容,以增強幼兒的合作意識,發展合作能力,學會與別人友好相處,體驗人與人相互交往,合作的重要和快樂。使幼兒助人、合作的心理品質得到發展,並學會自己解決人際矛盾,學會控制自己的情緒和行為。例如:在遊戲“過家家”中幼兒常常為遊戲的進行內容而爭執,有的願意這樣玩兒,有的願意那樣玩兒,遊戲也就停了下來。對於這種情況,我及時的幫幼兒理解活動的目標,那就是大家玩的愉快,如果因為各執己見而影響了遊戲的進行,使大家都不高興 ,遊戲就沒有意義了。漸漸的孩子們能夠虛心的接受同伴的意見,統一意見,由愉快的玩起了遊戲。
幼兒在遊戲中,與同伴交往,幼兒才能真正體會到自己是集體中的一員,學會站在他人立場上看自己,意識到自己和他人的關係,逐漸學會服從人們之間關係的準則,而克服自我中心,以形成適應社會需要的社會性行為。
戶外自主遊戲心得體會範文 篇8
《陪你到世界之巔》聚焦職業競技的生活和比賽日常,講述了天賦異稟的電競選手季向空(王一博 飾)和立志成為專業解說的邱櫻(王子璇 飾),在經歷比賽團隊解散、重組等艱難險阻後,最終攜手走上電競世界之巔的故事。該劇製片人周丹在接受新京報專訪時曾透露,為了展現職業電競選手的真實日常生活,劇組曾深入電競小鎮和電競選手的職業生活,觀看了TI7、TI8、《Free To Play》等多部職業電競紀錄片;拍攝時,也更多將劇情聚焦於電競選手的奮鬥過程,“劇中我們呈現的職業電競選手日常的生活就是訓練、策略分析、健身保持狀態,從不熬夜,並非大家想像中成天打遊戲的網癮少年。”
該劇不僅“預言”了鳳凰隊涅槃奪冠,其當家選手在舞台上表白的情節也如出一轍。在昨晚FPX奪冠後,選手Doinb在賽後採訪時向老婆深情表白:“在打比賽之前我跟我老婆說過,我會帶你去巴黎,但我沒有說我們會拿冠軍。這次拿了冠軍,真的感謝你的陪伴。因為之前我本來想退役,但是她說再打一年,相信自己。沒有她的話,我覺得我走不到這個舞台上。”據悉,Doinb的老婆唐小幽曾是電競解說女主持人。
而在《陪你到世界之巔》中,女主角邱櫻同樣是職業聯賽女解說員,在事業低谷期時遇到同受挫的季向空,兩人互相扶持、陪伴著登上電競的世界之巔。在大結局中,季向空同樣在獲得冠軍獎盃後向邱櫻告白。
但《陪你到世界之巔》中的戀愛情節也曾遭到不少觀眾的質疑。對於“職業電競不需要愛情”的說法,周丹曾表示並不認同。她曾在真實的TI7紀錄片裡看到中國的隊員輸了比賽以後,他的女朋友就陪在他身邊,給予他莫大的鼓勵,“電競是一項團隊運動,它不僅需要成員的陪伴,也需要戀人的陪伴。我們真實接觸到的職業電競選手,都是有血有肉的人,賽場上他們放空一切全力以赴,但生活中同樣需要友情、愛情的陪伴去支撐他完成這個夢想。”而在昨晚FPX奪冠後,《陪你到世界之巔》的官微也搞笑調侃道“大家的道歉我都收到了。”
戶外自主遊戲心得體會範文 篇9
角色遊戲是小班孩子們最喜愛的遊戲之一,他們熱衷於在“娃娃家”扮演爸爸媽媽做飯,興奮於在“小吃店”招待客人吃美食,開心於在“小劇場”表演歌曲、朗誦兒歌,孩子們在角色遊戲中是快樂的小主人。
我覺得孩子們選擇角色的遊戲插牌不應該固定在某一時間段,應該根據本班孩子的實際情況做靈活機動。我們小三班在角色遊戲導入環節結束後,會根據不同的形式來讓孩子們自主選擇插牌進行遊戲。例如:(1)分組插牌(2)男女幼兒插牌(3)行為習慣表現好或者有進步的幼兒可以優先選擇插牌(4)上週遊戲中出現無人選擇“自由人”角色,那可以鼓勵幼兒優先選擇插牌“自由人”。
小班孩子們的興趣點是容易發散的,他們對於新鮮、有趣的形式會非常的有興趣。因此,我認為經常變換形式的自主選擇會更加容易激發幼兒參與遊戲。
戶外自主遊戲心得體會範文 篇10
11月16日,素拓部部分成員在307教室里進行了一場“驚心動魄”的殺人遊戲。
在這個遊戲中,我們領略了各個角色在整個遊戲裡的魅力。在遊戲裡,大家氣氛緊張,快速的運轉著,思考著,以便使自己的答案正確。
玩過這個遊戲後,讓我深有感觸。每個遊戲都有它的寓意所在。這個遊戲讓我們在感受緊張氣氛的同時,同時也學會了很多東西。殺人遊戲不僅鍛鍊了我的對外界氣息流動的敏銳程度,而且讓我們學會了細心的觀察每一個人,身邊的每一件事甚至是周邊一丁點兒的動靜或一個人的表情。因為這些都代表著不同的含義。
剛開局時“神”說:“要把握住新手的缺點和漏洞。”新手的毛病有很多,如由於不熟悉規則會跟票,會閃爍其詞,會產生很多不自然的感覺或者閉眼時發出一些聲音。這都是我們需要把握的細節。在生活中,我們也應該如此關注細節,這樣才能幫助我們建立細膩的心思,使我們走向更好的人生路,建立更好的人際關係。由此可知,殺人遊戲給我們的不僅是遊戲時所帶來的娛樂,還有關於許多人生的道理。
它還給我一個關於思維的啟示,它的名字叫——邏輯。邏輯思維在我們的生活中很重要,而在殺人遊戲中這一點可謂體現的淋漓盡致。每次在懷疑別人之前都必須有精密的思維,透過這樣的思考才能做出正確的判斷。而且勇於做出大膽的判斷和推理,創新和大膽的猜忌也很重要。
總之,在這次殺人遊戲之中,我收穫了很多,得到了很多,也明白了很多,希望以後可以多做這樣的遊戲,在遊戲中得到人生的真理!
戶外自主遊戲心得體會範文 篇11
聯繫時事新聞,去年那場盪氣迴腸的奪冠以及隨後三撥財大氣粗的抽獎活動,難免讓人感嘆世事無常。但如果用更高的視角來觀察LOL這款遊戲:從皇族闖入S3決賽卻落敗於一生之敵SKT開始,到目睹韓國戰隊在鳥巢奪冠,再到最近兩年LPL蟬聯冠軍——這20xx年,LOL這款遊戲一直活著,而且活得還不錯。
其實這幾年裡LOL一直不缺乏強勁的對手。如果LOL上線時的《魔獸世界》已經是時代的眼淚,那么《守望先鋒》《絕地求生》《堡壘之夜》以及與LOL同根同源的《王者榮耀》等一度大熱的遊戲都沒能夠真正搶走LOL玩家。這其中的原因有些耐人尋味。
從開服到現在,LOL剛剛過完了10歲生日。是什麼讓這款遊戲那么“長壽”?LOL到底還能不能有下一個20xx年?DT君試著找到這些問題的答案。
一款遊戲火20xx年拳頭有自己的辦法
如果你是網上衝浪健將,你肯定知道網路遊戲的壽命普遍不長。其中的原因不外乎網遊“變老”了、玩家“變心”了和遊戲廠商出新款了三大原因。前兩個原因玩家非常了解,但第三點,LOL背後的遊戲製作商拳頭(Riot,現為騰訊全資子公司)並沒有按套路產出一系列遊戲,而是靠LOL這一款遊戲活了20xx年。
這種做法是違背常理的。遊戲廠商不斷推出新遊戲並保持多線運營,不僅是為了吸引新玩家,更是為了豐富自己的產品線,從而把各類玩家都吸引到自己的平台和生態當中。暴雪就是這樣做的。
與拳頭同樣來自美國的遊戲製作商暴雪娛樂(Blizzard)無疑是一家典型的以量取勝的公司。為了吸引各種類型的玩家,暴雪以《魔獸》世界觀出產了《魔獸爭霸》《魔獸世界》《風暴英雄》《爐石傳說》等遊戲,類型囊括MOBA、MMORPG、卡牌、FPS等幾乎所有主流的遊戲模式。
拳頭並沒有這樣做。雖然拳頭總裁兼CMO泰達米爾(沒錯,就是蠻王)在20xx年稱“在做新遊戲,但是搞砸了所以還需要時間。”但3年過去了,除了即將上線的LOL手遊和玩法更偏休閒的《雲頂之弈》,拳頭的事業重心仍然是LOL——畢竟想玩《雲頂之弈》仍然需要先打開LOL的遊戲客戶端。
拳頭能夠如此專注地為一款遊戲輸血,很大程度上是因為騰訊在背後為其“撐腰”。除了遊戲製作,在全球各個地區的發行、運營等工作都有專業的人為其解決。拳頭工作室要做的,就是持續地開發這款產品。
在遊戲品質的保證以及騰訊的助力下,站在巨人肩膀上的拳頭一路來打敗了諸多對手。
從百度搜尋指數我們可以看到,LOL剛剛在中國起步階段,熱度最高的網遊還是魔獸世界。但在20xx年2月之後,LOL的網遊霸主地位就一直十分穩固。
期間《守望先鋒》《絕地求生》等新遊戲不斷冒尖,但始終因為後勁不足,堅持不過一年就顯出頹態。玩家們似乎只是在嘗試一下新鮮的遊戲後,最後又回歸到英雄聯盟。“玩膩了,我回LOL了”這樣的句式頻繁地出現在各大遊戲論壇和貼吧里,玩家們的遊戲庫就像是時尚界的衣櫃——沒有新款可選,復古總是沒錯的。
所以從20xx年到現在,LOL一直是月活人數、比賽觀看人數最多的網路遊戲。根據拳頭髮布的數據,英雄聯盟的月活人數常年在1億左右,是老對手《DOTA2》的8倍。別的遊戲或許可能在某個時間段活躍度超過英雄聯盟,但都是一時的輝煌。
玩家為什麼這么認可LOL
市場上從來不缺高質量的遊戲產品,即便我們把對比範圍縮小到MOBA,LOL依然不乏DOTA2這樣的強勁對手。除了廠商的生產策略問題,我們從普通玩家的角度,找到了“為什麼只有LOL能夠做到長期留住老玩家、吸引新玩家”的真正原因。
對於一款遊戲來說,遊戲難度高低是能否吸引玩家、留住玩家的先決條件。知乎上的一個高贊回答一針見血地回答了這個問題。“在這個PC網遊領域,LOL就像一個完美的戰列艦。我覺得他能一直火,因為它能讓玩家菜而不自知。”
如果你是DOTA2玩家,一定非常認可這一點。網路遊戲的鄙視鏈里,在《王者榮耀》出現之前,LOL常年是這個鄙視生態里的下游。相比別的MOBA遊戲,LOL砍掉了複雜的拉野、控車以及反補機制,玩家要做的事情變少了,遊戲難度自然降低。
已經熟知MOBA並習慣複雜操作的玩家自然會覺得LOL“小兒科”。如果從Dota2轉移到LOL,就有一種“奧卡姆剃刀”式的自豪感——大材小用。但相對簡單的遊戲體驗讓零基礎的小白能夠快速地認識並學習到遊戲機制,上手這款遊戲。
這樣的反應鏈條簡單快速地在玩家之間裂變,群體效應讓更多的人開始接觸LOL。當以難度著稱的遊戲以及從業人員意識到這點時,再要轉型為時已晚。回想一下部分遊戲人“LOL活不過X年”的說法,以及LOL和《王者榮耀》的大火,遊戲廠商對於遊戲難度設定的理解是深刻且疼痛的——操作精湛的玩家是少數,操作一般的業餘玩家對於遊戲的感受才是遊戲能否走下去的關鍵。
“菜而不自知”看似一句嘲諷,其實是褒揚。
吸引到了玩家之後,廠商就要留住這群人。為了找到更多玩家真情實感的遊戲體驗,我們首先想到了LOL玩家的聚集地——龐大的WeGame用戶測評區。如果用城市規模來類比,普通遊戲的測評區頂多是座縣城,LOL的測評區就是繁華的一線城市。這裡有15.6萬人給了LOL“推薦”評級,3.8萬人選擇了“不推薦”。
在近20萬條評論里,我們分別採集了“推薦”“不推薦”下最熱門的各1萬條評論。通過語義分析,我們發現了用戶對於這款遊戲老夫老妻般的真情實感。
不管是“推薦”還是“不推薦”,玩家吐槽的點都是差不多的。“新版本和老版本之間的對比”“小學生坑人”“登錄不進去”“又出皮膚/抽獎騙氪”等等問題在絕大多數評論中都有提及。在“推薦”的玩家心裡,“青春的回憶”占據了太多的分量。對他們來說遊戲本身似乎並不是最重要的點,重要的是曾經一起開黑的記憶。
從入門到進階,LOL建立了一系列的紐帶“糾葛”在自己和玩家之間。
這還不夠。遊戲作為一款商品最終的目的必然是變現。這方面,LOL水平也很高。
賺錢機器LOL有人氣自然也要有錢賺
其實拋開以上我們說的兩點,LOL還有第3個保持玩家數量的秘訣。這個秘訣和情懷的關係不大,與賺錢的關係更深,所以我們把它放到這部分來一起說。
這個秘訣就是,快速地完成遊戲內容的更迭。內容更迭可以分成兩部分來說:英雄數量的增加和遊戲版本的更新。
我們統計了LOL這款遊戲從20xx年上線開始到現在,20xx年間平均每年的新英雄數量。遊戲剛上線的20xx年,LOL就為玩家製作了42個英雄,雖然之後每年上線的新英雄數量在遞減,但玩家總共可用的英雄已經達到了145個,這也意味著玩家可以購買的英雄和皮膚數量正在不斷在增加。
英雄大量增加,LOL還會針對遊戲版本,對部分裝備、英雄的屬性做微調或大改,直至英雄之間的強弱屬性保持相對平衡。所以,LOL的版本不會出現因為某幾個英雄特彆強,導致只有極個別英雄得以登場的現象。這不僅是對遊戲平衡性的促進,也最大程度上讓所有英雄有了出場機會——換句話說,讓遊戲習慣不同的玩家都有購買英雄和皮膚的機會。
這種針對遊戲屬性的調整,不僅讓玩家有了氪金的機會,也激發了一部分玩家的創造能力。從S1開始,少數LOL玩家就根據對遊戲的理解,開發了一系列遊戲製作者也沒想到的裝備搭配方式。
考慮到icefrog對於暴雪的反哺,你就能知道這種來自於玩家的創造能力對遊戲的促進有多大。
除了出售遊戲道具和版本更新,英雄聯盟的商業開發能力同樣強大。以中國內地的英雄聯盟職業聯賽(LPL)為例,現場觀賽、遊戲周邊商品、轉播等多方面的收入共同構建了英雄聯盟在中國乃至全球賽區的商業影響力,商業贊助也正在源源不斷地湧入LOL賽場。
我們曾在歐洲足球五大聯賽所看到的一系列完整的商業開發套路,都能在LOL的職業聯賽里一一對應。從吸引觀眾到拉來贊助擴大影響力,獲利之後繼續投入再生產,LOL在全球的開發模式都值得作為遊戲開發的樣本被其他廠商學習。
版本更新速度快、英雄更新率高、商業化程度高……LOL的優點很多,但這畢竟是一款已經10歲的老遊戲。它也有自己的弱點,而且非常致命。
LOL還能再撐火20xx年嗎?
數據顯示,英雄聯盟S賽的獎金池從20xx年開始驟降。其中玩家購買特殊皮膚、道具所貢獻的“玩家貢獻獎金池”下滑,是導致獎金波動的主要原因。雖然20xx年該數值又開始增長,但仍未能超過當時的峰值。換句話說,LOL玩家少了,願意花錢的LOL玩家也少了。
根據拳頭官方公布的月活數據,20xx-20xx年LOL的月活躍用戶長期穩定在1億。雖然對於一款遊戲來說,1億月活已經不可思議。但停滯的增長率仍然正在透露著這款遊戲由盛轉衰的開始。
20xx年,英雄聯盟沒有發布月活用戶數量,但第三方機構代替LOL發布了數字——6400萬,將近四成用戶在20xx年離開了LOL。來自於虎撲電競的數據一下子揭開了LOL的傷口。過於平衡的遊戲版本,世界大賽上連續萎靡的中國戰隊、S賽的冠軍懸念逐年下降,這些都讓LOL失去了往日的光芒。
即便20xx年LOL的月活又回到了1億,考慮到IG奪冠對於中國玩家的帶動作用,這個數字能否維持到20xx年就又要打上一個大大的問號。
其實作為一個從S2開始玩LOL的老玩家,DT君對這款遊戲是有感情的。省吃儉用買皮膚,經常因為沒錢蹭同學飯卡被所有人嫌棄;半夜上網,大三就成為學校周邊所有網咖的高級會員;通過LOL在學校表演賽認識了很多好朋友,LOL就是敘舊時必然提及的話題。
但當我們理性地觀察這款遊戲的未來,你就會發覺:即便今天FPX奪冠,誰又能保證這種來自於冠軍的刺激不會再一次失靈呢?刺蝟樂隊歌詞里的那句“一代人終將老去,總有人正年輕”也同樣適用於這裡。
在缺少常青樹經驗的情況下,LOL到底能否成為一個“長壽樣本”?這還需要時間來證明。
戶外自主遊戲心得體會範文 篇12
午飯過後,太陽炙烤著大地,我們沒有休息就直接跟著我們隊的教練員來到了活動場所。
今天下午進行了一項活動:盲人方陣.盲人方陣的遊戲規則是這樣的:每個隊員都戴上眼罩,成為暫時的盲人。然後教練向地上扔出一團繩子(當時不知是幾根繩子),在40分鐘內,組成一個儘可能最大的正方形,並且正方形每條邊上站得人數差不多要相同。活動剛開始5分鐘,每個隊員都不允許講話溝通。每個隊員都在無聲地四處找繩子,摸繩子。5分鐘以後,大家開始高聲吆喝,你這樣說,他那樣說,每個人都是指揮家,誰也不聽誰的,整個場面亂糟糟的,每個人手忙腳亂。結果,在規定的時間內,沒有完成任務,而是拼成了一個六邊形。
活動過後,教練員讓我們坐下來談談自己的感悟。大家七嘴八舌地在說著。教練員是一個很有文化素養的二十多歲的帥氣小伙,他給我們分析了失誤之處,講了從這個遊戲中學到的許多道理。這個遊戲要想成功,每個隊員必須團結一致,互相協作好,還必須有一個很好的指揮來出謀劃策、發號施令,其他隊員必須互相配合。只有這樣,才能成功的完成這個任務。
我深深地感受到,一個集體,不論是學校還是企業,首先要有一個智慧的領導核心,要有謀略,要有大將風度,其他的成員也要團結在領導周圍,互相合作,互相配合,這樣才能成為一個優秀的團體。
戶外自主遊戲心得體會範文 篇13
我猜想我是個閒不下來的人,喜歡思考、邏輯推理,所以迷上殺人遊戲。每個禮拜至少3個晚上在俱樂部度過。因為那裡都是些有智慧的人。我承認,我不喜歡與愚蠢的人為伴。下面寫下我的一點心得。
現在的版本有很多,最經典的版本為2.0,只有警察,殺手,平民三個角色。儘管現在出來很多新版本,多出新花樣,但都是2.0版本的延伸,掌握好基本技巧,這個遊戲才有樂趣。
遊戲規則:
殺手殺掉所有警察,殺手勝利。
殺手殺掉所有平民,平局。
警察還存在並且殺手全部出局,平民和警察勝利。
殺手每晚只能殺一個人。
警察每晚只能驗一個人。
天亮時公決投票可以讓一人出局。(如果被公決的選手票數相當的情況超過3回合,都出局)
下面的場景描述16人的遊戲。4警4殺8平民。
平民職責:參與公決投票。
平民通常被認為最容易玩的角色,而且抽中平民牌的幾率最大。實際上,勝負的關鍵完全取決於平民,高水平的平民玩家可以瞬間扭轉局勢導致勝利。記住,公決殺手的唯一途徑——只能依靠平民參與的投票。
高水平玩家具備的幾項技能:
1、能找出場上隱藏的警察和殺手,緊跟警察步伐。
不要以為這個很困難,這是作為高水平玩家必備的最基本素質。4警4殺只允許有4條遺言。當遊戲進入第三輪後(前兩輪被殺2人,被公決2人,共留4條遺言),死的玩家不能發表任何意見。如果找不到警察,那么就無法分清場上的局勢——警察多還是殺手多?萬一殺手比警察多並且假跳警來誤導平民,你是否能識破並說服大家公投殺手出局?警察少了不敢說話,你能否帶領大家?
這個相當關鍵。瞬間扭轉局面的情形通常在這時候發生。
2、保護警察,充當警察抓出殺手帶領局勢,為警察擋刀。
這需要建立在前面那個技能上。找不出警察或者殺手的玩家,根本做不好這點,通常會擾亂局勢。即使偶爾成功一兩次也僅僅是運氣。這是個邏輯推理的思維遊戲,要的是準確的分析、判斷,不是賭博。
正確的找出殺手,會被殺手殺掉,但同時浪費殺手殺警察的機會,贏面擴大。即使殺手知道你不是警察,而你的存在威脅太大,也會使得殺手進入兩難的境界……
愚民的表現形式:
1、害怕被殺,趕緊與警察和殺手劃清界限。既不能保護警察也不會吸引殺手的注意。
2、不經過周密的分析,不聽警察引導。純粹的憑感覺找“有身份”的人,剛愎自用的跳警踩殺手,誤導平民,讓殺手找到機會。大多數情況下,警察就是這么被公決出局的。
3、 看不清楚場上局勢,關鍵時候不相信真正的警察,幫殺手玩,或者把警察推上PK台。
4、 被首殺就跳警。這個最忌諱,一個平民被首殺,任何情況下都不能跳警!
遇到愚民,而且愚民>=3的話,我只能說:GOOD LUCK!
警察職責:驗證殺手,引導平民。
警察負責引導平民公決殺手,遊戲的起點在於此。一場遊戲進入白熱化階段的時期從第一個警察現身開始。對於警察的要求似乎更高一些——必須具備領導力和大局觀,且要有很強的說服力。切忌“個人英雄主義”。你的目的是引導平民公決殺手,也只有這樣才有可能贏得遊戲。缺乏團隊協作和平民的支持,你就像個等待屠宰的小羔羊。
高水平警察具備的技能:
1、第一輪驗誰?
通常情況下警察會憑感覺首驗某個人或不驗某個人,原因是——他/她像(或不像)個殺手。
這是錯誤的,一個非常愚蠢的錯誤。為什麼?
就因為你是警察,不是面相大師!
我剛才說了“大局觀”,第一輪找到一個殺手其實是沒什麼價值的,即使第一輪被殺的是個警察。
首驗一定要驗高手。高手如果是殺手,除掉他,威脅會減少一半,因為他殺警察的本事最高;如果不是殺手,好樣的,他會帶領大家找出真正的殺手,換句話說,我們找到了另一個警察。這是個準則,無論什麼時候都應該這么做。
2、什麼時候應該跳出來?
1、被首殺的時候一定要說出身份。這個也是不讓平民首殺跳警的原因。警察第一輪驗了人,可以給出兩個人進PK台,這時候憑的就是經驗和直覺,完全沒有分析。
2、 第一輪驗到殺手一定要跳出來,指認殺手並且給兩個內推,防止在接下來的幾輪誤把警察推進PK台。給出的人選也是靠直覺和經驗。
3、 局勢明朗並有利的時候跳出來。比如,通過發言已經確認一個殺手,接著晚上驗證另一個殺手的時候。一警換2殺手。或者勝利在握的時候。
4、 同伴被誤會為殺手的時候,一定要跳出來,說驗證過他為好身份並指認不是警察的人為殺手。因為當同伴被指認逼於無奈跳警的時候,通常沒人相信。(這個時候不管驗對沒驗對都要指認一個懷疑對象,寧可犧牲平民不要犧牲警察。而且很可能那個人真的就是殺手)。
3、在接下來的幾輪驗誰?
這是考驗分析判斷能力的時候。給出兩條準則:
1、內推的人選不驗。驗不到殺手的時候他們自動被公決出局。
2、暴露的殺手不驗。留機會驗隱藏的。
4、局勢嚴峻時,裝暈,不要跟殺手起正面衝突。
通常這種情況出現在殺手多於警察1個以上或只剩最後一警的時候。遊戲時常會發生這種情況,但警察卻不是時常輸在這種情況下。原因在於,前面三點你已經做的足夠好了——有高手在,他/她會保護你並找到殺手;或者你的同伴犧牲時已經指明了方向。
警察輸掉遊戲的原因:
以上4點作的不夠好。而最重要的一點是——沒有引導平民向正確的方向行駛。
兩種情況下要讚美殺手的技藝高超:
1、悍跳警察引導局勢成功(最成功的是把警察公決)
2、刀法過於精準。
殺手任務:殺光警察
殺手是這個遊戲裡最具挑戰性也是最需要智慧的角色。殺手很孤獨,並且要承受最大的心理壓力,克服與生俱來的“道德感和內疚感”,還要極具表演天賦和口才,並且分析判斷能力要過於常人,透過迷霧找準目標。
殺手從第一刀開始就要很有心機——怎么排除別人對我的懷疑?冤枉誰?
接著,開始分析誰是警察。
遭到質疑時如何冷靜沉著的辯解?
是否可以看清場上局勢判斷警察個數?是否引導局勢?……如何協作?
如何偽裝讓警察不懷疑自己?
相信我,殺手的玩法是最靈活也最刺激的。殺手玩的好的玩家絕對是頂尖高手之列。就我目前的心得,是依靠自己的邏輯分析找到警察。通常我僅僅靠刀法準確來贏得勝利。但,殺手玩法是門大學問,有機會另開稿。
最後,希望所有喜歡邏輯推理的人加入這個遊戲,以遊戲的心態去認真投入這個遊戲找出樂趣。這是個表現的舞台,展現自信,智慧,和口才。
曾經有報導說此遊戲會影響人的“誠信”。哈,純粹無稽之談。我去的那個俱樂部的人,都是附近的鄰居,友善和睦。遊戲只是遊戲,所有的謊言和義正嚴辭在結束時都煙消雲散。
戶外自主遊戲心得體會範文 篇14
今天有幸聽了劉xx教授的講座,對於“遊戲”有了全新的認識,以下是幾點體會:
1.觀點的轉變
什麼是“遊戲”呢?遊戲是否等於“玩”?在現階段日益暢行自由自主的區域活動中,是否就是遊戲呢?劉教授通過理解“遊戲”的真正涵義,使我對“遊戲”觀點的轉變。遊戲是幼兒自發、自主、自由的活動。這三個關鍵字或許不難理解,但在教學活動中真正做到的卻是少之又少。劉教授引用了測試的事例:午睡起來後,教師和孩子們做遊戲(先吃完點心的先畫天安門),老師問孩子:“玩完了開心嗎?為什麼?”孩子回答:“不是玩,不開心。”老師又問:“那怎樣玩才開心?怎樣才是在玩呢?”孩子回答說:“我在家裡自己想畫什麼就畫什麼很開心,在幼稚園是教師布置的任務。”老師問:“怎樣的玩才是玩呢?”孩子回答:“隨便!
”在這個聽完這事例後,我明白了什麼才是真正的“遊戲”——“自由地玩”。
2.幼稚園里的“以遊戲為基本活動”
在幼稚園里,以什麼類型的遊戲為“基本活動”?教學遊戲還是幼兒的自由遊戲?在以前的觀念里,我肯定會說:“很多的,有自由活動、體育遊戲、手指遊戲等”,現在聽完了講座,使我知道了,這類所謂的遊戲只是老師的教學遊戲,通過所謂的遊戲讓孩子學習本領,可這些都不是真正意義上的“遊戲”,我們要改變視角,關注幼兒在遊戲和生活中的主動學習。
“以遊戲為基本活動”要重視幼兒的自由遊戲活動,保障幼兒自由遊戲的權利、時間和空間。劉教授的這句話,是我們今後實踐工作的依據。
3.關注幼兒、讀懂幼兒
幼兒是天生的學習者。從出生開始,他們就在主動探索周圍環境,而不是在等待成人來教他們學習。幼兒用自己的方式認識世界、理解世界和解釋世界。我們要真正做到“以遊戲為基本活動”,從僅僅關注“我要教什麼”,轉變為關注“幼兒正在學什麼”,真正把幼兒當作主動的學習者。我們要真正地讀懂幼兒,解除自己的思想障礙:“玩”不是“學”,不能由此妨礙了幼兒的“遊戲”。
遊戲能帶給孩子快樂,我們為什麼不能讓孩子快樂地學習快樂地長大呢?要貫徹劉教授講座中關於幼兒遊戲的真正意義或許有點任重道遠,但是,我會努力把所學到知識運用到實際的教學中,讓孩子們在“真正”的遊戲中快樂成長!
戶外自主遊戲心得體會範文 篇15
我一向對臻臻玩遊戲的時間控制得比較嚴。只有周六日這兩天他可以適當玩一下電腦,平日裡他正常上學,放學回家後他的作業也不少,通常不玩遊戲。
兩三個月前,他和班裡的同學大部分開始分享玩一個遊戲的心得。看他們談得津津有味,就知道他們覺得蠻有趣。好奇之下,我也湊過去看了一下(對於遊戲,我一向比較抗拒,尤其是那種打鬥場面太多涉及暴力的如奧特曼變形金剛之類的遊戲。)沒曾想,在一個星期天,我站在臻臻旁邊看看他玩,居然也被吸引住了。
我看臻臻獲得的虛擬幣不多,於是想弄清楚一下遊戲是啥樣的的。按捺不住好奇之心,我也註冊了一個號碼,自己玩起來。開始的時候我一頭霧水,不知道哪跟哪,就向臻臻請教。臻臻對他媽媽這么大的人還玩遊戲,詫異之餘,也非常熱心地指點。我也了解到遊戲裡的一些有趣的東西。
後來,有一次,我沒事,用他的用戶名進去轉轉(這是他是允許的,而且特別叮囑我,有空幫他“打打工”),我玩了一下,發現了他的一些做法,同時也了解到他自身的一些特點:
1.他很熱心。他常常去好友那兒,幫忙好友的家園除蟲、澆水、滅火;
2.他很有愛心。他對他的小動物照顧有加,生怕它們餓了、髒了、不開心,他會帶它們出去玩,逗它們開心。他把它們當成自己的小寵物和好朋友細心照料和呵護;
3.他的魅力度挺不錯,他性格樂觀,喜歡交朋友。他的好朋友不少,他也很喜歡去他們那兒轉轉。
4.他的公共意識似乎比較強,遇到公共事件,譬如火災,自己也很有責任心,會盡力參與救火。
有一些好的方面,我也發現了他的一些缺點:
1.他在玩遊戲的時間裡,花太多的時間去溜達了,而忘了“正事”,他沒有花多大心思去勤奮打工掙取虛擬幣,他在溜達中,不知不覺中時間就過去了,顯得有些遊手好閒;
2.他對自己顯得有些簡陋的家園,滿不在乎,這可見他沒有強烈的比賽意識。這也印證了臻臻平時為啥同樣在學習方面同樣沒有具備較強的比賽意識。
3.他的條理性還有那么一點欠缺。他把他的模擬小屋裡的物件,一件件地陳列起來,似乎顯得有些雜亂。在現實生活中,他這個缺點也是存在的,但是一直在陪孩子玩遊戲心得體會慢慢地改,已經有些好轉。
我們的玩,我們的交流很流暢,先把幾點感想記下來
1、積極的回應就是交流中最好的強化以前總是困惑,為什麼介入的時候,會有那么多的挫敗感?那種挫敗感於女兒不回應我。同樣,當女兒和媽媽發起交流,媽媽沒有給予回應,那么她的內心同樣會有挫敗感回應她,特別是在玩耍的時候,不僅要語言回應她,還要用動作回應他,還要在語言和動作之外,給孩子更積極的回應,高質量的回應,這種高質量的回應就包括著air到的細微的交流信息,引導她,回應給她你對這個主題的閃念,充滿活力地表現出來,加上你的理解,你的表現,才有可能有想追求的“把控”——吸引她接著不離題地回應
2、做出NT玩伴的真正狀態,幫助孩子提高。這個需要平時細緻地觀察NT孩子間的互動(甚至是交流高手NT孩子間的互動),放鬆心態,就一次次細緻地看,讓那些反應的模式印在大人的頭腦里,用我們的心智去模仿出來,越真實越好,當和自己孩子玩的時候,把這種很好的模式運用出來。當真正的NT玩伴,是所有和孩子玩的家長的目標
3、運用家長的心智和認知,運用我們對自己孩子的了解,運用我們的耐心和愛心,運用一切可以給予孩子的支持,做好的NT玩伴----這樣我們就會表現得善於把握遊戲中的契機,善於有新的點子,擴展出有意思的玩的方式,在遊戲的回合中快速判斷我們的回應該是大量的輸入方式還是平衡的對應方式還是等著孩子找我們的等待的方式4、當你和孩子玩得很好,很精彩,你們的玩法必然會吸引有交往意願的NT孩子加入,他加入,你的真正的助手就來了,他可以配合你,示範給你的孩子,他的加入,他帶入的東西,直接就呈現在你孩子的面前,遊戲和交流的真實經驗就全部出現了
5、遊戲所玩內容涉及的認知是非常重要,知道的越多,理解得越多,當玩起相應題材的時候,孩子就會有比較好的把控感,就會表現很好
6、遊戲需要反覆練習,反覆理解,在這種重複的活動後,孩子會表現更好——多多練習,熟能生巧
7、作為爸爸媽媽要玩好遊戲,同樣是需要學習,練習。實踐非常重要,沒有切實地投入地去玩,就不會有感受,也不會有進步。
今晚,小貓提議,吃飯快的人可以操控電視遙控器。我同意了,時間定為半小時。他無非就想看看央視少兒頻道的節目。說有什麼比賽。劃下道道之後,這小傢伙吃飯神速,迅速消滅一個雞腿後,將米飯扒拉光,然後喝湯吃菜。因為近幾日天氣轉涼,他有點受涼,我提醒他多喝點雞湯,於是,他一共消滅了三碗雞湯後,擱下碗,擦擦嘴,就往電視機那邊去了。
我看報紙。在我報紙還沒看完的時候,只見他關了電視,自己去玩了。(小貓有個特點,特別不愛看音樂情節緊張暴力的動畫,每逢那樣的畫面,他就主動關機。)談到看電視,我一直認為,電視是少數人將他的觀點強加於大多數人的手段之一,所以不主張孩子多看電視。孩子一般就看央視少兒頻道,但也從中看到了廣告,典型例子就是納愛斯伢伢樂兒童牙膏,孩子看了之後,就在超市挑選了這個牙膏。結果,我看見他每回刷牙,都露出痛苦狀,問他時,他說,刷的時候很甜,漱口的時候,就很苦了。幾天過後,他再也不去碰那牙膏了。(孩子一直用我們一樣的牙膏,只是量就一顆黃豆大小。)再看到那廣告的時候,他嘆口氣說,一點也不樂。我告訴他,因為兒童牙膏,都特別添加甜味劑的緣故。而且,一般兒童牙膏的原料都沒有媽媽選的牙膏好,所以刷牙的時候,會有沙沙的感覺,不再那么光滑細膩。我看完報紙之後,去他房裡找他,才發現,他鑽在桌子底下,在那角落的抽屜里翻出了他4歲時的玩具,釣魚拼板。兩根釣竿,13條魚,都是木製玩具,釣出來之後,再拼裝完整。
最近秋高氣爽,我們一家三口幾乎每周都去釣魚。而且收穫越來越好——因為武器越來越精。上周就用拋鉤釣到兩條大魚,其中一條青魚,我們帶回來在一家叫做“年年有漁”的火鍋店裡,請人加工,當場就享用了。並且因為魚太大,還打包了很多魚片和魚尾,保存在冰櫃里,慢慢消化。所以現在,兒子拿出釣魚的玩具,一點都不稀奇的。
玩具收放之後,可能又被挪動過,所以,兒子得先拼裝好,才可以玩。我記得從前他玩到這個一步,總要拉我幫忙,這次卻是一個人一聲不吭的自己拼裝,於是,我就離開他的房間,不再打攪他。上周去開家長會的時候,有家長談到怎樣培養孩子的注意力。其實,以前我也考慮過這個問題。後來,我發現,孩子對感興趣的東西,會很關注,一直探究到底。所以,我認為孩子的注意力不需要培養,而是需要保護。所謂保護,就是在孩子做某件事的時候,不要去干擾到他;當孩子對某事疑問的時候,儘可能的幫他尋求答案,一步一步地陪同他,直到找到答案為止,哪怕沒有答案,也要讓他明白以後用什麼方法可以找到答案。為此,我經常私下裡對孩子的爸爸提意見——他下班回家的時候,經常是兒子做某件事做到一半的時候,而他希望兒子的熱情擁抱歡迎他回家。有時候,他也會因為一時的高興,去突然的和孩子聊天親熱,往往就打斷了孩子手上的事件。當然,我一方面是提意見,另一方面也建議兒子在等待爸爸回家的時間,儘量不要做艱難的遊戲,以免被打斷。我的要求也不是所有的活動不能打斷。我只要求孩子在閱讀、書畫、手工或下棋的時候,我以為其他活動是沒有關係的。我曾經一度懷疑孩子的注意力,結果在我看他拍皮球之後,就不再懷疑了。他自己邊拍邊數數,直到100多,我想,我的孩子在這時候是很專注的。
戶外自主遊戲心得體會範文 篇16
一個考驗你邏輯分析,組織語言,包括團隊配合的遊戲。
偉大的亂民篇:在這個16人遊戲中往往1,2個亂民就可以壞了整個遊戲。當然我們都是從新手過來的,但如果你有一顆善於觀察的心,就可以不僅能做良民,還可能是“神民”,甚至關鍵時候幫警察擋刀。
關於新手區的新人話語分析。有這類人剛開始有角色的往往特別激動,廢話相當多,甚者會不停的刷屏。特別是發些與遊戲無關的話語,或者在關鍵問題時候裝暈,說自己不懂。作為良民,可以先觀察這類人的舉動,別忘了當他投票後,一切就能說明問題。(純屬舉例,主要針對的是新手是性格比較單純或者性格比較莽撞的殺手)
而後期還活著的SS,在新手裡面又是以不說話的占多。但關鍵還是要看投票。遊戲裡面有“淹死”。但不是你不說話就會被淹死,只要你參與了投票等等,證明你存在。OK!你就會好好的活著。
但是這招不適用於等級稍稍高的人身上,往往他們有身份會裝的比良民還像良民。當然我除外,
我往往第一把是M還會玩玩,第二把還是M,就切出去玩遊戲,只參與下投票。
組織語言篇。對你語言組織能力的考驗,包括考驗你的打字速度。所以說學好語文很重要,邏輯分析很重要,高手能說得話里沒有漏洞,還能嫁禍給別人。我遇到的一次我是殺手,在2SS,3JC我被驗出來的情況下,被我忽悠忽悠瘸了。白天票死一個,晚上再殺死一個,最終勝利。因為對方警察太懦弱,想跳又不敢跳,一旦說話不肯定,就會被別人抓住漏洞。JC驗出殺手後直接說查殺,內推直接說排誰,簡潔明了。
位置學篇。至少我相信位置學,在16人的房間裡。至少它的確提高了我成功的機率。首先說說常常被大家掛在嘴邊的3,8必有一殺。但準確的應該說是在16人的房間裡3,8必有一人有身份。如果還細心觀察的,會發現8,9,10號最容易出身份。本人經常坐8號位。所以還細心,細心的會發現8號是否有身份,可以看9號。9是PM 8是JC的機率比SS大,9是SS,JC沒有連號,8是SS的幾率很小。9,10都是JC,8號出現身份的機率據說是70% 另外,細心的還會發現如果警察是連號的,那么殺手也會連號。
還有就是相對應位置的會出身份。比如7號是殺手,那么乘以2,14可能是殺手。又比如1號是JC,那么對應的16,15號就可能隱藏著一個殺手。包括內推,話語分析。如果你善於觀察,絕對在遊戲中一抓一個準。
戶外自主遊戲心得體會範文 篇17
最近線上閱讀了《學前兒童遊戲》第四章第三節自主性遊戲,系統地了解了幼稚園自主性遊戲的概念與含義、特徵與關係,深有感觸。
我們經常說的,幼稚園以遊戲為基本活動,就是什麼時間段的活動都是以自由遊戲活動為主。難免有老師會質疑這樣的問題:難道連幼兒上廁所、吃飯、睡覺也要以遊戲來進行嗎?如果是這樣的話,那幼稚園可能就是一個絕對自由的地方,想乾什麼就乾什麼,沒有了起碼的行為規則和要求,培養出來的人也許會不適應國小的正規學習。而我們的這本書中提到自主有兩個尺度:一是相對於客觀狀況、生活環境等外部強迫和外部控制的獨立、自由、自決和自主支配活動的權利與可能;二是相對於客觀現實的能夠合理利用自己的選擇權利,有明確的目標,堅忍不拔和有進取心。從這個概念的定義中我們可以看出部分教師對自主性遊戲理解的幾大誤區,比如給任何活動都冠以遊戲的名稱,追求遊戲活動的熱鬧場面,以單一的遊戲形式貫穿一日活動,這也是我自己經常會走的誤區。
其實這樣是與理論相違背的,因為從自主性遊戲的特徵來說,它又具有遊戲計畫的生成性;遊戲環境的多樣性;教師角色的多重性;遊戲機會的均等性。而實踐中不少教師認為:自主性遊戲教師是不能指導的,當兒童有了問題教師不敢去介入,惟恐別人指責又在“導演”,無法把握教師指導的“度”,這樣勢必就會削減遊戲的教育作用。對於我們心中的很多困惑,在這一章節中也有明確的解說,在自主遊戲的幾對關係中指出,在遊戲中,兒童是遊戲的主人,教師是指導遊戲的主人。許多研究表明:有教師指導的遊戲更能促進兒童遊戲水平的提高和兒童能力的發展。兒童由於身心發展的特點,對周圍事物的認識和理解都有一定的局限性,在遊戲中常常會出現各種各樣的問題,需要教師的幫助。教師在鼓勵兒童自主探索、嘗試的前提下,給兒童以適當的幫助是非常重要的,這樣不僅能促進遊戲繼續延伸下去,而且能讓孩子在嘗試的過程中獲得成功感和勝任感。
最後我想用書中的一段話來總結我的感想:幼兒是遊戲的主人,幼兒對遊戲活動能自主地選擇、支配,在遊戲中充分享受遊戲的趣味性、娛樂性、自主性。教師在遊戲中的作用在於如何激發幼兒的積極性和主動性,為幼兒創設良好的遊戲環境,為幼兒自發、自願的活動提供條件,同時也將教育目標、要求滲透進去,以促進幼兒的發展。
孩子是今天的花朵,更是明天的太陽,作為我們來說,為了他們,我們做什麼都值得,雖然這條路很漫長又迷茫,還看不到邊,但是我相信我們每一位幼教工作者都願意這樣前行,這就是我們的專業,我們的責任。
戶外自主遊戲心得體會範文 篇18
最近閱讀了邱學青寫的《學前兒童遊戲》一書,系統地了解了幼稚園遊戲的一些理論、結構、分類,深有感觸。
幼稚園以遊戲為基本活動的含義是什麼呢?何為基本活動?基本也就是根本,具有基礎的、本質的性質的性質,基本活動就是本質性的活動。“幼稚園以遊戲為基本活動”就是幼稚園所開展的活動本質上應該是具有遊戲的性質。而遊戲這個概念,似乎是一個只可意會不可言傳的東西,提起它誰都知道,但遊戲究竟是什麼,每個人的理解是不一樣的。在我們的實際工作中對於幼稚園以遊戲為基本活動有這樣幾種錯覺:
1.給任何活動都冠以遊戲的名稱。如果把“幼稚園以遊戲為基本活動”理解為以遊戲活動為基本活動,那就難免可能導致在幼稚園的一日活動中,以幾個遊戲名稱來安排活動,就好像廚師燒菜時,每道菜都離不開鹽一樣。遊戲作為調味品存在於幼稚園的一日活動之中,而這些遊戲活動之間可能都是沒有什麼本質聯繫的,它們是孤立的、分割的。這種理解只能達到形式上以幾個遊戲活動來填充主要的活動時段,而不是真正意義上的以遊戲為基本活動。這種做法相對於過去那種不重視遊戲的現象是有了很大的進步,但它僅僅是形式上給予了關注。
2.追求遊戲活動的熱鬧場面。對“幼稚園以遊戲為基本活動”的錯誤理解有可能使各種活動都一味地去追求遊戲的外在形式,追求熱鬧的場面,幼兒也許是感覺在玩,但活動目標的達成可能就會大打折扣。比如:在一個大班的主題活動中,教師要求幼兒自己選擇材料、自己構思,把自己的想法用各種方式表現出來,結果有不少幼兒選擇了繪畫這種形式,但從畫面反映出來的水平只相當於對中班、甚至小班的要求。僅僅追求遊戲的外在形式,而不從活動內容本身去考慮其遊戲性,所得到的結果也許是不能令人滿意的,幼稚園教育在促進兒童發展方面的作用沒有得到真正的發揮。
3.以單一的遊戲形式貫穿一日活動
幼稚園以遊戲為基本活動,就是什麼時間段的活動都是以自由遊戲活動為主。難免有老師會質疑這樣的問題:難道連幼兒上廁所、吃飯、睡覺也要以遊戲來進行嗎?如果是這樣的話,那幼稚園可能就是一個絕對自由的地方,先乾什麼就乾什麼,沒有了起碼的行為規則和要求,培養出來的人也許會不適應國小的正規學習。
戶外自主遊戲心得體會範文 篇19
小魚吐泡泡遊戲給孩子們帶來的快樂隨著冬天的到來,天氣也漸漸轉涼,每到這個季節都是感冒、發燒、氣管炎的多發期,大人們都感到因天氣乾燥而引起的嗓子疼、頭疼等多種身體不適,隨每天都在注意提醒自己多飲水,但還是出現嘴角乾裂、起泡等現象。
每到這個季節,也是我們老師關注孩子們的關鍵時期,老師們需要在一日生活中對幼兒的照顧就要更加細緻,尤其是飲水的環節,小班的孩子年齡小,更是需要老師們的精心護理的對象,在日常生活中,我們發現有的孩子流鼻涕、臉紅髮熱、或這段進餐量大,食慾旺盛,孩子臉色發黃沒有精神、有的孩子情緒不穩定,出現哭鬧的現象等都是孩子要發病的前兆。
我們班在幼兒飲水環節中,設定了新的情境式遊戲牆飾,目的就是為了鼓勵孩子們多飲水,教師對孩子們飲水的情況能夠及時的把握,上下午老師之間不脫節,溝通也達成一致,下午班老師一看飲水記錄表就了解到上午孩子們飲水的情況,以便在了解到孩子們的個別情況後,進行因地制宜的指導,《小魚吐泡泡遊戲》是根據小班孩子喜歡情景化的遊戲特點而設計的,孩子們每次喝完水後都要讓自己的小魚吐一個泡泡,看看誰的泡泡吐的多,一天下來,孩子們的泡泡都不少於6個,我們通過這種方式培養孩子們能夠重視喝水這個環節,隨渴隨喝,學會在老師的提示下自主做事,讓孩子們有意識,把喝水這項常規活動變得更加趣味性、遊戲性,所以看似挺簡單的《小魚吹泡泡》遊戲,讓孩子們既保證了每天的飲水量,又能夠激發孩子們喜歡與小魚做朋友的願望和情感,而獲得雙收。
為了讓家長們了解個別孩子的情況,在離園的時候與個別家長溝通也很重要,當發現個別孩子在園的異常表現時,我們會把孩子在幼稚園的情況告訴家長,以便家長回家後繼續觀察孩子的情況,發現孩子不舒服的時候,馬上帶孩子去醫院就診;希望家長們在周末時候也要向老師一樣提示孩子們按時喝水,減少發病的機會,讓孩子們健康地度過寒冷的冬天。