心理學實驗心得體會

相對於兒童博弈任務來說,反向擇物任務是研究熱執行功能的一種較為簡單的方法,它以overman等人的研究為基礎。每次試驗,研究者都向兒童呈現同樣兩個事物 (如事物a或 b),並且當兒童選擇其中一個事物 (如a)時,總是給予兒童獎勵。經過一定次數的試驗後,研究者又改為當兒童選擇另一事物 b時給予獎勵,即獎勵的可能性發生了反向轉變。可見,此研究首要的因變數就是兒童要了解到這種轉變所需的試驗次數。反向擇物法測量的是對刺激的強化值 (reinforcement value)進行靈活表征的能力,為研究人的消退行為(extinction)提供證據。這種研究方法常用於年齡較小的學前兒童,但也可用於嬰兒和學齡兒童。

兒童博弈任務 (children’s gambling task) 實驗範式

kerr和 zelazot簡化了 bechara等人研究中的愛荷華博弈任務 (iowa gambling task),從而設計了兒童博弈任務來測量熱執行功能,它是熱執行功能的研究方法中較複雜的一種。此任務運用了兩副紙牌,一副紙牌的正面是豎條花紋,另一副的正面是圓點花紋。將兩副紙牌翻過來都能看見它們的反面有開心的臉和悲哀的臉。但不同的是,正面是豎條花紋的紙牌的反面總是有1張開心的臉,偶爾加上 1張悲哀的臉;而正面是圓點花紋的紙牌的反面總是有2張開心的臉,但有時會出現好幾張 (如4、5、6張不等)悲哀的臉。開心的臉代表贏得糖果,其數量也代表贏得糖果的數量;悲哀的臉代表輸掉糖果,其數量也同樣代表輸掉糖果的數量。每次試驗只能選取一張紙牌。顯然,選豎條花紋的紙牌雖然每次贏的糖果更少,只有 1顆,但平均起來,輸的糖果也更少;相反,選圓點花紋的紙牌雖然每次贏的糖果更多,有2顆,但平均損失卻大得多,一旦輸,就會輸掉4顆、5顆或是6顆。因此,從長遠來看,選豎條花紋的紙牌有利,反之,則不利。實驗中,研究者告訴兒童 “遊戲”結束時要贏得儘量多的糖果 (比如50次選牌後,這點兒童事先不知)。開始的25次選擇可以看作兒童對兩種紙牌的嘗試;後面的25次試驗將被作為對情感決策的診斷。此實驗的關鍵因變數為兒童在第26~50次試驗中做出不利選擇的比例。這種研究方法主要是對兒童情感決策的診斷,通過這種診斷可以推斷出兒童的“熱”執行功能發展與年齡有關的規律。它還考察兒童控制受即時願望支配的動作的能力和猜測他們的動作將會產生的後果的能力。它常用於 學前兒童,但對學齡兒童也適用。

延遲滿足任務 (delay of gratification)

延遲滿足任務是研究熱執行功能的一項經典範例,它採用延遲任務和選擇任務來評定滿足的延遲 (如mischel,ebbesen和zeiss。研究者向兒童呈現一些小禮品 (如糖)並讓兒 童選擇是立即得到1顆糖還是過一段時間 (如遊戲結束時)獲得 2顆糖 (此數量是可以改變的,如:現在 1顆,遊戲結束時6顆)。研究要測量的是兒童做出延遲選擇的次數,並就此來考察兒童是否能夠抑制即時的願望去滿足長遠的願望,即能否有著眼於將來。使用這種方法的早期研究通常未在學前期發現年齡差異,但在學齡期發現了年齡差異。而且,這一研究確定了許多影響兒童選擇等待的時間長度的注意和認知因素。例如,對想要的獎賞的抽象的、非喚醒的,而不是具體的、喚醒的特性的考慮積極地影響了兒童延遲滿足的能力。這些結果說明了在這個任務上取得成功的一種方法可能是將它從一個“熱”執行功能任務轉變為一個 “冷”執行功能任務,強調了執行功能的兩方面之間的密切關係。