遊戲策劃範文 篇1
Project Souls 關卡設計 Guide Line
完成一個關卡的設計需要美術和策劃的共同參與,一份較為完整的關卡設計指引應該包含以下七個 Steps:
Step1. 設定,地點和主題
關注人:遊戲策劃
在這一部分里,策劃要主導一個設定的制定,對遊戲發生的地點和主題有較為概括性的介紹,如這個世界的科技水平,魔法水平,主要的服裝造型,物種,地貌和植被,天氣溫度以及特殊地理環境等等。
指引
社會要素:科技、魔法、人文、重要的群體和關係
地貌:有山有水有不同尋常的地貌嗎?溫度如何?
什麼樣的人在這裡生活?
Step2. 圖像參考
關注人:美術概念設計/遊戲策劃
在這一步分里,美術需要儘可能地和策劃配合來尋找大量的圖像素材來將前面的設定視覺化。
圖像的參考不僅僅要涉及前面提到的地貌植被等要素,還要試著尋找合理地將他們組合起來的結構,如在設計一個地獄主題的場景時,就需要考慮如何將堡壘與岩漿進行組合。圖像的參考還需要進一步細緻到場景里的物件如角色使用的桌椅板凳,牆面裝飾,雕像,光源,到武器裝備等等。
Step3. 環境故事
關注人:遊戲策劃/美術概念設計
在這一步分里,策劃需要為關卡安排一個「故事」。這個故事指的並不是對話和劇情,而是玩家可以通過與這個關卡的互動或只是看著這個關卡而感受到的敘事要素。例如,玩家走進一個陰暗的上鎖的房間,發現房間中央是一套恐怖的刑具,地上還有一灘污血;玩家會不由自主地想像這個房間裡曾經發生的事情。這個故事並不需要和遊戲的劇情相關,但它是遊戲世界觀的重要部分,也是對遊戲劇情的一種補充。
需要注意的是,這裡只關注靜態的關卡陳列所被動講的故事,那些需要演出效果的腳本事件會在另一部分涉及。
有了故事之後,相應的需要一些美術素材和設計,這個時候美術就要像上一步那樣尋找合適的圖像參考了。
指引
這裡在玩家來之前發生過什麼?
有什麼重要的事情改變過這裡的形態嗎?(如被轟炸過的城市)
在玩家來之後會發生什麼?
展示,不要講述
Step4. 關卡物件/目標
關注人:遊戲策劃/美術概念設計
「關卡目標」的表述恐怕不夠準確。這裡指的是某些房間可能會發生一些腳本事件(包括陷阱),或安排一些可以對玩家流程產生影響的 NPC,而這一部分要關注的是玩家要如何與他們互動,流程如何,產生什麼樣的結果。
腳本事件又分為三種,分別是直接事件,間接事件和環境事件。直接事件指的是因為玩家的行動而產生的事件。間接事件是指玩家並沒有做什麼特定的事情而觸發的事件,比如單純地走進一個房間。環境事件是那些與玩家關聯不大而自己發生的事件,比如一個村莊場景里背景中不停吆喝的小販。玩家經過一個流淌著綠色不明液體的房間的特定位置時,不明液體突然猛烈地迸發,如果玩家站的太近會被傷害,這就屬於一個間接事件。
顯然這部分的內容可以更好地承擔推進遊戲劇情的功能,這一部分的內容安排需要和遊戲的整體故事配合起來。
指引
這裡有什麼重要的NPC嗎?
有哪些事件?它們是哪種類型的?
我們希望玩家在這個關卡里體驗到的是什麼?
哪些事件會影響玩家的劇情推進?
Step5. 關卡布局
關注人:遊戲策劃
遊戲策劃需要將關卡搭建出來。因為我們的遊戲是以房間為單元的隨機地牢關卡,所以在這一階段最重要的是設計出每個房間的空間來實現我們希望玩家在這個房間中所獲得的體驗。
遊戲策劃會從平時收集的一些有意思的照片或是其他遊戲中獲得靈感,以此為基礎開始關卡的布局設計。而一些注重更注重結構的關卡往往從一個頂視圖開始。
策劃需要明確地以數據的方式規定房間尺寸的範圍。一個被認為是大的房間其尺寸應該是多少,小的又該是多少,房間的高度通常如何,門的寬度和過道的寬度如何,等等。
部分情況下我們需要一個房間擁有地標的功能,即當玩家來到過這個房間後,他可以依據某個特別的參照物(如一個巨大的石碑)來識別這個房間的多個出口對應的分支,以此防止迷路和重複探索。這樣可以讓玩家比較容易的記得自己去過哪裡。
指引
這個房間是什麼類型的?(戰鬥房間還是過道)是大還是小?
這個房間有敵人嗎?他們在哪裡?
如何進入和離開這個房間?
這個房間有地標嗎?
這個房間有什麼比較隱秘的內容嗎?
Step6. 裝修
關注人:美術概念設計/遊戲策劃
在完成了布局後,策劃需要從之前準備好的視覺參考中尋找對應的素材來做一個比較粗略的關卡裝修指引,如下圖:
6
拿到了策劃做好的關卡布局後,美術要主導其「裝修」工作,安排關卡中所需要的美術素材的製作。這需要一份美術素材清單。
美術素材清單
模型
主要建築物件 如建築,橋樑,牆壁,窗,門,立柱,台階,道路,小道等。
次要建築物件 如管道,柵欄,扶手,燈,光源,路牌等細節建築素材
道具如桌椅家具,書架茶杯,橫幅,雕像,桶,碎塊殘渣,魔法道具等等用來給環境增色和幫助遊戲敘事的填充物。
地貌物件 如樹,草叢,苔蘚,灰塵粒子,魔法粒子等。
貼圖
牆壁的貼圖
地板的貼圖
道路的貼圖
……
對於每一個貼圖,還需要考慮
品質 或說是狀況,如是新的還是舊的,完好的還是破損的,做舊的還是打磨光亮的
對光的反射情況
顏色
音效
環境音
踩在地板上的聲音
打破某些物件發出的聲音
之後就是美術和策劃共同完成對關卡的裝修,將各種素材按照預先的設計擺放進關卡,安排光照和渲染,呈現最終我們想要的關卡的樣子。
Step7. PlayTest
關注人:遊戲策劃
這一步實際上在第五步時已經在同步進行了:測試者需要對房間的尺寸、可用性、可理解性和一些物件、角色的擺放進行測試,最重要的是確認玩家獲得設計者預期的遊戲過程。
遊戲策劃範文 篇2
策劃工種大致可以分為五個區域
首先是核心區,這包括製作人、主策劃、主設計師還有PM,他們是整個團隊的核心,同時也是管理者。
然後是系統區,也可以理解為設計區,這裡有系統策劃、玩法策劃、關卡策劃,還有文案。
互動區可以理解為策劃團隊和其他的團隊進行互動的區域,這個區域有執行策劃、表現策劃和運營策劃。
然後是數據區,由數值策劃和腳本策劃構成。
以上四個區域可以說是策劃的本部,但有些公司會把一些周邊的工種也併入策劃部,比如測試、運維還有採集等。
——那麼,在實際的開發流程中,策劃究竟要做些什麼?
首先,主策劃、製作人進行項目規劃,定好遊戲的大方向和大致的樣子,然後由數值、表現、文案、系統、玩法、運營等策划進行細化拆解,把遊戲的具體內容變成一個一個的企劃案,這是一個設計的過程,PM和製作人負責監督。
設計完成後,案子會被交到主策劃和製作人(主要是主策劃)手中審核,審核完成後,這些文檔就會被提交到表現策劃、執行策劃手上,由它們對接美術和程式進行實現。同時,在這個過程中所產生的相關數據會經由腳本策劃和數值策劃錄入到遊戲中,PM和製作人則繼續負責監督。
簡短節說,幾個里程碑後,會出來一個完整的版本,主策劃和製作人審核完了之後,提交給測試Checklist,即測試清單,測試根據測試清單進行遊戲測試,將出現的問題反饋給主策劃製作人修改。
如是幾次,最終通過後會推出一個對外的版本,也就是遊戲上線了。
但遊戲上線後,事情還遠沒結束。測試和運營會繼續收集遊戲問題和意見提交給主策劃製作人,對產品進行調試,這是一個反覆的、長期的行為,事實也驗證了基本上好的網路遊戲都是調出來的。
團隊的靈魂——如何做好一個遊戲主策劃
毫無疑問,主策劃是一個遊戲團隊的靈魂,他主導著遊戲的設計和方向。
從遊戲的開發流程上來說:在前期,他的主要工作是規劃遊戲內容,同時確定遊戲框架,在中期,主策劃會審核具體的企劃案,組織實現,同時設計新手流程,接著到了後期,他的主要工作就是根據玩家的反饋和自己玩的時候的一些感覺對遊戲進行調試。
——作為主策,什麼能力是必要的?
1、用戶理解,知道用戶在什麼地方花錢,就設計什麼消費陷阱,這是「中國式」的主策劃才需要具備的能力;
2、數值能力,一般來說,主策劃通常得是數值策劃或者具備很強的數值敏感度,雖然數值不是他算的,但是他會調;
3、設計能力,主策劃一般都具備高強的遊戲設計能力,這個能力比數值能力更重要。
主策劃的工作是如何設計,而不是去做具體的設計,房謀杜斷,主策劃的工作更多的是斷,而不是謀。
主策劃要求要見多識廣,什麼都見過,什麼都做過,能力面越廣他的控制力越高。說到兼職,一個出色的主策劃基本上可以兼任系統策劃、玩法策劃、執行策劃、運營策劃、數值策劃、PM、製作人,除了文案策劃全都可以擔任,所以主策劃至少得是個萬金油。
而主策劃最大的本事則是對遊戲的理解,這包括對遊戲的理解和對自己項目的理解。主策劃要了解整個項目中的每一個系統的內容以及對應的實現和運營問題,越細越好;同時需要具備很強的個人能力,這通常體現在三個方向:運營、數值、開發經驗,這些經驗越多越好。
成為主策劃的前提是完整的跟完一個項目,並在其中擔任了核心工作,如數值、執行主策劃等。素質上,主策劃要具備更廣博的知識、更豐富的經驗,還要具備置身為用戶的換位思考能力。
——Teamwork,主策劃如何跟其他策劃合作
主策劃是團隊的核心,一般說來,主策劃有兩種跟別的策劃合作的方式。
第一種叫合作式,主策劃定好方向,其他策劃完成具體設計,主策劃審核,其他策劃執行;
第二種叫延伸式,主策劃先將每一個系統的大綱設計出來,其他策劃在大綱的基礎上添枝加葉,主策劃再進行審核。
這兩者的區別在於在合作式中,大家都是平等的,主策劃和其他策劃是「斷」和「謀」的關係;而在延伸式中主策劃是大腦,其他策劃相當於手足,是主策劃能力的延伸。延伸式的效率要更高,但是對主策劃的要求也更高,國內策劃的專業度普遍還不夠高。
中國遊戲主策劃未來的發展方向
在中國做主策劃,未來有兩條路可以走,一條是針對中國市場,走商業道路,做商業型的主策劃;另外一條是走遊戲性的道路,做重遊戲性的主策劃。
——商業型的主策劃的必要能力
做商業型的主策劃,血液里要有商業意識,在設計遊戲時就會注重商業化,而不是遊戲做完了再想消費點。這要求策劃需要更了解用戶消費習慣,以在遊戲中調試消費節奏,至少有在一個遊戲中充錢到大R的經驗,體驗到消費的快感。
對成功的遊戲,有能力反推出節奏感;對界面敏感,關注用戶對界面的體驗;對數值敏感,並能感受到調整每一個數字對應的玩家反應,如調某個物品的掉率能令所有玩家充增加百分之多少。
了解遊戲中的每一個消費設計是一個合格的商業型主策劃必須做到的。
——重遊戲性型主策劃的必要能力
做重遊戲性型的主策劃,要玩儘可能多的遊戲,特別是STEAM、NDS……以及國外曾經流行過的掌機遊戲。對每種類型遊戲都能有深入的理解,能抓住不同類型遊戲的成功要素;對技能組合、關卡設計等等玩法有深入的理解。
關注打擊感,對「手感」以及操作的反饋非常介意,要成立起自己的企劃庫。
——遊戲主策劃人才在未來的趨勢
未來,中、小型遊戲將大行其道,3A、MMO這些遙不可及的名詞將會淡出國內開發者的視野,
團隊也自然會小型化、敏捷化。在小遊戲大行其道的環境下,一個真正的主策劃可以一個人完成整個遊戲的全部策劃工作,甚至是整個遊戲,所以全面化將會是主策劃的必要能力。
同時,以行銷、洗用戶為特徵的「中國流」在市場上會漸漸勢微,以《王者榮耀》為代表的重遊戲性、輕消費、強互動的遊戲將成為主流。中國的遊戲用戶從不玩遊戲的「小白」漸漸恢復成喜歡遊戲的「玩家」。
以上內容為本期騰訊課堂《策劃分類》課程第一期主策劃篇的部分知識點,更多知識與內容請關注本月15日正式上線的騰訊課堂《策劃分類》課程。
同時,遊戲陀螺也將聯合劉勇老師開展講師進駐企業的上門定製培訓課程、在職策劃拓展培訓、新人崗前培訓等。培訓內容包括:基本素質、程式知識、數值能力、遊戲表現設計、策劃案撰寫、用戶分析、遊戲閱歷以及執行能力。
遊戲策劃範文 篇3
一、遊戲任務的構成
一個完整的遊戲必須但不僅僅要包含以下要素:
1、任務目的
主要從2個方面考慮:從設計者的角度考慮,是要通過任務的設計達成某些目的。比如引導初入遊戲的玩家了解遊戲、增強劇情故事給玩家營造強烈的代入感等等;從玩家角度考慮,就是滿足玩家在遊戲中的追求,比如更快的讓玩家上手遊戲從而獎勵一些物質道具。或者是達成一些個人的榮譽等等。
2、任務條件
為了增加任務的難度拉開不同任務的梯度並融合進遊戲中一些元素,提高可玩性,所以要增加一些限制條件,比如:等級要求、組隊要求、性別要求、甚至裝備要求等等。
3、觸發方式
觸發方式就是玩家在遊戲內接受任務的方式,一般包含以下幾種:
NPC觸發:在遊戲中的特性NPC處接受任務
劇情觸發:玩家完成或開啟某些特定關卡或劇情時獲得新的任務
場景觸發:在特定場景才能觸發的任務
道具觸發:通過遊戲內某種道具可以開啟一個任務
時間觸發:通過特定時間自動觸發,比如節日、休息日等
事件觸發:在遊戲中發生某個事件時觸發任務
活動觸發:在特定的活動中接受或觸發的任務
4、任務地點
任務地點就是玩家接取、完成任務所在的一個或多個遊戲場景(地圖)
5、任務獎勵
任務完成以後,系統給予玩家的遊戲獎勵,包括金錢、經驗、技能、道具、稱號、聲望成就等
6、任務NPC
遊戲任務中涉及到的所有NPC,包括功能NPC和怪物NPC兩大類:
功能NPC包括:販賣NPC、劇情NPC、場景NPC、任務NPC
怪物NPC包括:怪物、採集物
7、任務要求、任務對白
任務要求:交代完成任務所需要達成的目標,比如殺特定怪物、採集足夠的物品等。
任務對白:對任務內容進行介紹,交代任務背景一般為名字說明。
二、設計任務的目的
設計遊戲的目的在我看來承載了以下幾種用途:
1、推動遊戲主線劇情的發展,將用戶快速帶入遊戲中。
2、不斷的開發、刺激玩家的需求讓用戶形成習慣,提高用戶的粘度
3、在新用戶進入遊戲時,有效的引導用戶告訴他們去幹什麼並逐步解開遊戲中的功能,降低用戶的學習門檻。
4、配合相關運營手段設計特殊遊戲。
三、任務的流程與結構
在遊戲中的任務流程,簡單來看就是如圖所示流程
上圖這個流程中,我們可以盡情的發揮想像,將細節補充的更具有可玩性,達成目的。
比如想讓玩家熟悉地圖,那麼就做一個連續多步驟任務,將整個地圖NPC進行一個串聯,讓用戶在地圖內可以獲得升級必備的道具如藥品、裝備等,同時熟悉新地圖。
這個線路模式就是一種簡單的串聯模式,每個NPC都會遇到,且按照一定順序繞城一周,用以了解地圖全貌、NPC分布、NPC功能並引導了解遊戲功能。
四、遊戲任務類型
1、根據任務完成的形式,會有以下不同的任務分類:
任務完成類型舉例
2、根據任務功能不同有以下分類:
五、淺析一些任務的設計原則
1、多玩遊戲多研究,取其精華去其糟粕。
2、任務設計時要考慮玩家的操作習慣、某些被法律、道德、風俗禁止的內容絕對不能出現在任務中。
3、任務要和遊戲的世界觀、故事背景、人物場景風格等相吻合。
4、設計任務前一定要和程式和美術人員及時溝通,更好的實現自己的創意。
5、遊戲任務的說明文字、完成條件、任務指引一定要清晰、簡單、準確,讓各種文化層次和閱讀習慣的玩家都能看懂。
6、設計遊戲任務時,要充分掌握和考慮當前場景的任務動線,避免讓玩家做重複的事情、走重複的路線。
7、遊戲任務不是單獨存在的,適當地和遊戲中的其它玩法、功能、系統聯繫起來,使遊戲形成一個統一的整體。
本文旨在將遊戲中任務的一些基本概念拋出來,讓大家了解遊戲任務是怎麼回事,希望對大家能有所幫助。
遊戲策劃範文 篇4
引言
這是 indienova 整理的來自 M. M. Hrehovcsik 的專題 Tools for Game Design。
遊戲設計工具系列文章
上期回顧:遊戲設計小工具(Tiny Game Design Tool)使用指南
與其他的工具相比,流程圖的確更像是一個工具,它非常簡單,但卻容易操作,用途廣泛。或許有人和我一樣是從 UML 接觸到流程圖,而一些進階遊戲機制分析方法創造出了更加複雜的表達方式。不過,即使不像這樣正式,流程圖都能幫助我們梳理出設計思路。專題本身仍然顯得抽象,我們一如既往地提供了補充內容作為例子,幫助大家從實操層面進行理解。
描述
流程圖是指使用箭頭連線元素(例如圖形、符號、圖像等)並且由此構成圖表,用來記錄、分析或傳達遊戲的設計。
作為一種遊戲設計工具,流程圖主要用於設計階段。嚴格而複雜的流程圖方法(例如 UML)讓流程圖變得不靈活,與設計流程的疊代與演化兼容性較差。如果正確使用流程圖的話,創建過程理應非常迅速,並且將會提供遊戲設計流程或結構的視覺參考。一般來說,流程圖提供:
遊戲設計的視覺文檔(如遊戲機制, 遊戲機制, 遊戲體驗, 關卡和任務流程)
對遊戲對象及其關係的分析
使用方法
選擇方法:正式的流程圖方法(即 UML)的優點在於它們是詳細的和標準化的,因此具有可讀性和可預測性,是深入分析和記錄遊戲設計的理想方法。非正式流程圖是快速記錄和分析的理想方式,同時也可能不那麼易讀。
確定範圍:確定需要記錄或表達的是以下哪個部分,遊戲機制、遊戲架構、垂直切片、水平切片、核心玩法等。
深入分析:當使用流程圖進行分析時,遊戲設計者應該在設計中尋找不一致和冗餘的關係。類似於核心玩法應該被描繪成一個封閉的系統,每一不能繼續的分支都導向遊戲結束。
有效溝通:如果試圖將設計傳達給視覺主導的人,流程圖是非常合適的方法。話雖如此,在任何遊戲設計文檔之中加入流程圖,都會達成順滑溝通的效果。
一些例子
故事設計:
GDD / Another GDD:
;isAllowed=y
Earthbound 敘事流程:
遊戲設計示例:
遊戲策劃範文 篇5
遊戲名稱:
蒙眼餵食
遊戲介紹:
年會中大家除了玩就是吃了,所以我們在玩的同時如果能將吃也帶進來,那麼絕對你趣味十足了,今天我們介紹的這個蒙眼餵食就是這樣的一個年會遊戲,看這個遊戲的名字可能大家就猜到了大致的內容,但是遊戲的很多細節設定才是遊戲成功開展的關鍵喔。
參加人數:
3~4組同時進行,每組3人
遊戲道具:
糕點、眼罩
遊戲玩法規則:
1、首先,每組的人員進行分工,分別選出一位大哥/大姐、吃貨、苦逼。
2、他們三位的.任務分別是進行指揮、吃東西、餵給隊友。
3、給每隊的吃貨和苦逼帶上眼罩,然後給苦逼一盤糕點,在指揮員的指導線,苦逼將糕點餵給吃貨,苦逼帶上一次性塑膠手套。
4、那隊最先吃完,那隊獲勝,吃的時候有糕點掉落的要扣分喔。
遊戲升級:
如果3個隊伍同時遊戲,那麼在一張桌子上擺放集中食品,有蛋糕、水果、麵條、飲料,然後每隊的苦逼需要在大哥/大姐的指導下去搶奪一種食品,搶奪的時候需要帶上眼罩啊,為了防止搶奪時食品灑落,可以先用其他物品代替以上的食品。
遊戲策劃範文 篇6
一:活動背景
冬至過節源於漢代,盛於唐宋,相沿至今。「包餃子」是中國冬至時節許多地方的傳統習俗。今年冬至(12月22日)化學學院將舉辦「冬至陽生春又來」的主題活動。通過包餃子比賽、煮餃子、吃餃子等一系列活動,讓同學們在嚴寒的冬日感受家的溫暖,傳遞同窗溫情。並藉此機會弘揚我國傳統飲食文化——餃子。
二:活動目的
通過這個活動,搭建20__級研究生相互了解的平台。同時藉此促進各同學之間的交流,增進友誼,增強化學學院的凝聚力,進一步培養同學們團結協作的精神。
三:活動主題:冬至陽生春又來
四:活動對象:化學學院
興趣均可參加)。20__級研究生(其它年級的博士生、研究生如有
五:活動時間:20__年12月21日(本周日)晚上18:30
六:活動地點:
七:活動內容
(1)包餃子
(2)包餃子比賽
(3)吃餃子
八:活動流程
<1>活動前期
1)由生活部負責聯繫活動場地。
2)由各學科負責人提前統計活動到場人數以及參賽小組名單。
3)由宣傳部出一張宣傳該活動的宣傳板。
4)出一到兩名活動主持人,每個部出一名裁判員,此外由學生會主席擔任總裁判。
5)由秘書處負責安排餐廳的座位。
6)生活部提前把獎品購買到位。
<2>活動中期
1)由秘書處提前到達活動場地安排大家隨意入座。
2)由各學科負責人清點實際到場的人數報給生活部。
3)人數到齊後開始上工具。
4)主持人講話。(2分鐘)
5)主席講話,宣布冬至包餃子開始。(宣布包餃子開始前所有人不得開始包餃子)。
6)由宣傳部負責預留比賽的用品。
7)包餃子三十分鐘後,將包好的餃子送廚房(所有餃子包完後)(50分鐘)。
8)主持人講話,宣布包餃子比賽。(1分鐘)
9)在三分鐘內包的餃子在保質的情況下數量多的一組獲勝。(10分鐘)
10)由總裁判宣布比賽情況。(1分鐘)
11)由主持人邀請主席為獲勝的組頒獎品。(2分鐘)
12)餃子上座,吃餃子同時相互交流。(40分鐘)13)吃餃子結束。
<3>活動後期
1)由參與同學共同負責把場地內的雜物清理乾淨。
2)場地清理乾淨後方可離場。
3)由生活部把場地交還給餐廳,並表示感謝。
4)由宣傳部出一份有關本次活動的總結報告。
九:注意事項
1)在比賽的過程中同學們需注意現場秩序和安全。(學科負責人負責)
2)包餃子過程中所有人員不得有不得體的打鬧,不得隨處亂撒麵粉,不得浪費食品等
3)如需擀麵棒,由生活部負責購買。
4)活動人數較多,地方較小,請所有人員在整個活動過程中注意安全。
5)講究衛生,包餃子前要洗手。
6)注意準時到場。
7)在活動中注意保持良好的形象。
十:比賽細則
1)由各位同學自願報名參加比賽,分別負責擀麵皮(是否需要擀麵皮待定)、包餃子,在規定時間內所包的餃子在保質的情況下數量多的組別獲勝。獲勝的組別的全體人員接受獎勵。
2)比賽分組:根據報名情況進行分組
3)獎勵:對獲勝的小組進行獎勵,對應的各參賽組均有小禮品贈送。
十一:活動總時間
120分鐘
十二:活動經費
遊戲策劃範文 篇7
一、活動時間:20__年3月7日下午1點半
二、比賽地點:籃球場
三、活動人員:全體女職工
四、組織人員:裁判和記分員:
五、比賽項目及規則:
1、比賽項目:比賽由投球、運球二個分項組成。
投球分項:每位選手有10次投籃機會,其中在三秒區里定位投3次,三秒區外定位投3次,運球上籃4次。
運球分項:每位選手從籃球場一側的底線開始運球,運到籃球場的另一邊並繞過籃球架,再運回起點處。
2、比賽規則:
選手在定位投籃時,雙腳不能左右移動。
選手在運球上籃時,可以三步上籃也可以持球移動上籃,但是起點必須在三秒區外。運球時,選手可以單手運球也可以雙手運球,但是不能持球。
3、記分標準:
選手在三秒區里定位投籃,投進一球得2分。
選手在三秒區外定位投籃,投進一球得3分。
選手運球上籃,投進一球得3分。
選手在運球分項中,以運球時間排序,第一位的得7分,第二位的得5分,第三位的得4分,第四至十名的得2分。
活動時如發生疑問,由裁判商議後決定。
六、獎勵及其他:
1、選手以總分進行排序,前10名進行相應的物質獎勵。
2、其他未盡事宜,以公司工會商議為準。
七、準備用具:4隻籃球、2隻秒表、4支筆、評分表格、簽到表、4個資料夾、礦泉水
八、活動經費預算:總計__元
遊戲策劃範文 篇8
活動意義:
「一年之計在於春」,春天是萬物復甦的季節,也是踏青春遊的好時節。鶯飛草長、百花齊放,四月的春風吹來了又一個逐夢的花季。我們怎能錯過春天的美景?在工作之餘,組織全體員工進行踏青春遊,可以讓員工們親近自然、融入自然,從而放鬆身心,緩解工作生活中的壓力,同時培養團隊合作精神,營造和諧融洽的集體氛圍,增強公司內部凝聚力。
江洋畈生態公園的前身,是西湖淤泥疏浚的堆積場。堆曬了6年,在西湖淤泥里沉睡了數百年的水生、陸生植物種子紛紛發芽,江洋畈變成了以垂柳、濕生植物為主的次生濕地,完整地保留了原生態植被。公園南臨錢塘江,北傍蓮花峰,西連虎跑,東靠玉皇山、八卦田。在這樣的天然氧吧中遊覽,不僅能呼吸到清新空氣、觀賞到原生態美景,還能了解西湖的人文歷史。而公園內的「杭幫菜博物館」,更是能讓我們對杭州飲食文化有深刻的了解。
參與對象:公司全體員工(自願報名)
活動時間:4月21日或22日(視天氣情況而定)
活動地點:__生態公園。
活動內容:
(一)遊覽__生態公園
下午1:00公園門口(虎跑路方向)集合,大體介紹活動內容,說明注意事項。隨後可自由組隊進行觀賞遊玩。
(二)開展集體娛樂活動
有興趣的可參觀「杭幫菜博物館」,了解杭州飲食文化。3:00於博物館門口集合,一起品茗、賞景。並開展小遊戲。
費用預算(按20人計算):
茶座喝茶每人30_20人=600元
零食:200元
獎品:200元
總計:1000元
附小遊戲:
遊戲名稱:你畫我猜
遊戲規則:按4人一組分組,每隊抽取4個成語(成語紙條由綜合管理部事先準備),成語和隊伍進行編號,按順序進行比賽,一次一個成語,共4輪。一個隊按成語畫圖,其他隊伍按提示猜詞,被猜中次數最多的隊伍勝。畫圖時間為60秒,可4人同時畫圖,最後選出公認的展示猜詞。其他隊伍經討論將答案寫在答題紙上,交於裁判。
遊戲意義:拓展員工的思維,增強團隊的協作,達到娛樂和學習的雙重目的。
遊戲策劃範文 篇9
主題:相約,綻放你、我、他
活動目的:豐富校園生活,彰顯學生的青春活力,加強同學們的團隊精神,增進同學間的合作交流,培養同學們的組織能力和創新能力,給與平台讓同學們張揚個性,展現風采,在活動中與高校名師進行專業互動。
活動宗旨:娛樂,放鬆壓力,展現自我,培養團隊精神。
活動背景:在緊張繁忙的學習生活中,開展拓展活動,放鬆師生們的心情,緩解壓力,給與平台,彰顯學生們的青春活力,尋找自信,加強同學們的團隊精神,增進同學間的合作交流,通過此次拓展活動,讓同學們相互鼓勵,使同學們都能更加自信的站上考場,取得優異 的成績。
主辦單位:教育學校
承辦單位:教育學校x班
支持單位:武警部隊
活動時間:20xx年12月7日至20xx年12月9日
活動地點:武警訓練基地
活動設備:音響,麥克風(4支),話筒支架,攝像機,舞臺燈光器具,調音設備,電插板(3個),電腦(1台),投影設備一套.(武警部隊內部設備)
活動流程
20xx年12月7日
1、 7:30集合
2、 8:00齣發(x班學生先走,留下15人,對留在學校的學生進行統計,報到學校;檢查教室門窗是否完全關好,組織不去的學生打掃衛生)
3、 使用車輛對學生以70至80人為單位進行運輸,交通工具為:軍用卡車(2輛)客車(1輛)車程單程為1小時所有學生4次可以完全運送到目的地。預計4至5小時戶外拓展遊戲策劃書戶外拓展遊戲策劃書。(預計周五路況較擁擠)
4、 x班學生在去到訓練基地後,x班負責會場布置(按分組來完成)
5、午飯時間視情況而定,暫定12:00至13:00.
6、下午活動時間為:14:00至17:00,由各班級自由組織。(有節目的同學於15:00進行彩排)
7、x班活動時間負責布置會場。
8、晚飯時間暫定為17:30至18:30
9、活動入場時間為19:00進場,19:30正式開始。23:00結束。歷時三個半小時。按照節目單來進行,在入場時發放貼有標籤的水果,用來活動中的抽獎
10、開場後,先由主持人介紹到場嘉賓領導,而活動結束再由主持人致結束語。
12月8日
9:00活動開始
(x班25名同學布置會場;20名同學負責活動中的計時•計分)
10:30禮儀組準備接待嘉賓(6—8個女生;負責迎接嘉賓接到會場)
11:30或12:00午餐(暫定)
14:00—14:30(活動開始)待定
一.禮儀組接待領導進場
二.各小組安排各班級入場
三.14:30主持人介紹各到會領導.嘉賓
四.請梁校.馬總致詞發言
五.各班級專業展示
a音樂班 bx班(10 —20人詩歌朗誦) c美術班(美術作品走秀)
六.各領導根據學生表演致詞
七.學生的文藝演出
a音樂班 bx班(舞蹈等) c美術班
八.音樂班兩個節目,x班四個節目,美術班兩個
九.請領導總結致詞
十.17:00晚餐(暫定)
18:30篝火晚會開始
一.發放水果,瓜子(美術班兩袋,x班一袋,音樂班半袋)
二.做遊戲
三.各班級互相比拼(如果領導在場唱酒歌歡迎)
四.跳左腳舞
備註:領導發放獎品
活動人員安排
第一組:後勤組(負責後勤保障工作,物品保存戶外拓展遊戲策劃書團隊精神。10—15人餘思乾、王藝璇負責。)
第二組:宣傳組(負責宣傳,活動統計,節目編排,海報工作,五套設計及布置。10—15人陳滿林、王曉丹負責)
第三組:禮儀組(負責接待及獎品發放—配服裝,女生8—10人 吳海梅、王婭主要負責)
第四組:採購組(負責所有物品的採購。10—15人 李元輝、彭星雲、魯清福、康琪琳負責)
第五組:衛生組(x班全部參與,打掃四次晚會的衛生) { (12月7日晚會和上午競賽由1,2,3,組負責) (下午領導講話4,5,6,組負責) (篝火晚會由7,8,9組負責)} 衛生組總負責人:王珩
第六組:應急組(主要負責安全,消防以及意外傷害應急)備註:滅火器2個,急救箱1個 張明發、王珩負責)
第七組:攝影(男生5人,待定)
遊戲規則
一. 扮時鐘(培養同學們的判斷能力以及協調性)
在白板或者牆壁上畫一個大時鐘模型,分別將時鐘的刻度標示出來,三個人分別表演時鐘的時針,分針,秒針
,在時鐘前面站成一縱隊(背向白板或牆壁)扮演者不看“時鐘”
主持人任意給出一個時刻,比如:14:00時,零分,零秒,要時刻三根指針的同學的同學用手中的道具迅速的指向正確位置,錯誤或者指示慢的人受罰(伏地挺身50個)
二. “怪獸過河”
操作:a團隊在連成一體的情況下,通過一條60米的河(繩子作為河岸)
b最多由八隻手,四隻腳可以接觸“河面”
c團隊隊員有15分針討論如何操作
目的:統一團隊領導能力,簡化工作流程,鍛鍊團隊協作能力。
規則:a通過“河面”期間,身體的其他部位不準接觸“河面”接觸視為失敗,團隊要接受懲罰,隊長接受雙倍懲罰。
b通過“河面”的時間為2分針
c若兩隊均沒有在規定的時間內完成,通過距離最長的一方為勝利者。
三. “嘴咬撲克”
操作:a全體拓展學生15人一組
b每組的單個成員可以在特定遊戲區域任意站位
c向撲克由一個組員的嘴傳向下一位組員
目的:鍛鍊參與者的心理素質
規則:a遊戲期間,各組成員可以在特定遊戲區域隨意調換位置,以增加遊戲的難度。
b各組組員參與者沒人只能咬一次撲克。
c遊戲進行中,撲克從嘴裡掉出來者視為失敗需要進行懲罰
四. 解手鍊
形式:10人一組最佳
時間:20分鐘
目的:讓同學們體會在解決團隊問題方面都有什麼步驟,聆聽在溝通中的重要性,以及團隊的合作精神。
程式:1主持人讓每一個每個組員圍成一個同心圓
2主持人說:先舉起你的右手,握住對面的那個人的手,再舉起你的左手,握住別人的手,現在你們對面一個錯綜複雜的問題,在不鬆手的情況下,想辦法解開
3告訴大家一定可以解開,但有兩種答案,一種是大圈,另一種是兩個套著的環戶外拓展遊戲策劃書戶外拓展遊戲策劃書。
4如果過程中實在解不開,主持人可允許同學決定兩隻手斷開一次,但再次進行時必須馬上封閉。
五. 頂氣球比賽
道具:氣球一個,繩子一條
參加人員:兩組對抗(每組一般3至7人)
遊戲規則:遊戲開始前先把繩子沿場地的正中央拉開(像網球網一樣)然後雙方排開用頭頂氣球,哪方先落地為輸,雙方輪流發球(體現配合能力和競爭能
力)注意只能用頭,不能用其他部位。
六. 搶伴舞
五位男生,四位女生
音樂響起,各位男士邀請一位女士跳舞,會有一個男士沒有舞伴請他獨舞,音樂暫停時,請各位交換舞伴,看哪位男士獨舞的時間最長,他就得表演節目一個。
七. 同手同腳。
程式:1由裁判吧兩個參與者的左、右腳綁在一起,並排列向前。
2把準備好的氣球放在兩者之間。
規則:1率先完成者獲勝。
2期間氣球不準落地。
3期間如果氣球掉落,比賽者摔倒可以調整繼續比賽
4比賽時間為5分鐘戶外拓展遊戲策劃書團隊精神。
八. 跳大繩
程式:1.準備六條繩子,六條繩子相互接在一起(在中間打結)
2.13個人為一組,一個人跳,12個人在掄動長繩,看哪一組跳的次數最多,跳的次數最多的一組獲勝。
3.由場外主持負責計數。
九.不管三七二十一
1主持人請每區派一名選手上台(越多越好)
2主持人講解遊戲規則:從一開始報數,每逢7和7的倍數不能說出,速度要快,犯規者淘汰出局,最終勝出的人為優勝者
3主持人宣布開始,大家監督,報錯者出隊站到旁邊,剩下的人接著報數
4主持人頒獎
十.灰頭土臉
準備一盤麵粉,讓人們用力將麵粉從盤中吹走
十一.我是淑女
將3至5本書放在同學的頭頂,並請他學模特走一圈,如果書掉,就重來。
十二.踩氣球
一次六人以上參加,在每個參與遊戲的人腳上都綁上相同數量的氣球,然後規定一個時間(2~3分鐘)遊戲開始後大家相互踩對方腳上的氣球,時間到時,看誰腳上剩下的氣球多的就是優勝者。
活動預算
1.攝影費:XX元—2500元
2.水果:蘋果700個:500元—600元
瓜子:10元1公斤—50公斤(總計500元)
小橘子:120公斤(10元3公斤):400元
花生:50公斤每公斤10元(總計500元)
糖:30袋10元一袋(總計300元)
3.獎品:三等獎10人,每人一本筆記本5—8元一本(總計80元)
二等獎:8人,每人一個鉛筆袋(總計160)
一等獎:5個人,每人一本30元的書(總計150) 特等獎:3名每人一本50元的書(總計150)
4.裝飾用品:氣球:500個(總計70元)
打氣筒:2個(總計20元)
大透明膠帶:5卷(總計25元)
雙面膠:10—15卷(總計30元)
彩帶:70元
果盤:6—10個(總計50元)
卡紙:20元
標籤:400張(總計15元)
5.服裝預算:待定(1000元—XX元)15套左右
6.藥箱:一個30元 藥品:{創可貼:20個(總計3元) 消毒水:一瓶(總計10元) 紗布5元 雲南白藥噴霧劑一大瓶(總計60元) 棉簽:2元 藿香正氣水:20元
7.(12月8日上午獎品)益達:6瓶(總計60元)
旺仔:4小件(24小瓶總計72元)
8.晚會用品:用來噴的雪花:25瓶(總計125元)
花筒大禮炮:6個(總計90元)
橫幅:3條{(1)教育20xx屆全體師生拓展交流晚會 (2)匯百家教學子弟寓教於樂 (3)智名流育英才桃李滿天(費用預定200元)}
9.繩子:70米(總計350)(備:8號上午活動用具)
10.備註:(領導接待用水果)香蕉:六公斤每公斤4元(總計24元) 礦泉水:一箱(總計30元) 蛇果:六個每個10元(總計60元 ) {(柴,汽油,手電筒,擴音器,)費用待定}
11.備用資金:1500元
總計:10276元
遊戲策劃範文 篇10
活動背景:
經過半個學期的訓練,我社新手的技術得到了飛速提高。為了豐富校園文化生活、交流輪滑技術並宣傳輪滑運動,我們特別聯合四川航天技術學院輪滑協會為兩校新手舉辦此次大型趣味活動。
這次活動對技術的要求不高,各種水平的輪滑愛好者均有機會參加。通過這次活動,可以加強四川航天技術學院輪滑協會與我社的友誼之情,為兩校輪滑愛好者提供學習、交流的平台,另外也能極大提高本社團的凝聚力和影響力,挖掘輪滑的魅力與娛樂,讓更多的愛好者能夠加入輪滑協會這個大家庭跟我們一起進步一起成長。
一、活動名稱:
中國民用航空飛行學院與四川航天技術學院聯誼——趣味輪滑活動
二、活動目的及意義:
豐富校園文化生活,展現我校大學生積極向上的青春活力,創新思想,和不滅的青春鬥志。
提高身體素質,促進文化交流,增進各輪滑愛好者之間的友誼和對輪滑的興趣。
展現輪滑魅力,為新手提供一個施展才華的舞台。
增進兩校同學的學習與交流,提高輪滑技術。
通過本次活動使社團凝聚力得到提升,培養社員間友愛感情,發揚團結互助傳統,同時大幅度提升社員溜冰技巧。
三、活動時間:
20xx年11月26日
9:00
圖書館門前集合完畢,清點人員,出發
9:10~10:00
坐車、刷街,到達航天學院
10:00~12:00
開展趣味輪滑活動
12:00
聚餐
1:30~4:30
輪滑技術交流
4.30-4:50
清點人數,返校,在圖書館前集合點人
四、活動地點:
四川航天技術學院(廣漢)
五、活動參與對象:
我校輪滑社成員及四川航天學院輪滑協會成員
六、活動內容:
1.輪滑拔河賽
2.速滑賽
3.輪滑二人行
4.鑽桿比賽
5.拉火車比賽
6.跳高
7.足球場賽道短跑
8.抓人遊戲
9.抓氣球比賽
活動詳介
一、輪滑拔河賽
1.參賽人數:10人,6男4女
2.勝負判定繩子的紅色標誌被拉到本隊的白色幾號線為勝,不限時間,一直到能判斷勝負為止
3.裁判示意比賽順序:舉繩——拉緊——調整中心線——預備——開始
4.比賽是三局兩勝制。
5.每輪獲勝隊伍每人加一分,輸的一隊吹爆氣球一個。
二、速滑賽
1、分男子組和女子組分別進行。
2、先男子組再女子組,比賽途中不能拉人推人等犯規行為,如有犯規,視為成績無效。
3、前10名每人加一分。
三、輪滑二人行
1、評判標準:全隊人員各就各位後,裁判鳴哨宣布比賽開始。每對最後一組衝過終點為勝,性質為接力賽。在比賽途中,隊員若跌倒或綁腿帶脫落、斷裂,該隊全部隊員應按照裁判的指令,退回跌到處,重新開始,指揮、直到結束。
2、比賽流程:兩人一組,一男一女。比賽時將兩人的腿綁在一起。
3、根據抽籤決定每輪2組進行比賽。
4、獲勝組每人加一分。
四、鑽桿挑戰比賽
1、男女一起,混合比賽。
2、比賽次序為:先一個男生再一個女生,依次鑽桿。。
3、評判標準:男女生依次排好隊後,裁判鳴哨開始。採取淘汰制,一人每輪有兩次機會鑽桿,、最終沒過者淘汰。
4、桿子高度;由兩個身高差不多的男生持桿,首輪高度為1.5米。依次每分5次依次下降,每次下降10公分,最終過桿者獲勝。如5次後還無法評定最后冠軍,再以5分米下降,直至產生冠軍。
5、第一檔一分,每多過一檔加一分。
五、拉火車比賽
1、參賽人數為每組五人:三男兩女
2、比賽地點為航天學院明志樓周圍一圈
3、比賽規則:必須由裁判說開始,在途中不得出現拉人推人等危險動作。如有發現,立即取、消此人比賽資格。火車尾(每一隊最後一人)衝線為勝,採取淘汰制。
4、獲勝組每人加一分。
六、跳高
1、男女分組,分別進行比賽。
2、比賽由裁判決定開始,一個個有秩序進行。在比賽時,大家在旁邊加油,保護,不得在比賽的前方觀看,以免受傷。
3、比賽道具:紙箱。
4、評判:跳躍沒有把紙箱弄倒在地,算過。採取淘汰賽,每一個高度有2次機會,過一關增加一個紙箱,直至產生冠軍。
遊戲策劃範文 篇11
晨會遊戲:踢足球
形式:6個人一個小組為最佳
類型:指導、幫助其他組員學習技能
時間:15分鐘
材料及場地:每組一個龍門及一個足球,在空地進行
適用對象:參加領導力訓練的全體人員
活動目的:用於說明在指導下屬或同事工作或交代任務時所需要的技巧。
操作程式:培訓師把龍門及足球發給小組,龍門與射球的地方相隔8米,而後給小組十分鐘的練習時間,之後進行比賽。每組要踢十個球,每人至少要有一次的踢球機會。進球最多的小組為勝組。
有關討論:
1、你們小組是否具有這方面的技巧,如果有成員在這方面比其他成員更有優勢,那麼這些成員怎樣教其他人也具備這方面的技巧?
2、不懂執行這一任務的組員們,你們當時怎樣想,自己用什麼方法來完成任務,是否有學習的欲望,向其他組員學習有沒有障礙,這些障礙是什麼?
晨會遊戲(Had the game)
通過晨會遊戲促進公司成員相互之間的溝通,幫助公司成員學會人與人之間的信任,然後通過多人晨會遊戲的形式來表現公司成員之間的協作能力,以及在晨會遊戲中形成公司特有的企業文化活動。
晨會遊戲的意義:我們渴望每天的早晨都有不一樣的感覺,每天的晨會都散發出擋不住的魅力。
那麼晨會遊戲的意義就體現在這裡。
1. 晨會遊戲是活動管理的基礎,是公司成員的“鬧鐘”
2. 晨會遊戲是教育訓練課堂,它是公司成員的“充電器”
3. 晨會遊戲是業務推動的戰場
4. 晨會遊戲是士氣激勵的廣場,它是實戰中激勵公司成員的“啦啦隊”
5. 晨會遊戲是情緒的“調節器”,它可以調節你不良的情緒及工作中的做法晨會活動-專題演講(企業管理觀念或銷售技巧類)
遊戲策劃範文 篇12
歲月悠悠,情誼綿綿。三十年前我們帶著青春的熱情,朝夕相處,共同度過了人生最純真,最美好,最值得留戀的校園生活。彈指間,三十年匆匆而去,我們經歷過求學,求職,結婚、養兒育女,不同的經歷,不同的生活,可不變的永遠是彼此濃濃的深情,無論走的多遠,飛得多高,我們心中永遠有一個眷戀的地方,那就是我們的母校--五七中學和生我養我的地方--山丹軍馬場。在同學們的熱情倡議和熱切期盼下,畢業三十周年聚會將舉辦,為了讓這短暫的聚會時光能盡情回味母校留下的難忘記憶,牽手其間敘說當年的友情,分享三十年的人生經歷,聚會組委會初步擬定本活動方案如下:
聚會指導思想:
以加深和拓展同學之間的友誼為第一宗旨,以提高老同學之凝聚力為第一目標,以促進大家之間人生體驗的經驗交流與溝通為第一目的。
聚會原則:
1、堅持自願的原則。
2、堅持AA制原則。(每人預計出資最低500元,含娛樂、餐費、交通,多退少補,歡迎有能力的同學對本次聚會進行贊助)
3、堅持財務公開原則。
4、堅持一切從儉原則。
聚會時間:約公曆20xx年7月17日報到(1天)
聚會地點:報到、聚餐、休息:山丹軍馬總場招待所
一、報到時間:公曆20xx年7月17日 8:30-2230
二、報到內容:登記姓名、詳細通訊地址、聯繫方式,交活動經費、發放日程安排表等。
相關事宜
全體同學是本次聚會的靈魂和主角,組委會為老師、同學歡聚、交流提供良好平台,工作職責是負責聚會的整體組織工作,當為保證聚會的成功舉辦,竭心盡力,事無巨細,務必躬親,面面俱到,全方位的把本次聚會的總體工作、服務工作做好。為保證聚會成功舉辦,進一步明確聚會組備委員會各成員在聚會期間的工作職責,要求為聚會期間工作的各位工作人員從大局出發,從集體出發,盡心盡力,各施其職,出色
完成各自的工作。
聚會活動提醒
1、樸素為本,歡樂為主;眾人拾柴,歡迎贊助;帳務公開,接受監督。
2、聚會預算及有關開支都必須經過組委會商議同意後執行。
3、各組負責人需向組委會提交如何開展工作的計畫安排,報組委會集體究通過;各工作組成員由組委會成員提議推薦然後商議確定。
4、聚會期間各工作組成員聯繫電話保持24小時開機。
5、組委會成員及工作人員提前到達預定地點召開預備會(7月18日上午到達)。
期間的工作重點:制定聚會期間的應急方案,切實落實好議程安排,聚會氣氛的營造、讓同學安全返程。
(3)後期的工作重點: 檢查監督財務開支情況並予以公布(多退少補),製作通訊錄、光碟郵寄發放。
9、參觀校園,需要同學早聯繫、協調與安排。
三十年的時光轉瞬即逝,同窗生涯是我們友誼的基石,今天的聚會將是我們生命中永恆的燦爛,“來吧,再聚首”看看闊別已久的校園,瞧瞧張張曾經熟悉的面容,聽聽校園無數美麗的神話。草原在期盼你,同學們在期盼你……
遊戲策劃範文 篇13
活動目標
1發展幼兒投準,單腳跳躍動作,增強幼兒腿部力量,提高幼兒平衡能力。
2培養幼兒參與意識,競爭意識,規則意識。
活動準備
1在場地上畫好格子當作房子。
2準備一個小沙包。
活動過程
1熱身
教師帶領幼兒一起進行熱身活動,如;模仿操,慢跑等,儘量把幼兒的身體活動開。
2教師向幼兒介紹遊戲的名稱,並向幼兒講解和示範各種玩法。
遊戲規則:1幼兒在玩遊戲時,如果沒有按照規定順序踢跳,判為失敗。
2在跳房子過程中,腳或小沙包壓線或出格均為失敗。
玩法:幼兒站在第一格線外,將小沙包透進第一格,跨進第二格單腳跳進第三格,雙腳跨進第四第五格,然後單腳跳進第六格,再雙腳跨進七八格,單腳跳進第九格,跳轉身後再依次返回至第二格時,單腳站住並用手撿起小沙包,跨出第一格,然後再將小沙包投進第二格,如此依次進行,以不許犯規少犯規,並先跳完者為勝。
3教師帶領幼兒進行遊戲,並注意安全。
4遊戲結束,教師帶領幼兒進行放鬆活動。
5活動總結
教師總結幼兒今天的表現,表揚和鼓勵幼兒在活動中表現積極,好的幼兒,讓幼
兒在玩遊戲的同時,感受到體育活動的快樂,同時,教師也要照顧到那些在活動中比
較安靜的幼兒,表現不好的幼兒,鼓勵他們加油,下次會表現得更好等,使其他們能
在活動中活躍起來,以培養他們對體育遊戲活動的興趣。
遊戲策劃範文 篇14
一.活動名稱:聖誕前夕(平安夜)聯誼
二.活動主辦:藝術設計系辦公室
三.活動主題:聯誼交流
四.活動人員:各班全體學生
五.活動目的:⒈為各班同學間增加聯繫,加強合作,增進友誼。
⒉增加同學間的相互了解,增強團隊合作意識,互助互愛,共同成長。
⒊豐富課外生活,緩解學習壓力。
六.活動時間:20__年12月24日下午7:10開始(班委及活動負責成員6:30到場,通知其餘同學7:00到場。)
七.活動地點:(德化陶瓷學院校內)
八.活動場地:
(一)聖誕節氣氛;
(二)貼上氣球,彩帶,噴雪寫「merryChristmas」等;
(三)備註:由全體活動人員負責在活動開始前完成現場布置。
九.活動流程:
(一)開幕式:宣布活動開始
⒈負責:各系各選取出一名主持人。
⒉說明:①由_系主持人用致開場辭,_系主持人致幽默開場白;
②由各系主持人各自介紹班級特色;
③由各個系主持人向觀眾自我介紹;
④_系主持人介紹第一個開場節目,_系主持人介紹第二個節目。
⒊備註:主持人需事先統一開場白等內容。各系代表隊由各系班長負責開場表演準備工作。
(二)開場互動:各班表演
⒈負責:主持人、各班表演隊!
⒉說明:各班表演準備的節目!
⒊組織:①主持人做簡要活動介紹;
(三)備註:班級表演由各班文藝委員組織排練節目。
(三)集體活動一:智力體力大考驗!
⒊負責:主持人、策劃組
⒋說明:本活動需要男女搭配完成,男生背著女生,主持人出一道腦筋急轉彎,聽到出發命令後,男生背著女生,迅速跑到前方座位處坐下回答問題,答對勝出,,勝出有獎,回答錯誤則重複。
⒊組織:①主持人簡要介紹,由策劃組籤條;
②主持人組織問題;
③服務組對勝出對進行獎勵;
⑤主持人點評,裁判組代表發言。
⑥結束本環節。
(四)集體活動二:反應大考驗!
⒈負責:公正組人員、主持人。
⒉說明:本活動為了活躍氣氛,加速增進組員之間了解。
⒊組織:①主持人宣布遊戲規則(五張凳子放在中間,六位同學圍著凳子轉,主持人放音樂,當音樂停止時,同學們就搶占位子,沒坐到位子的同學即淘汰,以此類推,最後一名勝出者有獎);
②服務組注意同學們的安全!
4.備註:①男女分成兩隊進行!
(五)集體活動三:奇思幻想
⒈負責:主持人
⒉說明:此活動為現場抽取觀眾參與,主持人將在黑板上寫下一動作狀態,問參與者是否願意做,願意和男的還是女的做,白天做還是晚上做,一天做幾次,以後會不會繼續堅持,等等
主持人可以問,睡覺,上廁所,吃飯,洗澡,脫衣服等搞怪問題。
⒊組織:①主持人宣布活動規則;
②參與者上台就有獎勵,獎勵飄雪一瓶;
③觀眾可以起鬨,干擾參與者判斷;
④結束後主持人點評,攝影組拍照。
⒋備註:①活動組織者知道意圖,可以在下面干擾參與者判斷;
②主持人要思維活躍,評論幽默;
③主持人問題可以先問些正式的,為搞笑做鋪墊。
(七)集體活動五:真心冒險對對碰
⒈負責:主持人、音像組。
⒉說明:大家坐在一起,以「擊鼓傳花」的方式傳遞道具,當音樂停下時,由拿到道具那名同學作為參與者,進行真心大冒險。
⒊組織:①主持人做規則簡介;
②相關人員配合活動,向參與者發放糖果,參與後有小禮物;
③主持人做活動總結。
⒋備註:真心話內容:
1.是否曾經暗戀過ta人,暗戀的原因是什麼,具體情況是怎樣的?
2.你選擇男女朋友的標準是什麼,為什麼?
3.說說你們組誰最帥,為什麼?
大冒險內容:
1.唱首歌,跳個舞,表演一下自己的特長;
2.做運動,男生蛙跳二十個,女生下蹲十個;
3.找一個異性(不是本班的),想方法讓ta說出:「友誼天長地久」,不能讓ta直接說。
(八)集體活動六:歌曲大合唱!
⒈負責:主持人、相關負責人、其餘全體同學
⒉說明:此活動為互動全場最刺激的環節。
⒊組織:
①同學們各抒己見,把好聽的歌例舉來,大家一起唱;
②紀念友誼;
集體活動七:相互了解!
1.負責:主持人,全體同學!
2.說明:深入了解同學!
3.組織:主持人宣布活動;同學們對剛認識的同學進行深入了解,留下電話號碼或QQ號,以後成為好朋友!!
(九)閉幕式:總結、交換禮物
1負責:主持人、禮儀組、裁判組、攝像組、音像組及各班負責人員
2說明:①主持人宣布:活動進入最後環節。
②禮儀組、裁判組分發蘋果;
③攝像組拍照留念。
④各班負責人負責進行禮物交換。
⑤主持人宣布活動結束,音樂想起,說祝福的話。
⒊備註:①閉幕式中強調活動主題。
②活動結束後,由後勤組主要負責現場整理。
十.活動資源:
(一)道具:
(二)物品:
(三)食品:
(四)其他:
十一.活動分工:
1、主持組:負責本次活動的主持工作等。
2、撰稿人:負責班主任發言稿、感謝信的撰寫等。
3、攝像組:負責活動全程的攝影,拍照等。
4、後勤組:負責活動資源的借用、購買、製作、運輸、歸還及活動現場的布置和整理。
5、採購組:
採購道具、裝飾等。
6、音像組:負責背景音樂的蒐集和播放等。
7、製作組:負責班級禮物、道具(分組紙條)的製作等。
8、廣告組:
負責廣告的編輯、排練及表演。
9、禮儀隊:負責分發獎品、分組籤條。
(十)x班表演:負責開場_表演等。
(十一)x班表演:負責開場_表演環節。
(十二其他:
負責獎品的發放安排。
負責突發事件的處理。
負責道具的管理。
十二.活動經費:物品數量單價/元總價/元
合計
十三.活動備註:
1、活動所需設備、物品、稿件、其他等需於活動前完成租借、購買、撰寫、製作等。
2、各種節目的排練需於活動前完成。
3、各(組)人員在不影響完成各自任務的前提下須參加到活動中。
4、負責人姓名依據漢語拼音首字母順序排序。
遊戲策劃範文 篇15
一、活動主題:匯聚青春力量,展現人生風采
二、活動時間:20__年4月24日下午15:00-17:00準時開始,請參賽人員提前到場。
三、活動地點:__公園
四、參賽對象:__市地方稅務局在崗在編全體人員均可報名,重在參與。
五、比賽項目及參賽辦法
項目一:齊心協力
報名方式:每小組2人。
比賽規則:兩人三足,布條繫於小腿處,跑的距離為100米,以時間最短隊獲勝,完成賽項每小組均能獲得兩張獎票。
裁判員:__
項目二:心心相印(背夾球)
參賽人數:每組2人(一男一女)。
比賽規則:
①每組2人(一男一女),背夾一籃球,步調一致向前走;
②向前走時,雙手必須在前方,不能碰到球,否則一次罰2秒;
③在行進時若球落地,比賽選手需自己撿球並回到落球原位重新開始比賽;
④賽程50米,以時間最短隊獲勝,完成賽項每小組均能獲得兩張獎票。
裁判員:__
項目三:100米障礙接力賽
道具:接力棒、繩子(離地約1米高)、凳子、氣球、棒棒糖
參加人員:擬每組3人(2男1女),視報名情況而定。
比賽規則:100米(50米折返跑)距離比賽開始前每隊各出一人手持接力棒站在起跑線上,裁判發令後運動員開始跑。途中運動員需跳過凳子、鑽過繩子、繞過氣球往回跑、鑽過繩子、跳過凳子到達終點後把接力棒遞給下一個人。如此最先完成比賽的團體為獲勝者。完成賽項每小組均能獲得三張獎票。
裁判員:__
六、報名方式
報名時間為20__年4月7日至15日,各分局請綜合室主任統計報名名單後,報到__(電話:)處,其他各部門直接報給__即可。
由於時間問題,每人限報一個項目。
七、活動要求
分項比賽活動具體負責人要樹立強烈的責任意識,統籌兼顧做好各自負責活動的組織、比賽和裁判工作,確保比賽活動準時、緊湊、公平、公正、活潑,並做好比賽成績記錄等工作。各參賽隊員要統一服從領導,聽從指揮,樹立大局意識和團隊意識,賽出友誼、賽出風格,賽出水平。
遊戲策劃範文 篇16
遊戲名稱:
數鈔票
遊戲介紹:
每逢年終,各個企業都會舉行年終晚會,而年會中最熱鬧的就是年會遊戲了,不同行業的企業在年會遊戲的選擇上也都有所不同,不過大致都是比較接近本行業的一些小遊戲,比如我們今天的介紹的這個數鈔票遊戲就很適合銀行業類企業玩,因為大家整天跟前打交道,對這個東東很有親切感,另外就是一些高利潤行業,比如房地產企業,財大氣粗,發的遊戲禮品往往都是錢,所以遊戲道具直接就用錢顯得就更貼切了。
遊戲人數:
一個人為一個單位
遊戲道具:
人民幣
遊戲規則
我們今天推薦兩種遊戲規則:
規則一:首先,準備的人民幣要有零有整,一毛、五毛、一塊、兩塊、五塊、十塊、二十、五十、壹佰,這些都有,然後給參加者1分鐘的時間來數錢,但是在數錢的時候還要回答主持人一些問題,比如:你叫什麼名字?哪兒人啊?白日依山盡的下一句是什麼?今年是公元多少年?等等的問題,參加者必須回答,回答錯也沒關係,主要就是要騷擾他,時間到後,報出錢數,離正確答案最接近的人獲勝。
規則二:準備的人民幣都是壹佰元,然後給30秒鐘的時間數錢,現場隨機放一首歌(一定要耳熟能祥,大家都會唱),然後參加者必須一邊唱歌一邊數錢,要求歌詞不能錯,或者以3人一組進行接力,這個比較好玩,大家可以參考快樂大本營遊戲——數錢高手。
遊戲策劃範文 篇17
一、聚會目的:
同學情 師生愛 交流 溝通 分享
加深同學間的聯繫、分享20年來人生經歷,讓同學們能在短暫的聚會時間裡敘說當年的友情。
20年,歲月荏苒,每個同學都已經不再青春年少,都各自擁有了自己的家庭,體驗到了生活的艱辛。同時也收穫了自己的幸福。所以這次20年的聚首我們力求做好,給大家留下一個美好的印象,一個美好的回憶。
二、聚會原則:
少花錢辦好事,可以通過合理的支出、恰當的安排,在一天的短暫時間內達到促進全面交流和溝通的目的。20年大家湊在一起很不容易,所以要給大家一個美好的記憶。除了要發揮個人特長,還要依靠大家的一切力量以及配合。這次活動主要堅持以下幾點原則!
1、堅持自願的原則。
2、聚會的費用問題,原則上實行AA,但我們還是本著人性化的原則進行籌備,目前正在進行,歡迎經濟條件好的同學贊助。(我需要募集10-14人),儘量出一些(計畫5月9日前完畢),碰個場(我估計也是大多數的一個意願、大多數捧人場)同學們告知一下,給我反饋。
3、堅持財務公開原則。
4、堅持一切從儉原則。
三、聚會安排:
1、聚會時間擬定於x年5月16日。
2、聚會地點:賓館
3、為了保證這次同學聚會圓滿完成各項規定動作,成立組委會:
組委會人員:
具體人員工作安排:
籌備宣傳:單景龍負責整體統籌安排、與會人員名單聯繫整理和列印通訊錄,合影,整理上傳照片等工作。
聯絡財務:負責聯絡每位同學,老師、蒐集每個同學目前的生活照 ,邀請大家參加聚會活動,財務監管把控。經費收支、領批、採購、統計、公布等。
活動策劃:張寶元負責聚會LOGO的設計、紀念品的製作、聚會背景板的製作、場地布置、活動策劃方案的撰寫。、
現場統籌:楊占琴負責聚會的場地的布置、餐飲準備、一些活動物資(簽字筆、膠帶、雙面膠、聚會橫幅、相機、氣球)現場指揮安全等。
4、參加人員:xx屆xx班的全體同學
5、聚會經費:
5月16日當天午餐費用,需住宿的費用,晚上就餐的費用、購買物資的費用、購置禮品等費用。
四、聚會要求:
1、安全:為了安全起見,儘量搭乘公交或附近的合夥拼車前往,我們的聚會時間會考慮大家路上花費時間、夜間安排住宿、周日22日早晨結束大家返回。按照聚會日程安排,統一進行活動。提高時間觀念,服從組委會的領導。
2、健康:隨著年齡的增長,大家對“酒精”的認知能力應該更強了,首先不反對喝酒,但只是一個傳媒或平台,交流溝通感情、堅決反對“十幾年了,啥也別說了,你幹了吧”,主張吃飯喝酒量力而行、要喝好、不一定非要喝多。難得聚首,切勿貪杯,大家把握自己酒量,喝酒不是主要,溝通才是重點。20年見一面,清茶淡水也是情。
3、文明:每位同學都要講團結,講風格,互諒互讓,避免斤斤計較,力爭經過我們大家的努力,把這次聚會辦成一次團結、活潑、熱烈、融洽的盛會,留下一個美好的回憶。本次聚會是畢業二十年後的第一次聚會,希望各組成員能夠認真按照分工,認真履行各自的職責,互相之間密切配合,團結協作,確保這次聚會達到增進友誼、加深了解、促進交流的目的。本活動方案為徵求意見稿,歡迎同學們提出修改意見.
4、我們要把儘量多的同學(xx級三班x班主任、其他任課老師)聯繫起來、參加,希望大家相互轉告。每名同學都要在自己的照片上簽字留念(儘快將近期照片發給我,信箱),都要發言跟大家說幾句(介紹一下自己的情況),至少一個節目、遊戲、歌曲等等。
五、活動安排
主題:深情相擁,真情溝通
5月21日上午:布置會場等相關事情
下午
13:00----14:00寶坻賓館報到領取紀念品
14:00----17:00同學聯誼茶話會(組委會主持並組織)
活動內容1、班主任講話
2、同學上台發言(儘量每個同學都要上台發言)
3、遊戲活動
4、唱歌才藝表演(要求同學都準備節目、賓館有KTV)
5、大家集體合影、或分別自行組合留影。
17:00----晚餐
19:00----尾聲:
不著急回家的晚上再小聚一下,把來不及說的掏心窩話好好說說。
溫馨提示: 結束活動:距離遠的同學安排住宿,近的可以回家,回家到里,給各位同學打打電話,發發簡訊,報報平安。
六、其他事項:
僅安排已聯繫上的且在本地的同學,供參考,如有資源的同學可主動申請,為本次活動、為本班同學熱忱服務。
遊戲策劃範文 篇18
遊戲名稱:摘水果
遊戲目的:
①練習助跑跨跳,培養彈跳能力。
②發展平衡能力。
遊戲準備:
椅子,水果圖片,自制果樹,皮筋。場地布置如圖示。
遊戲玩法:
幼兒助跑跳過用椅子和皮筋搭成的"小河",再走過有間隔的椅子――"小橋",到"果樹"上摘下水果,沿直線跑回原處。遊戲可以反覆進行。
遊戲建議:皮筋的高度與椅子的間隔可以依據幼兒的能力自由調節。
遊戲策劃範文 篇19
1.大家一起來投球
準備:幾個襪球和一隻小塑膠盆
玩法:找一段鐵絲、銅絲或電線,彎成圓形,兩端各留出一小段,做成一個小「籃筐」掛起來。讓孩子把襪球扔進「籃筐」中,家長在一旁撿起沒有投進的襪球給孩子,然後數數哪個孩子投進「籃筐」的數量多,哪組就獲勝。
2.揪尾巴
準備:多根小繩
玩法:4個寶寶為一組,每人身後栓著一條小繩子做尾巴,遊戲開始時,4個寶寶在用腳踩其他寶寶尾巴的同時,也要保護好自己的小尾巴不被揪掉。最後,保住自己小尾巴的寶寶為勝。
3.小貓釣魚
材料:小魚若干、綁有鉤子的魚桿若干
玩法:將小魚散落於「水池中」,家長攜幼兒手持魚竿釣魚,在規定的時間內釣起規定數量的魚為勝。
規則:家長攜幼兒站在指定位置上,手持魚竿釣魚。1分鐘內小班幼兒釣起2-3條小魚為勝,中班幼兒釣起3-4條為勝,大班幼兒釣起4-5條為勝。
4.戴高帽
玩法:4人為一組,家長頭戴高帽離幼兒2米遠,幼兒把圓圈扔出後,家長用高帽去接,以30秒為限,接到最多的一方為勝。
5.抬小豬
準備:6根小棍子(用掛曆紙捲成)、皮球3個、場地準備
玩法:家長和幼兒為一小組,三小組一起參加遊戲。聽到口令後,家長和幼兒手拿兩根小棒(用掛曆紙捲成),抬著「小豬」(皮球)橫著從起點走到終點,最先到終點的得3顆五角星,其餘的是兩顆五角星。「小豬」運到半路若掉下可撿起繼續抬著走。
6.比比誰眼力好
準備:啤酒瓶、筷子
玩法:參賽者站在啤酒瓶的一側,筷子離瓶口約一米的距離,瞄準瓶口,放掉手中筷子,如果筷子掉進瓶時,便是優勝者。
7.掌上明珠
準備:要準備好一個桌球和一個桌球拍
玩法:參賽者將桌球平放在桌球拍上,沿著桌子走。走至終點,球未丟就得獎。桌子豎排三張。參賽者沿桌子繞一圈。
8.鬥雞樂
玩法:每個家庭由一名幼兒和一名家長組成,編上號碼掛上數牌。然後在規定的範圍內,用雙手抓住自己的一隻腳,用單腳跳著去碰撞他人,腳先著地即淘汰,餘下的人繼續,堅持到最後者獲勝。
9.運氣球
準備:未充氣的氣球若干、大箱子四隻、跑道四條
玩法:爸爸媽媽和小朋友站在起點處,遊戲開始,爸爸用嘴把氣球吹鼓並打結(不可以小於氣球范樣),媽媽和小朋友背靠背,夾住氣球運至指定地點,遊戲反覆進行,在規定時間內,以氣球數量多者為勝。
規則:手不碰球,途中掉落或爆破均無效。
10.風火輪
準備:足球若干個
玩法:以母子為一組,一組分配一個球。媽媽架著幼兒的肩膀懸空,幼兒腳踩足球往前推進。最快到達終點為勝利。可以在行進路線上,適當設計一些障礙物,讓幼兒繞行,以增加比賽難度。
遊戲策劃範文 篇20
一、活動時間:20某某年11月16日
二、活動地點:某某某幼稚園
三、參加對象:0—3歲幼兒和家長
四、設計思路
0-3歲是孩子大腦發育最快的時期,也是接受各種環境刺激的敏感期,他們對周圍提供的信息會全部吸收,即所謂的吸收性心智。所以這一時期應該加強智力訓練,無論是在家裡還是在早教機構,有計畫地給孩子實施早教是十分必要的。早期教育,對人一生的心理、智力定型和發展至關重要。
五、活動目標:
1、通過各項遊戲活動和實踐操作活動,開發潛能,促進幼兒身心全面和諧發展。
2、為家長或養育人提供正確的育兒方法,並且體驗親子共同遊戲的快樂。
六、活動材料
適合0——3歲的遊戲若干及相應的器具;海報宣傳
七、活動流程:室外遊戲——室內遊戲——育兒講座
八、活動過程
(一)室內:
活動室一:12~24個月
集體遊戲:
活動一:我叫某某某:
目標:喜歡和家長一起做遊戲,願意展示自己
過程:
1、家長帶寶寶面向教師坐成半圓,教師揮手與家長、寶寶打招呼,家長帶寶寶揮手回應。
2、教師:「寶寶,小貓走來了,繞著花園走呀走,我們也來學小貓繞花園。」依次請家長起立帶寶寶邊唱歌曲《繞花園》邊做模仿動作,教師和其他家長一起協助唱歌並拍手打節奏。每做完一次遊戲,教師問寶寶:「小貓咪,叫什麼?」家長帶寶寶回答:「我叫某某某。」其他家長、寶寶一起拍手錶揚說:「某某某、某某某,
你真棒!」
3、遊戲繼續,直到每個寶寶都被介紹到。
活動二:玩玩說說——滾珠畫
目標:感知色彩的變化,體驗美術活動的樂趣。
材料:人手1份:透明食品盒內放白紙;三小碗顏料(紅、黃、藍各1),碗內放1~2粒玻璃球和1把小勺,每桌一份。
過程:
1、家長帶寶寶圍著教師坐成半圓,教師介紹面前桌面上的各色顏料,引導寶寶注意顏料碗裡的玻璃球。
2、演示滾珠畫的操作步驟。
將一張白紙放入食品盒底,用小勺舀起顏料碗內的玻璃球,放入盒內。再將蓋子蓋緊,雙手扶盒兩邊進行搖晃。最後將盒蓋打開,讓寶寶觀察白紙的變化,再換另一粒其他顏色的玻璃球,按以上方法進行搖晃,打開盒蓋,介紹美麗的畫紙。 指導要點:
請家長幫寶寶舀好顏色玻璃球,將盒蓋蓋緊後交給寶寶,讓寶寶來搖晃滾珠。如果寶寶願意嘗試用勺舀珠,家長也可以協助寶寶完成動作,幫助寶寶調換其他顏色,讓寶寶重複活動,直至紙上滾滿各色線條。
3、家長與寶寶一起「滾珠畫」,教師隨機觀察指導。
指導要點:
不要把各色顏料混在一起;注重引導寶寶觀察白紙的變化,引發寶寶的操作興趣;注重過程中語言的提示,提高寶寶對顏色的感知等。
4、操作完後,引導家長帶寶寶相互欣賞作品。
遊戲策劃範文 篇21
遊戲名稱:讚美與分享
培訓遊戲一通過培訓遊戲來鼓勵學員向他人說出正面的感想,給自己和他人一種正面和積極的印象,並影響他人。
遊戲步驟
1、兩人一組將學員分為若干組;
2、要求每位組員寫下4--5條有關你對另一個組員的特徵評價;
3、這些特徵評價都必須是正面、積極的(如穿著整潔、好聽的聲音等等);
4、幾分鐘後,觀察者向大家說出他對其組員的描述評價。
相關討論
•你對這次遊戲是否覺得不太自在?如果是的話,為什麼?(可能的原因:給予或接受他人的讚美,對你來說可能是一個新的嘗試)
•怎樣能使我們更輕鬆地向他人提供正面的評價?(建議:先發展一個親密的關係,選擇恰當的時機,提供有力的證據)
•怎樣能使我們能更輕鬆地接受他人的正面評價?(比如:可練習面帶微笑地接受,首先考慮它的可靠性,讓自己學會感覺良好地接受讚美)。
培訓遊戲二讓學員向他人給出讚美,並讓參加者用語言與他人分享良好品質。
遊戲步驟
1、這個遊戲可以單獨運用或跟隨“強調積極”的遊戲後運用;
2、以兩人一組將學員分為若干組,並介紹遊戲。強調每一個人都渴望他人的認同和讚揚;
3、讓每位參與者都給他的組員以下方面的評價:
一個外貌方面特別漂亮的特徵;
—個或兩個特別令人欣賞的性格特徵;
一個或兩個特別的才能;
4、建議每位參與者仔細記錄下他的組員的感覺、想法、反應。
相關討論
•為什麼對我們大多數人來說,給予他人讚揚是困難的?
•為什麼人們總是會很快給出負面的評價,而正面讚揚卻是少之又少?
•“人們傾向於做那些我們通常認為應該去做的事。”你同意這種說法嗎?為什麼?
遊戲策劃範文 篇22
一、活動目的:
為促進自律委員會各部門之間的合作與交流,加強彼此間的聯誼和溝通,塑造良好的企業文化和和諧的組織氣氛,形成正確的價值觀,增強團隊意識,增進大家的友誼。
二、活動意義:
通過趣味活動的舉辦,展示自律各部門的魅力和風采,展示全體學生幹部的青春活力,培養團隊合作精神,相互學習,揚長補短,有利於自律委員會的長遠發展。
三、時間地點
1.活動地點:自律委員會辦公室
2.活動時間:第九周(具體時間視情況而定)
四、參加人員:自律委員會全體學生幹部(以部門為單位)
1.主持人:勒榮榮
2.裁判成員:自律委員會全體學生幹部
3.物品負責:自律委員會秘書部
五、獎品設定:自律委員會秘書部負責設定
六、活動內容:
1.主持人開場白,組織者宣布比賽規則,宣布
比賽開始
2.「玩轉大話西遊」、「心有靈犀」、「殭屍保齡球」、「豬八戒背媳婦」、「蠟燭爆破音」、「春風吹,戰鼓擂」、「我愛記歌詞」
3.頒獎儀式
4.領導講話
5.活動結束
七、活動安排:
1.朗誦《玩轉大話西遊》
規則:共分為6個版本,各自小隊抽籤決定,每組各派1人參加,先有創意且新穎化的自我介紹,再進行朗誦,以投票評分分出高低.(痛不欲生版、欣喜若狂版、樂極生悲版、慘不忍睹版、死去活來版、上竄下跳版)
2.「心有靈犀」
規則:每組各派3男3女參加,分2組。臉對臉夾氣球,以氣球最多為勝,計時5分鐘(要求:球不能掉下來;手不能碰到球,否則此球作廢,從頭開始)
3.「殭屍保齡球」
規則:每組各派3男2女參加,沒人投2次,累計總數,球多者為勝(不得用排球砸向飲料瓶,否則此球作廢)
4.「豬八戒背媳婦」
規則:每組各派3男3女參賽,男生需要用布條蒙住眼睛背著女生,由女生指揮快速到達目的地,將女生放下,女生迅速跑回起點搶走水瓶回到目的地,第二組迅速接上,7分鐘,瓶子最多者為勝(要求:一次只能拿起一個瓶子;遇見凳子需轉一圈;遇見木板需跨過)
5.「蠟燭爆破音」
規則:每組各派3男3女參賽,蠟燭10支,分兩組同時進行,每組5根,吹滅蠟燭最多者為勝(要求:只能用爆破音,不能直接吹滅例如:漂亮、拚命等)
6.「春風吹,戰鼓擂」
規則:每組各派3名成員參加比賽,場中央放10個木凳,12名參賽者圍木凳轉圈,鼓停人搶座,沒搶到木凳者將被淘汰,其它選手繼續比賽,依次類推,最終留下者獲勝(要求:凳子不能動;鼓未停不得搶座)
7.「我愛記歌詞」
規則:每組派10人參加比賽,唱出來的歌必須與題意相符,以舉手搶答的形式,答題最多者為勝,每題5分鐘
例如:「春」春天花會開,鳥兒自由自在
八、所需物品:
相機、竹凳、桌子、氣球、蠟燭10根、鼓1個、打火機1個、布條、路障、水瓶
遊戲策劃範文 篇23
一、活動主題:班級五蓮山山一天游
二、活動目的:經過一年多的相處,同學們關係已經基本融洽,但男生與女生之間,各寢室之間還是存在不同程度的隔閡。為打破這種隔閡,增進班級團結,增加班級凝聚力、親和力。戰鬥力,同時,本活動也有助於增進同學之間的交流,培養大家的動手能力和團隊合作意識,豐富大家的課餘生活,並開拓大家的視野,使大家的身心得到陶冶,為同學之間的相互學習提供平台。
三、活動時間:_年12月30號
四、活動地點:日照五蓮山
五、參與人員:_年選修野外生存訓練的全體學生出發前的一晚把租好的腳踏車踩回學校,放到宿舍樓下暫存。第二天早上9:00左右從學校踩腳踏車出發去五蓮山(事前有班委已做好踩點工作),大概9:45左右到達五蓮山。到達後,同學們帶好登山的必備用品,然後把自己的腳踏車上鎖
六、人員分工:
七、經費來源:
八、人文景觀和自然景觀介紹:
九、活動注意事項:
1、團結友愛、互相幫助。一起出去,就是個團體,要發揚團隊精神,聽從安排!
2、注意安全,聽從班委們的指揮
3、如不聽從班委們的指揮,或者擅自冒險行動、離隊,安全自負。
4、提倡團結協作和自助,個人的事情必須由自己完成。
九、活動費用:
1、大概每人40元左右(採用多退少補的原則)
2、租腳踏車自費
策劃書:會計電算化1班
遊戲策劃範文 篇24
活動時間:20某某-6-19下午4:00至5:30
活動地點:萬寧興隆石梅灣
參加活動班級:大一班和大二班
組織人員:萬寧快樂寶島幼稚園全體教師
一、活動目標
1、親近並感受大自然的美好,萌發熱愛家鄉的良好情操。
2、孩子、家長共同分享親子遊戲的樂趣,加深親子感情。
3、通過活動使孩子、家長、老師互動起來,增進情感,加強家園間的溝通、交流,促進家園同步。
二、活動準備:
(一)、材料準備:
1、公共汽車 2 輛,「快樂寶島幼稚園」字樣的大旗幟一面或橫幅一副。
2、小蜜蜂話筒3個、哨子2個(隊長配備),照相機2個。
3、遊戲材料:紅色和藍色的小旗幟2面,裝潢紙修剪成的點點紅色、藍色各15個,計分牌2張。
4、班主任列印班級幼兒名單,出發前和回來時都要進行點名。
(二)活動前需向家長溝通的事項:
1、為了使孩子能夠更好地欣賞路邊的風景,也為了減少幼稚園的運輸經費,各班老師建議有車的家長自駕車到目的地。
2、通知家長提前為孩子做好防曬、防暑工作,如:準備帽子或遮陽傘、擦汗用的紙巾或毛巾、汗濕時更換的衣物。
3、通知家長自備飲用水、乾糧、淘沙玩具(進行沙雕比賽時使用,儘量人手一份)。
三、 戶外親子遊戲家長鬚知:
1、請家長在6月19日下午3點整在幼稚園集合,3點20分準時出發,活動地點為萬寧興隆石梅灣
2、請家長為孩子準備1-2套衣服,以防汗濕時更換。
3、請家長自備乾糧和水,活動過程中能為孩子補充體力。
4、我們會舉行一個「堆沙堡」活動,請您和寶寶把可以淘沙的工具帶上。
5、請您帶上防曬、防雨用具(如帽子、雨傘、毛巾)。
6、為了活動過程的安全,請家長們看護好自己的寶寶,儘量不要離開集體。
7、活動過程中,需要您和寶寶合作完成任務,因此您需要穿著便於活動的服裝和運動鞋(儘量不要穿裙子和高跟鞋)。
8、不建議孩子下海游泳,所以請您一定要看護好孩子。
9、不能中途離開,如有事必須告知班主任老師。
10、活動當天,請孩子統一穿園服參加活動。
(備註:班級老師在活動前列印以上「家長鬚知」並貼上在家園共育欄,提醒每位家長過目,負責人另外準備一份貼在活動現場。)
四、活動人員安排:
1、主持人:吳麗雅、符籽慧
2、總場地監督及看管家長、幼稚園物品人員:譚莎莎
3、攝影:彭燕(藍隊)鍾玉(紅隊)
4、計分員:陳秋凡(藍隊)、楊芳燕(紅隊)
5、遊戲調控人員:余潔璇(藍隊)、黃達瑜(紅隊)
6、活動中材料負責人:陳寒妮(藍隊)許輝玲(紅隊)
7、自由調配人員:黃劍蘭(紅隊)、楊音妹(藍隊)
8、紅隊隊長:黃達瑜;藍隊隊長:余潔璇
五、活動安排:
1、當天下午3點整,參加活動的家長孩子和全體老師準時在幼稚園內集合,3點20分開始出發。(自駕車家庭也在幼稚園集合)。
2、旅途中教師可帶動家庭間進行互動,促進彼此間感情,以便遊戲時能夠更好地合作。
3、到達目的地後,余潔璇、黃達瑜選擇並劃分場地。
4、主持人組織家長和孩子排隊,大一班為紅對,大二班為藍隊,建議每班分成兩排。
5、主持人致辭向家長孩子問好,並講解活動的有關要求及注意事項。
6、其他工作人員各站其崗,準備遊戲材料。
7、遊戲負責人說明遊戲規則,開始遊戲,每項遊戲結束後休息10分鐘(家長孩子可以吃自帶來的乾糧)。
8、遊戲1:推小車,遊戲2:背子傳旗接力賽,遊戲3:堆沙堡比賽。
9、活動結束,主持人組織「環保小衛士」活動,清理活動現場垃圾。
10、集中--點名--返園。
活動前後待辦事件的人員分配:陳寒妮負責活動需要的計分點點紅色藍色各48個可以請大班組有空的老師協助。
遊戲策劃範文 篇25
1、泡泡糖
主持人召集若干人上台,人數是奇數,當大家準備好時,主持人喊「泡泡糖」大家要回應「粘什麼」,主持人隨機想到身體的某個部位,台上的人就要兩人一組互相接觸主持人說的部位。比如,主持人說左腳心,那麼台上的人就要兩人一組把左腳心相接觸。而沒有找到同伴的人被淘汰出局。當台上的人數剩下偶數時,主持人要充當1人在其中,使隊伍始終保持奇數人數。最後剩下的兩人勝出。因為遊戲並不具有技術和智力上的難度,所以在勝出人獲得獎品時,還可以稍微刁難一下,比如讓他站在椅子上用身體表現一個字(可以是他的名字之類)或者讓他表演一個節目等。此遊戲要注意,主持人喊出的身體部位要有一定的可實行性,要是不慎喊出上嘴唇,恐怕大家都得笑暈。
2、成語接龍
這個遊戲的名字只是用來迷惑大家,而並不是真的要接龍。選出幾位年輕人上台,讓大家先在紙上寫出5個成語,因為遊戲題目叫成語接龍,所以大家會考慮的是成語如何接龍,最後一個字該容易還是簡單。等大家都寫好之後,讓大家都把自己的成語向台下觀眾讀一遍。然後讓每個人在5個成語前加上「我初戀時、我結婚時、我洞房花燭夜時、我結婚後、我的婚外戀」,這樣連起來就變成「我初戀時(第一個成語)、我結婚時(第二個成語)、我洞房花燭夜時(第三個成語)、我結婚後(第四個成語)、我的婚外戀(第五個成語)」。有時效果會意想不到的搞笑。(有一次那人寫的是七上八下,還正好是第三個成語。)
3、傳呼啦圈
這個遊戲要較大的場地和較多人參加,恐怕也不是特別適合。若干人一組,手拉手圍成一個封閉的圓圈,在其中一人手臂上套上一個呼啦圈,比賽開始時,各小組同時運動,在不許用手的情況下,把呼啦圈穿過每個人的身體,最後傳一圈,最先完成的一組勝出。呼啦圈不能太大,否則穿越的時候太容易,也不能太小,讓大家都穿不過去。
4、吸管運輸
同上一個遊戲一樣要分出若干人一組,每人嘴裡叼一支吸管,第一個人在吸管上放一個有一定重量的鑰匙環之類的東西,當比賽開始時,大家不能用手接觸吸管和鑰匙環,而是用嘴叼吸管的姿勢把鑰匙環傳給下個人,直到傳到最後一個人嘴叼的吸管上。
5、兩人拔河
每兩人一組,背對背騎馬樁的姿勢站立,然後彎腰將兩手從自己胯下伸出與對方相握,用力量在保持自己不動的前提下讓對方先移動。此遊戲只限於男性,由於姿勢並不優美,再加上參加人員有一定限制性,所以並不太適合單位的聯歡活動。
6、正話反說
選幾個口齒伶俐的人參加遊戲,主持人要事先準備好一些詞語。主持人說一個詞語,要參加遊戲的人反著說一遍,比如「新年好」,遊戲者要立刻說出「好年新」,說錯或者猛住的人即被淘汰。從三個字開始說起,第二輪四個字,第三輪五個字,以此類推,估計到五個字以上的時候遊戲者就所剩無幾了。
7、金雞獨立
這回可是真的成語接龍了。但是每位參加遊戲的人腳下要放一張報紙(或者半張足矣),當在規定時間內接不上成語時要把腳下的報紙對摺,然後再站上去,主持人重新開頭出一個成語讓後面的人繼續接,到最後就會出現有人「金雞獨立」來接成語。直到最後,腳一直保持在報紙上的人勝出。(今年是兔年,我突發靈感想出來的)
8、聞「歌」起舞
這個題目也是由聞雞起舞想到的。每兩人一組,是一男一女,讓女士唱歌,必須唱主持人提出特定要求的歌,比如歌詞中要帶動物的、「春」字的等等,在女士唱歌的同時,她的搭檔要根據歌詞舞蹈。在規定時間內,想不出歌曲的一組即被淘汰。
9、一反常態規則
上場的隊員聽主持人的號令,作出與號令相反的動作!
10、集體造句
規則:分成若干小組,每一小組第一位組員準備好一支筆和一張空白紙,遊戲開始向每小組第一位組員隨意在紙上寫一個字,然後將筆和紙傳給第二人,第二人按要求寫完一個字後交給第三位組員……直到組成一個句子。
要求:如果到排尾句子沒有結束則排尾的組員將句子寫完整,寫完後將所造的句子高舉起來,最後以句子通順,先舉起造好句子的小組為勝。
11、雙龍戲珠接力賽
規則:每組派兩名隊員將一個皮球夾在兩人之間,向前行走,進行接力比賽。在行走過程中球不可以落地!看那一隊在最短的時間內將行程走完(球)
12、心有靈犀猜成語
規則:以兩人為一組。一個用肢體動作或語言(但不能說出成語中的任何一個字)向同伴提示!(紙片A4、成語)
13、動物大連蹲
各隊抽出三名隊員,隨機抽取動物頭飾,音樂開始後由主持人背對參賽隊員隨機喊某種動物「某某蹲、某某蹲、某某蹲完某某蹲」蹲錯的被罰下場,最後哪隊剩人最多為獲勝。(道具:動物頭飾、迪斯科舞曲帶)本遊戲技巧在主持人,尤其有領導在場上時,可連續喊領導所帶動物名多次,絕對爆料。
14、爆竹聲響,瞎子吞蛋
各隊抽出二名隊員,比賽開始一隊員用最快速度吹爆5個氣球,吹完後另一隊員蒙住雙眼尋找雞蛋,找到後以最快速度吃完二枚雞蛋為獲勝。(道具:氣球15、蒙眼布3、小方凳3、小盤3、雞蛋)
15、遊戲「眾雞爭食喜迎春」
時間5分鐘,各隊抽出三名隊員,兩隊員兩腿綁在一起,另一隊員拿啤酒瓶、小盆,比賽開始後綁在一起的兩隊員拿一小碗奔向雞盆,盛滿後奔向各隊另一隊員將雞食倒入小盆中,拿啤酒瓶隊員迅速將小盆中雞食裝入啤酒瓶中,那隊啤酒瓶裝得最多為獲勝。(道具:綁繩3、啤酒瓶3、小盆4、小碗3、大米)
16、追憶嬰兒時代
時間5分鐘,各隊抽出四名隊員,一隊員事先戴好頭巾扮演「狼外婆」,手中提一小筐,筐內放三瓶牛奶,牛奶必須放在帶有奶嘴的奶瓶中,比賽開始後戴頭巾隊員拿圍嘴、奶瓶跑向其他三名隊員先為他們戴好圍嘴,然後再依次讓三名隊員將奶瓶中的鮮奶喝完,最先喝完的那隊為獲勝。(道具:頭巾3、圍嘴9、奶瓶9、鮮奶9、小筐3)
17、超級模特大比拼
各隊抽出兩名隊員,必須有一名男隊員,比賽開始後,男隊員戴上女式假髮在場上一邊等候,另一隊員在道具處拿6根頭繩員戴假髮的男隊員扎完6個小辮後,再跑回道具處,依次將圍裙、頭花、胭脂、口紅飾物為戴假髮隊員穿戴化妝整齊,穿戴化妝結束後戴假髮隊員要以模特步方式走回拿頭繩隊員的起點,那隊完成的、最快為獲勝。(道具:假髮3、頭繩18、圍裙3、頭花3、胭脂3、口紅3、長條桌1)此遊戲最精彩之處是男隊員帶上假髮、化妝走模特步,現場效果十分熱烈、搞笑。
遊戲策劃範文 篇26
一、活動目的:
為促進自律委員會各部門之間的合作與交流,加強彼此間的聯誼和溝通,塑造良好的企業文化和和諧的組織氣氛,形成正確的價值觀,增強團隊意識,增進大家的友誼。
二、活動意義:
通過趣味活動的舉辦,展示自律各部門的魅力和風采,展示全體學生幹部的青春活力,培養團隊合作精神,相互學習,揚長補短,有利於自律委員會的長遠發展。
三、時間地點
1.活動地點:自律委員會辦公室
2.活動時間:第九周(具體時間視情況而定)
四、參加人員:自律委員會全體學生幹部(以部門為單位)
1.主持人:勒榮榮
2.裁判成員:自律委員會全體學生幹部
3.物品負責:自律委員會秘書部
五、獎品設定:自律委員會秘書部負責設定
六、活動內容:
1.主持人開場白,組織者宣布比賽規則,宣布
比賽開始
2.“玩轉大話西遊”、“心有靈犀”、“殭屍保齡
球”、“豬八戒背媳婦”、“蠟燭爆破音”、“春風吹,戰鼓擂”、“我愛記歌詞”
3.頒獎儀式
4.領導講話
5.活動結束
七、活動安排:
1.朗誦《玩轉大話西遊》
規則:共分為6個版本,各自小隊抽籤決定,每組各派1人參加,先有創意且新穎化的自我介紹,再進行朗誦,以投票評分分出高低.(痛不欲生版、欣喜若狂版、樂極生悲版、慘不忍睹版、死去活來版、上竄下跳版)
2.“心有靈犀”
規則:每組各派3男3女參加,分2組。臉對臉夾氣球,以氣球最多為勝,計時5分鐘(要求:球不能掉下來;手不能碰到球,否則此球作廢,從頭開始)
3.“殭屍保齡球”
規則:每組各派3男2女參加,沒人投2次,累計總數,球多者為勝(不得用排球砸向飲料瓶,否則此球作廢)
4.“豬八戒背媳婦”
規則:每組各派3男3女參賽,男生需要用布條蒙住眼睛背著女生,由女生指揮快速到達目的地,將女生放下,女生迅速跑回起點搶走水瓶回到目的地,第二組迅速接上,限時7分鐘,瓶子最多者為勝(要求:一次只能拿起一個瓶子;遇見凳子需轉一圈;遇見木板需跨過)
5.“蠟燭爆破音”
規則:每組各派3男3女參賽,蠟燭10支,分兩組同時進行,每組5根,吹滅蠟燭最多者為勝(要求:只能用爆破音,不能直接吹滅例如:漂亮、拚命等)
6.“春風吹,戰鼓擂”
規則:每組各派3名成員參加比賽,場中央放10個木凳,12名參賽者圍木凳轉圈,鼓停人搶座,沒搶到木凳者將被淘汰,其它選手繼續比賽,依次類推,最終留下者獲勝(要求:凳子不能動;鼓未停不得搶座)
7.“我愛記歌詞”
規則:每組派10人參加比賽,唱出來的歌必須與題意相符,以舉手搶答的形式,答題最多者為勝,每題限時5分鐘
例如:“春”春天花會開,鳥兒自由自在
八、所需物品:
相機、竹凳、桌子、氣球、蠟燭10根、鼓1個、打火機1個、布條、路障、水瓶
策劃書:自律委員會秘書部張學龍
遊戲策劃範文 篇27
遊戲名稱:圈圈
這個團隊遊戲主要考驗團隊成員的智力和隊員之間的協作能力,通過遊戲增強團隊協作精神,增加隊員間的交流與配合。
參加人數:4~5人一組
遊戲步驟:
1、首先,給每組組長一張A4大小的紙;
2、然後讓大家考慮如何能把這張紙撕成一個完整圓圈,越大越好,不能接、不能斷;
3、通過集體的智慧或者是教官給予相應的提示,讓大家完成這個圈圈;
4、最後,每組所有組員手拉手站成一排,把撕好的圓圈從第一個人穿過到第二個人……一直到最後一個(手不能分開,紙圈不能斷,從圈中穿過的人可以幫助下個人);
5、最早完成任務的獲勝。(從做紙圈的時候開始計時)
A4紙如何撕成一個圓圈呢?
首先,沿著下圖中的紅線撕,然後在沿著藍線撕,切記,沒有畫線的地方不要撕。
上圖的原理大家應該都能看懂吧,如果嫌撕的圓圈不夠大,那麼就將上圖的線畫密一點。