簡單的調查報告

時間:2023-09-12

簡單調查報告(通用7篇)

簡單調查報告 篇1

隨著科技的不斷發展,手機越來越普遍,功能也越來越強大,幾乎人手一部手機。手機的出現改變了人們的生活方式,此刻人們溝通越來越方便,快捷,而且手機的功能也很強大。

第一部分:調查綜述

一、調查背景

隨著經濟社會的不斷發展,我們的消費觀念的塑造和培養更為突出而直接地影響我們世界觀的構成與發展,進而對我們一生的品德行為產生重要的影響。因此,關注消費者消費狀況,把握消費者生活消費的心理特徵和行為導向,培養和提高我們的“財商”,在當前就成為我們當代消費者共同關注的課題。

二、調查目的

分析不同年齡的消費群體購買手機時的消費心理與購買決策過程。

三、調查程式

1、設計調查問卷,明確調查方向和資料;

2、進行網路聊天調查和去調查網發布調查。隨機和不同年齡的消費群體相互聊天並讓他們填寫調查表;

3、根據回收網路問卷進行分析,具體資料如下:

(1)根據樣本的購買場所、價格及牌子、月消費分布狀況的均值、方差等分布的數字特徵,推斷不同年齡的消費群體購買手機時的消費心理與購買決策過程;

(2)根據各個年齡段的消費者對手機功能的不同要求,對手機市場進行分析;

四、調查資料

各手機品牌的認知與競爭狀況

(1)各手機品牌的認知度;

(2)各手機品牌的購買頻率;

(3)不同檔次手機的購買頻率;

(4)各手機品牌的購買意向;

(5)各手機品牌的市場份額;

2.消費者的消費行為與需求

(1)消費者對各品牌手機產品質量的評價;

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簡單的調查報告400字(精選17篇)

簡單的調查報告400字 篇1

今天我統計了我們班同學喜歡玩的遊戲,有人喜歡玩cf,cs,dnf,賽爾號,天龍八部,天子,開心網……

之所以我要調查遊戲,是因為我想知道大家寫完作業後,上網的時候玩一些兒什麼遊戲。

放學回家之後,我就畫了一張關於遊戲的表格。

第二天到學校時,我就開始詢問了起來,讓他們打一個“——”。

結果,我們班玩開心網的有12人,賽爾號的也有12人,cf有6人,其他遊戲只有2至5人之間。

其中玩賽爾號的人在XX年的幾個月的時間裡,只要有電腦的人都幾乎在玩這個遊戲,後來給我們的老師為控制住了一段時間。

開心網是大家沒有事的時間最喜歡玩的遊戲網,有電腦的人家都在玩這個遊戲。

我通過了這一次在班上對遊戲的調查後我們還是有許多的同學在空閒里玩遊戲。

空閒的時間由於多的事情可以做,大家不一定要上網玩遊戲,這樣可以保護我們的視力。

總體點評:

點評教師:

簡單的調查報告400字 篇2

調查目的:學生的主要任務是學習,學習的大部分時間在課堂中度過。雖然許多同學共處一室聽課,然而聽課效率卻因人而異,各有差別。當然個人的智力因素對於聽課效率有一定的影響,但經過思考,我們認為也有相當一部分其他因素影響聽課效率。為此,我們決定對這一課題進行調查。

調查地點:x城市

調查對象:x中學高一年級學生

調查時間:x年xx月xx日—x年xx月xx日

調查方法:

隨機抽樣:隨機抽取50名男生,50名女生共100名學生進行問卷調查。

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簡單的大學生消費調查報告

昨天,全國學生聯合會、新生代市場監測機構和中國青年校園先鋒文化有限公司聯合公布了《2004中國大學生消費與生活形態研究報告》。諾基亞、聯想、索尼、TOM、匯源、愛迪達等成為中國大學生心目中的首批先鋒品牌。該報告是國內首個瞄準大學生群體消費的報告。

雖然除了家庭供給外,多數大學生都沒有直接的收入來源,但昨天新生代市場監測機構副總經理馬旗戟說,不同於一般公眾的認知,當代大學生具有較強的消費能力。他們每學期的平均收入為4919元,支出為4819元,而經常性負債消費的大學生比例超過10%。同時,國家統計局公布的數據顯示,中國平均每人的年度可支配收入在8000至9000元之間。而將大學生在兩個假期的支出計算在內,我國大學生每年的平均消費支出已經在一萬元以上。

為此,不少高端消費品進入了大學生的消費圖譜。其中,60%的人擁有手機;27%的人擁有電腦;20%的人擁有PDA;12%的人擁有MP3。

大學生已經具有明顯的品牌偏好。調查顯示,首位是“喜歡購買具有獨特風格的產品(57.7%)”,其次就是“單純追求流行、時髦與新奇的東西(30.4%)”。此次調查也清晰地反映出,在23類先鋒品牌中,非內地品牌占了近一半。在電腦、手機、數位相機等消費上,基本都是外國品牌的天下。在休閒運動消費方面,愛迪達與耐克的魅力不減,而李寧與安踏也在大學生中贏得了一席之地。

本次調查覆蓋中國34個重點城市,126所高校、近1萬名大學生,研究結論可推及34個城市的約一千萬大學生。

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