學生“遊戲心理”分析及對策

2005-5-27 字數:3628收藏此頁到都市網摘摘要:國小生中存在沉迷電子遊戲的現象;促使學生沉迷電子遊戲的心理分析,包括內部動機和外部誘因與條件兩個方面;針對學生沉迷電子遊戲的成因,在教學工作中應如何有針對性的進行教育和引導。關鍵字:國小生;遊戲心理一、存在問題隨著社會的進步,物質文明的發展,人們的生活水平越來越高,各種娛樂活動也越來越豐富,使我們的生活越來越精彩,同時也深深地吸引了現在的國小生。如果不加正確的引導,必定會影響學生的健康成長。我們在進行“國小生日常違規行為的心理歸因及對策研究”過程中,就發現了這種情況:不少班級中的中差生沉迷玩電子遊戲,以至影響學生的正常學習、生活。有些學生甚至深夜偷偷溜出去打電子遊戲。教師在教育教學中也感到比較頭痛,學生經常出現縷教不改的情況。我以前所教的班級中,就有七八位後進生經常玩電子遊戲,不管是前任老師,不過我本人,都增對他們進行過多次教育,但效果並不明顯。不久前,我曾與一位五年級學生談心時,聽到這樣幾句令人震驚的話:“我最痛恨我爸爸,因此他不許我打電子遊戲。”“如果沒人管我的話,我就天天打遊戲,肯定打得天暈地暗。”(我不是該生的班主任,平時常跟學生開玩笑,當聽到學生講述一些自己的錯誤時,也只是用笑話或講故事的方法,給予指正。經過一個多學期的接觸後,才開始能在部分學生中聽到他們的心理話,這是其中之一。)當時我真不敢相信,一個學生會說出這樣的話來,但他確實說了,我只能相信我的耳朵。學生為什麼會這樣沉迷於電子遊戲,甚至說出這樣“驚世駭俗”的話?為什麼會出現縷教不改的情況?他們的動機來自哪裡?為什麼能保持如此長久?這些問題在不少教師、家長的心中已經問過不少回了,但始終沒有一個科學、合理的解釋,更談不上尋求科學的方法來解決它。對此,不少教師、家長都採用了禁止、處罰等手段進行教育,雖然能在短期內取得一定的效果,但常會導致更為嚴重的後果,如使學生養成說慌的習慣,雙重性格的形成等。二、心理分析為了尋找更合適的教育方法,在教學過程中,我試圖從心理學的角度去解釋這些現象:根據動機理論,“人們無論從事什麼活動,總要受到動機的調節和支配”。“動機一旦產生,必將導致行動。”也就是說,國小生打電子遊戲是有一定動機的。而“動機是由人的內部需要和外部的刺激誘因與條件相結合而產生的。”因此,在分析學生“遊戲心理”時,可以從學生的“內部需要”和引起學生打電子遊戲的“外部的刺激誘因與條件”兩方面入手。1、尊重的需要得不到滿足,致使中差學生沉迷電子遊戲,從中尋求心理補嘗。當代美國人本主義心理學家馬斯洛通過研究,把人的需要按其出現的先後及強弱順序分為高低不同的五個層次,一是生理需要,二是安全需要,三是愛與歸屬需要,四是尊重的需要,五是自我實現的需要。對於廣大學生來說,按現在的生活條件,在這五層需要中的前三層基本上都能得到滿足,從第四層開始的需要就不大容易得到滿足。特別是後進生,他們平時在學校里無法受到教師的器重,更多的是教師對他們的批評與責備。與同學相處時,同樣也得不到相應的尊重,他們永遠處於最底層。在家中,父母在望子成龍,望女成鳳的心態引導下,總是恨鐵不成鋼,當然不會認可孩子的實力、成就,也不可能賞識這樣的孩子。一直以來,後進生的這種希望受到別人尊重的需要都處在無法滿足的狀態中。而中等學生較後進生的處境稍好,有時也能得到同學、老師、家長的認可,只是較少被老師注意,表揚、批評基本上輪不到他們。也就是說,中等學生的這種需要處於半飢餓狀態。尊重的需要得不到滿足,學生“就會產生自卑或保護性反抗”。但是學生畢竟還是孩子,他們的反抗在現實中是得不到實現的,既使實現了,也只會給他們帶來更嚴重的後果。這種長時間的壓抑,使得學生渴望從現實中尋得心理補嘗,以平衡心態。在這種情況下,電子遊戲就成了他們最佳的選擇。2、電子遊戲為學生帶來心理上的滿足,同時也強化了學生打電子遊戲的動機。電子遊戲曾經風靡一時,可見它確實有獨到之處。如果你去電子遊戲灘逛逛,你定會發現,電子遊戲的優點不少:首先,電子遊戲都具備精美的畫面,色彩豐富。遊戲中對於力量的表現很注重,很誇張,符合男孩子好鬥的心性。其次,電子遊戲的難度設計科學,有難有易,循序漸進。不管是新手還是老手,都能從中獲得勝利的快樂。第三,電子遊戲的操作簡單易學。控制臺上一般都只有三、四個按鈕,操作方便,一學就會。第四,不少遊戲都藏有必殺技,能一舉擊敗亂人。學生可以毫無顧忌地大打出手。而且只要稍加努力,他們就能在電子遊戲世界中“稱王稱霸”,以此宣洩淤積在心中的一切不滿,從中獲得最大的快樂。“動機會因滿意的結果被強化,使該行為重複出現,逐漸被鞏固”。學生在打電子遊戲過程中,發現了自己的“實力”,建立了“自信”,取得了“成就”,在部分學生中的“威望”更是如日中天,他們打電子遊戲的決心豈能不“堅定”。反覆的強化,形成了惡生特循環,故屢教不改現象也尤為突出。3、沉重的課業負擔進一步“興風作浪”。玩是孩子的天性,這是眾所周知的。然而,現在的學生他們有多少屬於自己的時間,有多少時間能讓他們玩?否則,我們國家也不會大喊“減負”的口號。對於後進生來說,就更“慘”了。他們學習情況本就不佳,早已失去了學習的興趣,卻還要完成大量的作業。“玩”的動機與“避免被老師、家長批評”的動機在他們心中不斷的鬥爭著,最後是勝負,取決於學生的意志。國小生處於少年時期,他們的自制力雖然有所增強,但仍有局限性。這進一步加重了學生打電子遊戲的情況。在多種因素的合力作用下,使得不少中差學生不由自主地沉迷於打電子遊戲中,難以自撥,每每出現屢教不改的情況。三、解決方法綜上所述,造成學生沉迷打電子遊戲的主要原因是心理需要得不到滿足,而電子遊戲則在一定程度上彌補了這種不足,使得學生形成打電子遊戲的動機。這種動機又在實際操作中不斷得到強化,造成惡性循環,導致屢教不改的現象。針對以上述分析,我認為在處理學生沉迷打電子遊戲的情況時,可以從以下幾個方面入手:1、給予應有的心理滿足。學生的需要得不到滿足是造成打電子遊戲的根本原因,必須給予應有的滿足,這才是治本之法。要做到這一點,平時在教書育人過程中,必須注意:①面向全體學生,使每一位學生都覺得自已是被老師重視的。②挖掘學生的閃光點,及時給予肯定、表揚,樹立學生的自信心。特別是後進生,他們往往存在自卑心理,更需要老師的照顧、關懷。③多加下面引導,減少或避免批評,樹立學生的自尊心。④為學生創設表現自己的機會,使他們能在學習生活中感受到成功的快樂。當學生應有的心理需要得到滿足後,心理補嘗的需要就會減弱。2、減少學生接觸電子遊戲的機會對於那些已形成打電子遊戲習慣的學生,應當儘量減少他們接觸電子遊戲的機會,最大程度上降低被強化的可能性。①可以通過豐富學生學習生活的方法,為學生設計一些集體活動,使學生在校園內也能感受到不少快樂,使學生的動機在潛移默化中得以轉變或減弱。②與學生家長取得聯繫,並相互協調,共同限制學生打電子遊戲的時間。3、行適當的心理引導。在長期的教育過程中,由於教師、家長存在或多或少的方法問題,使部分學生會產生一些逆反心理,難以接受老師、家長的勸導。或者由於本身的認知水平限制,認識不到打電子遊戲的危害性,這就需要我們教師進行適當的心理引導。我們可以先通過各種方式取得學生的信任,然後站在學生的位置,從學生的實際出發,從學生切身的利益出發,幫他們分析事情的利弊,使他們明白為什麼不能打電子遊戲。使他們在內心認識到電子遊戲的危害,從而減少或避免打電子遊戲。4、培養學生的學習興趣。對於後進生來說,學習是一件痛苦的事情。他們無法從學習上得到快樂,只有教師的批評,同學的諷笑。這對他們來說,無疑是雪上加霜。他們不想好嗎,這倒不是,就像有些後進生說的一樣,“我是想好的,也希望得到老師的表揚,可我學習成績就是不好”。雖然他們曾經努力過,可始終無法達到他們預定的目的。這種上進、求知,渴望在學習上取得成就的動機很快就在種種失敗中消失。作為教師,就應該為他們鋪設好一條“較為平坦”的路,給他們機會,讓他們也有獲得成功的機會,從而培養學生的學習興趣。5、培養學生堅定的意志應該說,不少學生知道打電子遊戲的危害,但是由於平時的習慣,往往無法克制自己的行為,屢次違規。當然,這是由於學生年齡特徵,意志力局限所致。在教學中培養學生的堅定意志,有助於學生在生活中克服種種困難,加快形成規範行為。總之,我們應儘可能地從學生的心理實際出發,針對我們教育的不足,使學生從根本上轉變違規行為,健康心理,促進規範行為的形成。