實用的學生調查報告模板合集 篇1
調查題目:女生衛生棉市場調查
調查背景:隨著社會的快速發展,人們的生活、工作節奏在不斷的加快,女性的身體素質需要改善和提高。而與女性關係密切的衛生棉尤為重要。衛生棉將伴隨女性一生約30-40年時間。每位女性朋友一生要用15000片左右的衛生棉。而據世界衛生組織調查報告,全球80%的婦女有不同程度的婦科疾病,其中63%的婦科疾病是由於女性在經期使用劣質衛生棉造成的。 在潮濕、溫暖的條件下,當衛生棉使用15-18分鐘後,細菌便很容易在上面繁殖。而女性在月經期間身體是很虛弱的,在此期間再受到細菌感染,便很容易得婦科疾病。
調查目的及意義:我們都知道大學女生對衛生棉都處在比較羞澀的階段,大家都不願意提起,對衛生棉的質量問題都處在自身使用和朋友的推薦的狀態。在選擇衛生棉上都是憑著經驗,對衛生棉的效果,比如透氣性、吸收性、包裝、衛生棉的功效都沒有系統的了解。因此,這造成了很大一部分女性患有婦科疾病。根據調查結果分析原因所在,並且結合實際具有針對性的問題提出一些建議,希望有助於企業在衛生棉推廣方面有所借鑑。
調查內容:通過問卷的形式作出反映當代大學女生對衛生棉選購與接受新事物的程度的問題來進行調查。
調查對象:......學院江東校區大一,大二,大三、大四的學生
調查方法:實地問卷調查法
下面將對問卷調查內容進行分析與研究:
本次調查實際發放100份問卷,收回有效問卷100份。首先,對各專業各學院在四個年級中所占的比重進行繪圖分析,如下表:
對照此圖,我們可以清晰的看到,此次調查鉤深書院和套用技術學院的10級和XX級所占比重最大,體育與健康科學學院和機械與工程學院所占比重較小,這是我們調查過程中的不到位之處,對學院之間的分布沒有做到很好的規劃,造成目前數據的兩極分化較嚴重,對數據的準確度還有待考量。
超薄型/ 絲薄型39.0%
棉柔型42.0%
加長透氣型10.0%
纖巧型 / 貼身9.0%
通過對數據的統計與分析,我們發現同學們在選擇衛生棉的時候多數偏好於棉柔型和超薄、絲薄型的,結合我們自身使用的情況,這兩款衛生棉多數是在白天使用,即日用衛生棉,加長透氣型的多為晚上使用,主要是防止側漏等情況。
願意29.0%
不願意22.0%
說不定、看情況49.0%
通過對數據的統計與分析,消費者對一個品牌的忠誠度是不穩定的。此次調查結果顯示大部分的人在其喜歡的品牌推出新產品後是持觀望態度的,明確表示願意與不願意的基本持平,可見在提升消費者品牌忠誠度上企業還有待加強。
親朋口中31.0%
電視廣告53.0%
報紙或雜誌7.0%
產品促銷9.0%
通過對數據的統計與分析,電視廣告對消費者尤其是學生群體的影響是相當高的,所以,企業在媒體宣傳這一塊應該加強與重視。親戚朋友的口口相傳力度是不可估量的,因此產品的質量一定要嚴格把關,這會為企業帶來很大的收益。而報紙和雜誌廣告這只是次要的,企業可酌情刊登。
實用的學生調查報告模板合集 篇2
網路遊戲,也稱線上遊戲、電子遊戲,一般指多名玩家通過計算機網路互動娛樂的視頻遊戲。有戰略遊戲、動作遊戲、體育遊戲、格鬥遊戲、音樂遊戲、競速遊戲、網頁遊戲和角色扮演遊戲等多種類型,不過也有少數線上單人遊戲。網路遊戲必須依託於網際網路進行,可以多人同時參與,通過人與人之間的互動達到交流、娛樂和休閒的目的。今天為大家準備的是大學生玩網路遊戲的調查報告,希望能滿足大家的閱讀需求。
大學生玩網路遊戲的調查報告
一、男女生網路遊戲的差異
由於男女生對網遊的接觸程度不同,本次調查採取男女分別取樣的方式,男女生個隨機抽取17人。我們發現男生玩網遊的人數多於女生,男生玩網遊的人數占被調查總數的70%,女生玩網遊的人數占被調查總數的47%。據多方調查與了解,我們得知網遊可分為七種:動作、冒險、射擊、戰爭、體育、益智、休閒,前五種男生玩的居多,也比較適合男生玩,而後兩種中的部分遊戲適合於女生玩,這與男女生的興趣愛好有關。男生希望通過網遊來釋放自己,從網遊中體驗現實中難以得到的快感:而女生則主要為了休閒娛樂,從中獲得快樂。對於同學們為什麼接觸網遊我們同樣做了相關調查,無論男生女生,多數同學表示為了娛樂放鬆,緩解學習壓力,另有一些同學是為了結交朋友,交流經驗。因此,網路遊戲是我們放鬆的一種有效途徑,然而適可而止,不沉迷於此,不是其影響到我們正常的工作學習才是對我們有益的。
二、網路遊戲對學習的影響
男女生的調查情況不盡相同,男生中有92%的人認為玩網遊對學習有較大影響,而14%的同學認為玩網遊對學習沒有影響。女生中有37%的同學認為玩網遊對學習有較大的影響,還有25%的同學認為玩網遊對學習有影響,但影響不大,剩下的同學均認為網遊對學習毫無影響。很多同學都認為,對於玩網遊對學習有較大影響的同學自控能力相對較差,虛擬世界與現實世界界限並不清晰,對自己的時間並沒有很好的安排,對於網遊對學習毫無影響的同學可以分為兩類:一是自控能力較強的同學,知道什麼時候該玩,什麼時候該學;二是不太努力學習的同學,認為學習無關緊要,當然不會被影響。
對於網遊與學習的矛盾,同學們也都發表了自己的意見,50%以上的同學認為學習比網遊重要;35%的同學則認為二者可以兼顧;剩下的同學則表示要是情況而定。
本次調查中,我們還就男女生對網遊的看法進行了相關的了解。男生中有40%的同學認為玩網遊可以釋放自己的激情,發泄心中的不快,對解壓有很大幫助;10%然認為可以通過網遊來接觸網路當中的新奇事物,用以豐富自己的知識,拓展眼界;20%的男生在玩網遊的過程中結交了很多朋友,收穫了更多友誼,知道了如何更好的與人交往;剩下的20%男生則因為網遊可以增強他們的自信心,培養興趣等原因而支持網遊。女生中,認為網遊可以釋放自己激情的人占1/3;通過網遊來接觸網路當中的新奇事物的占2/9;在網遊中結交朋友的占2/9;而認為網友可以增強自信心,培養興趣的女同學則占1/9。
基於以上調查,我們得出結論:對網路遊戲消極影響的改善,首先是網路遊戲不可以予以徹底禁止,而應考慮如何對網路遊戲進行規制,對同學們進行疏導教育,解決其心理的需求,並應當積極地採取一些更健康更吸引學生的娛樂方式。
三、大學生對待網路遊戲態度不一
當被問到喜歡玩什麼網路遊戲時,休閒益智類遊戲在大學生中最受歡迎,占28.6%,其次是人類角色扮演、戰略策略、體育競技和音樂舞蹈。調查顯示性別差異顯著:男生更喜歡玩人類角色扮演、戰略策略、體育競技遊戲,而女生更喜歡休閒益智和音樂舞蹈類遊戲。
當被問到為什麼玩網路遊戲時,50.9%的大學生認為網路遊戲是一種目的性的活動,用來消磨時間和緩解現實壓力等。學生們遇到問題時,如果身邊無人幫忙或無人傾訴,往往尋找另外一種途徑排解心中的鬱悶,這時,網路遊戲成了他們發泄情緒的方式之一。
當被問到和誰玩網路遊戲時,有46.3%的大學生最願意選擇他們的老朋友與其一起玩遊戲,有將近1/4的大學生選擇與不認識的人一起玩遊戲,有15.8%的學生選擇通過遊戲認識一些新的朋友。43.8%的大學生在選擇網遊的合作者時不考慮性別因素,而有33.9%的人選擇異性合作者,選擇同性合作者的大學生只占4.6%。
當被問到“網路遊戲對現實有何影響”時,45.5%的大學生認為自己在網遊中有時與現實生活一樣,有時不一樣。24.1%的大學生會用網路遊戲與現實生活中一致的方式行為。這部分學生不區分現實與遊戲情境,因而網遊與現實生活相互影響的程度很高。還有23.2%的大學生認為在網路遊戲中處理問題應該和在現實中處理問題相區別,這類大學生能夠很理智地認清網路遊戲與現實生活的區別,其網路與現實生活的相互影響程度很低。
四、調查結果
調查顯示,超過一半的大學生參與網路遊戲,參與網路遊戲被認為很正常,其中10%左右存在網遊沉迷傾向。多數大學生在網遊世界的行為方式與價值傾向同現實生活存在差異,網路遊戲中容易表現出更多的功利、暴力傾向,對朋友更難信守道義。約有半數參與網遊的大學生會區分網遊世界與現實生活,1/4的學生不區分網遊世界與現實生活。這可能存在兩種情況:一種是這些學生用現實生活中的價值觀念參與網路遊戲,另一種情況是大學生把網路遊戲中的價值觀念和暴力傾向帶入現實生活。
五、大學應該如何應對
學校要積極干預、引導大學生的網遊行為。網遊痴迷對大學生在學業、身心健康等方面存在著明顯的負面影響,而且,從調查可以看出,沉迷在網遊世界中,很可能會強化大學生的暴力、功利主義的價值傾向,淡化朋友道義和責任,從而對其價值觀念產生潛移默化的影響,因而加強對大學生參與網路遊戲的引導是非常必要的。能夠通過大學入學考試的學生,在學業和智力上都是能達到優秀的,不讓大學生因為沉迷網路遊戲而在學業和道德掉隊。
實用的學生調查報告模板合集 篇3
一、調查背景
在長期教學國小語文實踐中發現:學生的學習習慣較差,要讓學生“養成語文學習的自信心和良好習慣”,“學會使用常用的`語文工具書”是一件困難的事。《新華字典》是小學生最基本的工具書,它是咬文識字的基礎,但是現在學生們的書包中即使有字典,在遇到問題時,也不願拿出來查找,自己解決問題。
而是尋求最直接的方法,求助於老師或同學,他們認為翻字典是十分麻煩的事,費腦筋。同時國小低年級語文課標要求:能藉助漢語拼音認讀漢字。能用音序和部首檢字法查字典,學習獨立識字。由於在教學過程中遇到這兩條迫切需要“勤查字典,規範用字”的問題,所以教者決定從“大處著手,小處著眼”細緻研究,如何才能真正培養好學生勤查字典的習慣。還記得著名教師高林生,在談學生“習慣篇”培養的文章中說:“有的東西看起來並不起眼,但它卻一輩子有用;有的東西一時有用,但它卻一輩子無用。諸如‘勤查字典’、‘主動識字’之類的習慣大概都屬於前者。” 所以更應該深入研究。
現代科技發達,對小孩獲取各種各樣知識的渠道越來越多,這也是把“雙刃劍”,渠道寬了,細心鑽研的習慣自然就沒有了,現在的學生依賴心強,求知慾弱,自然對查字典這個習慣不以為然,心態浮躁。歸納起來,現在小學生在查字典等使用工具書方面存在不懂、不會、不用的“三不”現象,所以我準備首先調動了他們的興趣後再著手教授一些查字典的技巧,再在平時的教學生活中長期的貫徹實施,形成自然常態後,對學生的動手能力,思維和記憶的能力都會有所提升,讓他們能夠靜下心來去認識理解一個字,對他們在語文方面的組詞造句和作文寫作方面都有很好的幫助。
二、調查內容
調查我校二至三年級學生查字典習慣的現狀。
三、調查方法
1、問卷調查法
(1)設計《低年級學生查字典習慣現狀的調查問卷(學生篇前期)》,對我校二至三年級40名學生進行調查。
(2)設計《學生查字典現狀的調查問卷(教師篇前期)》,對我校11名(包括我)語文教師進行了問卷調查。
四、調查結果與分析
1、學生對字典這個工具書興趣很大,但是使用的很少。
問卷調查顯示100%的學生都有字典,但是能帶到學校來的只有45%。85%的學生“喜歡查字典”,25%的學生遇到不認識的字時,是願意問家長、老師和同學或是自己猜。而語文教師發現遇到不認識的字時,自己猜的或問別人的占了70%。班上學生會使用字典的占了70%。我們從這些數據中可以看出小學生對字典有著濃厚的興趣,都想把字典學好用好,但是能真正使用它的卻很少。
2、學生對查字典的方法的掌握比較單一
調查顯示52%的學生只掌握了音序檢字法,47%的學生只掌握了部首檢字法,只有12%的學生能夠做到兩種檢字法都能掌握。 0%的學生能掌握數筆畫檢字法。從我們現場抽查情況來看,絕大多數學生掌握查字典的方法單一。
3、學生不能把自查字典運用到閱讀和習題中去
調查10語文教師發現班上的學生在字詞句方面的積累認為積累的不多的為40%,認為一般般,還算過得去的為60%,認為積累的很多的為0%。平時的習題和習作方面的錯別字很多的班級占了60%,認為一般般,過得去的占40%,認為錯別字很好的班級占0%。調查中還發現70%的語文教師對學生不會使用字典或者不用字典這種學習方式困擾過,亟待解決。
五、應對策略
1、在學生當中提高對查字典價值的認識
在學生中,有將近一半的學生不喜歡字典,或者是遇到不認識的字,會求助家長老師或者同學。這時教師應強化這方面的訓練,教給學生查字典的方法和技巧,並通過習題和習作方面讓學生意識到查字典的重要性和好處;利用每天早自習或者課前預習的時間讓學生對當天要學習生字,通過查閱字典進行自主的理解,然後逐漸形成習慣。每天堅持使用翻閱字典,一旦形成習慣,會使學生受益一生。同時,學生也做到了充分的心理準備,用認真的態度去學習和練習查字典,使學生能樹立遇到不認識的字就能自主的查字典的意識,而不是僅僅流於形式。
2、擴寬學生的查字典技巧和水平、並在班級測試中體現出來
國小低年級語文課標要求:能藉助漢語拼音認讀漢字。能用音序和部首檢字法查字典。其實另外還有數筆畫檢字法,通過調查發現,很大一部分學生對查字典的方法的掌握比較單一,一年級時教師就在教學生使用音序查字法了,到了二年級,部首檢字法和數筆畫檢字法應該都要能掌握。所以就需要語文教師來教導學生多學些查字典的方法和技巧,提高他們使用字典的效率,自然他們就會覺得字典很方便實用。後面通過每個班的查字典測試,就可以提現出他們學習的水平和效果。
3、營造良好的班級查字典氛圍,引導學生互幫互學
4、開張豐富多彩的語文活動,提高學生對查字典的興趣
採用班級內的作業展示、“小小查字手”比賽活動等方法激勵學生,提高書寫能力,加深對字典的實用功能的理解;開展查字典測試,通過一系列的活動,激發對查字典的興趣,提高字典運用水平。